home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ By Popular Request 2.0 / By Popular Request 2.0 (Arsenal Computer).ISO / amiga_4 / imlarc62.lha / IML_May62.txt next >
Internet Message Format  |  1995-06-01  |  696KB

  1. Date:    Monday, 01 May 1995 00:15:02 
  2. Subject: Re: diminish intensity
  3. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  4.  
  5.  
  6.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7.  
  8. Hi imagine@etc.
  9.  
  10.     Charles Blaquiere  wrote:
  11. > The light I used had intensities of 255, 255, 255. As you can see, 
  12. > illumination stays constant for 256 units, after which it drops 
  13. > exponentially by 50% every 256 units.
  14.  
  15.    Thanks Charles, for a lucid explanation of a subject which has
  16. never been clear to me. (What baffles me is how you found this out,
  17. was it just by experimenting ?)
  18.  
  19.    This gives me an idea for the "wish list" for V4.
  20. What about a technical reference section in the manual, which gives
  21. us some idea how certain functions work, in order for experienced
  22. users to get straight to the nuts and bolts of Imagine, without
  23. bogging down new users with too much confusing detail ?
  24.  
  25.    Maybe you could write it Charles !
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31. --
  32.  
  33. ~===========================================================================~
  34.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  35.  ---------------------------------------------------------------------------
  36.  
  37. Date:    Monday, 01 May 1995 09:40:31 
  38. Subject: Real 3d mailing list
  39. From:    Steve McLaughlin <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  40.  
  41.  
  42.   ----------------------------------------------------------------------------  
  43.  
  44. Correction on the real3d mailing list
  45.   wrong: listserv@uwa.edu.au
  46.   right: listserv@gu.uwa.edu.au
  47.   send subscribe real3d in the text area
  48.  
  49. Date:    Monday, 01 May 1995 11:05:04 
  50. Subject: Request for textures
  51. From:    Stuart Hogton <shogton@bournemouth.ac.uk>
  52.  
  53.  
  54.   ----------------------------------------------------------------------------  
  55.  
  56.  
  57. >From: milan@dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  58.  
  59. >If you want the textures, reply to this and I will reply with the
  60. >uuencoded file.
  61.  
  62. This sounds good, I would like these textures if possible. You must
  63. be fed up with all these requests, so I say a big hearty thanks in 
  64. advance.
  65.  
  66.       Stu <shogton@bmth.ac.uk>
  67.  
  68.  
  69. Date:    Monday, 01 May 1995 12:24:15 
  70. Subject: Virtual Memory Matters
  71. From:    Stuart Hogton <shogton@bournemouth.ac.uk>
  72.  
  73.  
  74.   ----------------------------------------------------------------------------  
  75.  
  76.  
  77. Greetings all,
  78.             Is there anybody out there who can help me with a couple
  79. of problems I have with Imagine?
  80.  
  81. System configuration : Amiga 1200 with Viper 030 + MMU + 10MB RAM
  82.                       Imagine version : 3.0
  83.                       
  84. 1 - I cannot get Gigamem to work in conjuntion with Imagine without
  85.     crashing frequently. I have tried many different settings in
  86.     the preferences in both Imagine and Gigamem, but to no avail. Are
  87.     there any PD virtual memory programs which work well with Imagine?
  88.     Has anybody managed to get Gigamem to work well at all?
  89.     
  90. 2 - I've completely forgotten what the other matter was, so if 
  91.     anybody knows of a cure for unstable human memory, let me know.
  92.     
  93.     
  94. Thanks in advance. Stu.
  95.  
  96.  
  97. Date:    Monday, 01 May 1995 15:02:49 
  98. Subject: Upgrade fees
  99. From:    michael@labyrinth.apana.org.au (Michael Mulhall)
  100.  
  101.  
  102.   ----------------------------------------------------------------------------  
  103.  
  104. Howdy,
  105.  
  106. Could someone in Oz please let me know how much it would cost to upgrade
  107. Imagine
  108. 2 to the latest version.
  109.  
  110. RE:Gards,
  111.  
  112. Michael Mulhall
  113. michael@labyrinth.apana.org.au
  114.  
  115. #  Voice: +61-2-7139148  #  Data/Fax: +61-2-7125691  #
  116.  
  117.  
  118. Date:    Monday, 01 May 1995 15:18:00 
  119. Subject: Fw:re: TextureStudio on aminet!!
  120. From:    "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  121.  
  122.  
  123.   ----------------------------------------------------------------------------  
  124.  
  125. >> I used it last night and it GURU'd everytime on me when I loaded a supplied 
  126. >> texture and then a Imagine texture. GURU 80...03
  127. >> Looks like it is not completly bug free :)
  128. >
  129. >It works on my machine.. just tried it with Radar.itx and BeamMeUp.itx.
  130. >
  131. >However, all the menus are blank!  Makes using it rather difficult...
  132. >A great program however, works with all the user-textures I have 
  133. >written and collected too.  I just wish it could render directly to 
  134. >DCTV or graphic boards.
  135.  
  136.   I get both problems - blank menus and the occasional spinning process 
  137. (extremely slow mouse response and screen updates). But I loved being able to
  138. manipulate the Imagine textures similar to Forge. Fix the bugs, and it's a
  139. winner.
  140.  
  141.   I'm using a stock 25MHz A3000 @ OS2.04. 
  142.  
  143. Rob
  144.  
  145. Date:    Monday, 01 May 1995 15:28:03 
  146. Subject: Imagine3.0, a500 and mem
  147. From:    ag533@rgfn.epcc.Edu (Rogelio J Quintanilla)
  148.  
  149.  
  150.   ----------------------------------------------------------------------------  
  151.  
  152.  
  153.  
  154. Ok i have an amiga 500 with a total of 2.5mb of ram. I have read 
  155. that imagine3.0 requires 2mb of ram to run, but i can't imagine3.0
  156. to work with 2.5mb, 
  157. Can anyone tell me what the problem is, and maybe how i could fix it.
  158.  
  159.  
  160. Date:    Monday, 01 May 1995 16:32:25 
  161. Subject: Re: Mirroring Objects
  162. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  163.  
  164.  
  165.   ----------------------------------------------------------------------------  
  166.  
  167.  
  168. Yes. Just use the Translations R/A_T and set the Scale value to -1 for 
  169. the direction you want to mirror.(example)to mirror an object in the X 
  170. direction set x to -1.00.
  171.  
  172. =RRW=
  173.  
  174.  
  175. >         Hello!  I've been using Imagine 3.0 since December and have just
  176. > recently upgraded to 3.2.  I think it's a wonderful program.  It allows me
  177. > to do stuff I've always dreamed of doing. 
  178. >          Anyway, I have a question.  I'm am currently working on a human
  179. > figure.  I'm using the forms editor to make the basic shapes which I then
  180. > combine point to point in the detail editor.  I was wondering if there is a
  181. > way to "mirror" an object so that I would have two objects, one being the
  182. > relfection of the other.  For example, I have a rather complex left hand and
  183. > I would like to be able to make an identically proportioned right hand
  184. > without connecting and positioning the points to match the left.  If there
  185. > is a way to do this, please let me know.  However, if there is currently no
  186. > way to do this, I think a "mirror" function would be a wonderful time-saving
  187. > addition to upcoming versions of Imagine.
  188. >         Thank you.
  189. >         Andy Krieg
  190. >         kriegaa@nextwork.rose-hulman.edu
  191.  
  192. Date:    Monday, 01 May 1995 16:42:52 
  193. Subject: Re: Virtual Memory Matters
  194. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  195.  
  196.  
  197.   ----------------------------------------------------------------------------  
  198.  
  199.  
  200. >System configuration : Amiga 1200 with Viper 030 + MMU + 10MB RAM
  201. >                     Imagine version : 3.0
  202. >1 - I cannot get Gigamem to work in conjuntion with Imagine without
  203. >    crashing frequently. I have tried many different settings in
  204. >    the preferences in both Imagine and Gigamem, but to no avail. Are
  205. >    there any PD virtual memory programs which work well with Imagine?
  206. >    Has anybody managed to get Gigamem to work well at all?
  207. Try VMM_V3.lha from Aminet. It is much better and cheaper than GigaMem.
  208. Big advantage: Uses a file like a partition meaning: Fast like a partition 
  209. and deletable like a file. Disadvantage: can't be any bigger than halve your 
  210. HD partition it resides on.
  211. Use Reorg to make the largest free block as large as possible.
  212.  
  213. >2 - I've completely forgotten what the other matter was, so if 
  214. >    anybody knows of a cure for unstable human memory, let me know.
  215. Err, there is a cure for but ehhem, I forgot. ;)
  216.  
  217. Greetings Joop
  218.  
  219. Date:    Monday, 01 May 1995 17:50:29 
  220. Subject: Imagine 4
  221. From:    Darren Priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  222.  
  223.  
  224.   ----------------------------------------------------------------------------  
  225.  
  226. Does anyone know when the Imagine 3.3 and 4.0 update's are due ?
  227. I ask because I heard that V4 was due out at the end of May but I 
  228. wondered if this has been put back to a later date to allow V3.3 to be 
  229. released.
  230. I fail to see how they can release 2 update's so close together.....I 
  231. personally would rather see one more update in the form of a fully 
  232. working and decent Imagine 4.
  233.  
  234. What about everyone else, would you like another update bashed together 
  235. to meet the deadline while all their real attention is on getting V4 
  236. working or would you rather V4 to be released at the original deadline.
  237.  
  238. How about just releasing V4 in May and then the final update could be a 
  239. month or so later in the form of a fully working version with all bug 
  240. fixes...(I'm not being pessimistic with Impulse it's just that all new 
  241. software has bug's so I'm certain the new V4 interface will need severe 
  242. Beta testing by all us Imagine user's)
  243.  
  244.  
  245. --
  246. ~===========================================================================~
  247.  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (PandGImaging)
  248. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  249. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  250.  
  251. Date:    Monday, 01 May 1995 19:26:45 
  252. Subject: Real3DSy
  253. From:    Darren Priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  254.  
  255.  
  256.   ----------------------------------------------------------------------------  
  257.  
  258. Sorry, wrong Real3D mailing list address.
  259.  
  260. try:
  261.  
  262. listserv@gu.uwa.edu.au
  263.  
  264. What's the Imagine address to unsubscribe ?
  265.  
  266.  
  267. --
  268. ~===========================================================================~
  269.  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (PandGImaging)
  270. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  271. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  272.  
  273. Date:    Tuesday, 02 May 1995 00:15:54 
  274. Subject: Re: Virtual Memory Matters
  275. From:    Mike Cheng <memfc@alinga.newcastle.edu.au>
  276.  
  277.  
  278.   ----------------------------------------------------------------------------  
  279.  
  280. On Mon, 1 May 1995, Stuart Hogton wrote:
  281.  
  282. >     the preferences in both Imagine and Gigamem, but to no avail. Are
  283. >     there any PD virtual memory programs which work well with Imagine?
  284.  
  285. I have used VMM (from aminet) in conjunction with Imagine for a while 
  286. now.  It is pretty stable. (I've had no experience with Gigamem).  There 
  287. are a few things of which you should take note:
  288.  
  289.       Running Grapevine (irc client) and Imagine at the same time often 
  290. leads to a guru.
  291.       
  292.       Things seem more stable if you specify that the program stays in 
  293. real RAM and only swaps out DATA to vmem. (this is an option in VMM, 
  294. which will make itself apparent when you run it)
  295.  
  296.       If you leave programs running idle for a time, VMM sometimes seems 
  297. to 'forget' that you had them running, and immediately gives you a 
  298. #80000004 program fail error when you try to 'un-minimize them'. (which 
  299. you can just suspend).  Moral: run as few programs as necessary.
  300.  
  301.  
  302. If anyone else has tips for stable VMM operation, don't hesitate to share.
  303.  
  304. MiKE (Cstar on #amiga)
  305.   memfc@alinga.newcastle.edu.au  http://joffre.newcastle.edu.au/
  306.  
  307.  
  308. Date:    Tuesday, 02 May 1995 00:55:07 
  309. Subject: Re: Imagine for Windows II
  310. From:    Falko@aol.com
  311.  
  312.  
  313.   ----------------------------------------------------------------------------  
  314.  
  315. To all:
  316.  
  317. Just thought you might like to hear something NEW and SIGNIFICANT about
  318. Imagine for Windows. Especially since it came from the source!!! 
  319.  
  320. And I Quothe (cut and paste actually):
  321.  
  322. >>Subj:       Re: Imagine for Windows II
  323. >>Date:       95-04-29 22:48:49 EDT
  324. >>From:       76004.1767@compuserve.com
  325. >>
  326. >>From: 76004.1767@compuserve.com (Mike Halvorson)
  327. >>To: Falko@aol.com (INTERNET:Falko@aol.com)
  328. >>
  329. >>Falko
  330. >>
  331. >>Imagine will run under Win 32s, Windows 95 and WIndows NT all in each
  332. native
  333. >>mode, it will be faster than any other windows rendering engine, and it
  334. will be
  335. >>as small in code size as we can make it.  Hope that helps.
  336. >>
  337. >>Mike
  338.  
  339. Seems Mike overheard an earlier remark I made on the IML about my hopes for
  340. this and responded quite promptly. This is quoted as he responded to me
  341. privately. I hope some of you other Win users out there are as exited as I am
  342. about this. It means that Imagine for Windows will utilize full preemptive
  343. multitasking on Win95 and WinNT. Not to mention the performance boost form
  344. 32bit code and data moves.
  345.  
  346. Falko
  347.  
  348. Date:    Tuesday, 02 May 1995 02:29:00 
  349. Subject: Gigamem/imagine
  350. From:    w.graham6@genie.geis.com
  351.  
  352.  
  353.   ----------------------------------------------------------------------------  
  354.  
  355. I use Gigamem with Imagine 3.2 all the time. It sounds like your problem may
  356. be that Imagine is timing out. I use a swap partition, not a swap file. By
  357. using a swap file of any size, your Vmem is spread all over that partition/
  358. drive. Also, make sure, in your Gigimem Prefs, that your Cache size is set
  359. to 300k, the reccomended size for 32 bit machines. To use Vmem, I first run
  360. Imagine, pop it to the backround and run Gigamem, then run Gigamem Prefs,
  361. making sure the Im32.fp executeable is selected, then I bring Imagine back
  362. to the front, use the check memory command in the Project editor, and make
  363. sure everything is cool. Also, your swap buffer needs to be between 25-35%
  364. of your fast ram.
  365.  
  366. Date:    Tuesday, 02 May 1995 04:14:32 
  367. Subject: Re: Virtual Memory Matters
  368. From:    Gregory Helleren <greggh@odyssey.apana.org.au>
  369.  
  370.  
  371.   ----------------------------------------------------------------------------  
  372.  
  373. On Mon, 1 May 1995, Stuart Hogton wrote:
  374.  
  375. >           Is there anybody out there who can help me with a couple
  376. > of problems I have with Imagine?
  377. > System configuration : Amiga 1200 with Viper 030 + MMU + 10MB RAM
  378. >                     Imagine version : 3.0
  379. >                     
  380. > 1 - I cannot get Gigamem to work in conjuntion with Imagine without
  381. >     crashing frequently. I have tried many different settings in
  382. >     the preferences in both Imagine and Gigamem, but to no avail. Are
  383. >     there any PD virtual memory programs which work well with Imagine?
  384. >     Has anybody managed to get Gigamem to work well at all?
  385. >     
  386. You cannot have your Gigamem swap file on the same HD partition as any of 
  387. the input and output data for the task using VM. In other words the swap 
  388. sapce should be either a separate partition or a swap file on a different 
  389. partition to your objects, maps, brushes, textures, output pics...
  390.  
  391. This is clearly mentioned in the Gigamem manual.
  392.  
  393. I have successfully used Gigamem on an A4000/040 using Imagine 2.0, 3.0, 
  394. 3.1 and now 3.2. It works flawlessly.
  395.  
  396. Love Peace and Wing Mirrors
  397. Gregg 
  398.  
  399. Date:    Tuesday, 02 May 1995 07:40:01 
  400. Subject: Re: imagine3.0, a500 and mem
  401. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  402.  
  403.  
  404.   ----------------------------------------------------------------------------  
  405.  
  406. Hello Rogelio, in <9505012028.AA29319@rgfn.epcc.Edu> on May 1 you wrote:
  407.  
  408. > Ok i have an amiga 500 with a total of 2.5mb of ram. I have read 
  409. > that imagine3.0 requires 2mb of ram to run, but i can't imagine3.0
  410. > to work with 2.5mb, 
  411.  
  412. This is'nt surprising, you have to allow for system overheads such as your
  413. ROM, Workbench screen etc. Open a Shell and type AVAIL to get an accurate
  414. memory read-out after you have booted. Even with 2.5Meg of spare memory you
  415. would be hard pressed to do anything complex in Imagine.
  416.  
  417. I tried to render a complete detailed chess set with 15Megs of spare memory
  418. and ran out of RAM.  :-(
  419.  
  420. > Can anyone tell me what the problem is, and maybe how i could fix it.
  421.  
  422. Yuo need to upgrade - more RAM? a new computer?
  423.  
  424. -- Bob
  425.  
  426.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  427.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  428.  
  429.  
  430. Date:    Tuesday, 02 May 1995 07:56:04 
  431. Subject: Re: fw:re: TextureStudio on aminet!!
  432. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  433.  
  434.  
  435.   ----------------------------------------------------------------------------  
  436.  
  437. On Mon, 1 May 1995, rob (r.d.) hounsell wrote:
  438.  
  439. > >> I used it last night and it GURU'd everytime on me when I loaded a supplied
  440.  
  441. > >> texture and then a Imagine texture. GURU 80...03
  442. > >> Looks like it is not completly bug free :)
  443. > >
  444. > >It works on my machine.. just tried it with Radar.itx and BeamMeUp.itx.
  445. > >
  446. > >However, all the menus are blank!  Makes using it rather difficult...
  447. > >A great program however, works with all the user-textures I have 
  448. > >written and collected too.  I just wish it could render directly to 
  449. > >DCTV or graphic boards.
  450. >   I get both problems - blank menus and the occasional spinning process 
  451. > (extremely slow mouse response and screen updates). But I loved being able to
  452. > manipulate the Imagine textures similar to Forge. Fix the bugs, and it's a
  453. > winner.
  454. >   I'm using a stock 25MHz A3000 @ OS2.04. 
  455. > Rob
  456.  
  457. Hmm, I have been playing with the program off and on and I have NOT ran 
  458. into any of the problems that I have been seeing going across this 
  459. mailing list.  I must be one lucky soul!  :-)
  460.  
  461. I have also E-Mailed the programmers about their program.
  462.  
  463. My setup:  A4000w 20MB RAM, OS 3.0, Warp Engine 28MHz
  464.  
  465. If I was you all just write an E-Mail msg letting them know the problem.
  466. Their addresses are in the AmigaGuide format docs.
  467.  
  468.  
  469. Alex
  470.  
  471. ---------------------------------------------------------------
  472. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 20MB RAM
  473. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  474. Syquest 3.5" 270MB             Bernoulli 90Pro
  475. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  476. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  477. --------------------------------------------------------------
  478.  
  479.  
  480. Date:    Tuesday, 02 May 1995 11:16:42 
  481. Subject: Re: TextureStudio problems fixed
  482. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  483.  
  484.  
  485.   ----------------------------------------------------------------------------  
  486.  
  487. Hey Andy, and mates, 
  488.  
  489.       Thanks, you, for TextureStudio.  The only prob I've had with it 
  490. so far is that blank menu's thing.  No biggy for me.  Especially as the 
  491. rest of it's so delicious.  Way to go, you. 
  492.  
  493. Date:    Tuesday, 02 May 1995 11:19:22 
  494. Subject: Re[2]: Imagine for Windows II
  495. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  496.  
  497.  
  498.   ----------------------------------------------------------------------------  
  499.  
  500.  
  501.      
  502.  
  503.      
  504.      
  505. Great.  But I wonder what other goodies will show up in later releases. 
  506. Some of my wishes: A spline forms editor, and the ability to use splines 
  507. with control handles for paths: Point editing in new mode: snap object 
  508. to grid: sound support:collisions detection: etc: etc:
  509.      
  510. Greg Denby
  511. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  512.      
  513.      -----------------------------------------------------
  514.      
  515.      Let's see Impulse do the WinNT thing first; we can ask 
  516.      for options AFTER we see some software.
  517.      
  518.      This is the first time I've heard that Impulse is 
  519.      actually going in the direction that the users have 
  520.      asked for, and I think it's great that Impulse has 
  521.      decided to listen to its customer base. I applaud them 
  522.      for this move. 
  523.      
  524.      And before we get a flame war, I own BOTH Amiga's and 
  525.      IBM's.
  526.      
  527.      As long as the rendering engine underneath can handle 
  528.      the same staging, I really don't care what platform I'm 
  529.      on.
  530.      
  531.      As for the Imagine related question: Does anyone use 
  532.      the deformations cube that the Detail Editor supplies? 
  533.      I made a 10x10 cube, pinched the center of it (so it 
  534.      looked like a hourglass), placed a sphere in the 
  535.      middle, applied the cube, and instead of getting an 
  536.      "hourglass-shaped sphere", I got an egg. Does this make 
  537.      sense? Did I need to pinch the deformation cube 
  538.      tighter? 
  539.      
  540.      Since I haven't had time to play with this, I thought 
  541.      I'd ask. Oh, and also so this message had some 
  542.      relevance to the list.
  543.      
  544.      -AC
  545.  
  546. Date:    Tuesday, 02 May 1995 11:44:23 
  547. Subject: Re: Imagine for Windows II
  548. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  549.  
  550.  
  551.   ----------------------------------------------------------------------------  
  552.  
  553.  
  554. >>>Imagine will run under Win 32s, .....
  555.  
  556. Great.  But I wonder what other goodies will show up in later releases.
  557. Some of my wishes: A spline forms editor, and the ability to use splines
  558. with control handles for paths: Point editing in new mode: snap object
  559. to grid: sound support:collisions detection: etc: etc:
  560.  
  561. Greg Denby
  562. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  563.  
  564. Date:    Tuesday, 02 May 1995 13:09:22 
  565. Subject: Glass texture trouble...
  566. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  567.  
  568.  
  569.   ----------------------------------------------------------------------------  
  570.  
  571.  
  572. Hi all,
  573.  
  574. This is about the bug in the glass texture Bob reported. I have tried it out
  575. and it seems the glass texture sometimes shows odd looking faces when using
  576. shadowcasting in trace mode. The buggy faces seem to show up around the shadow
  577. edge of the object. I have tried to find an explenation for this behaviour,
  578. but haven't found the cause of it yet.
  579. Now for some other trouble with the released version. First I will explain
  580. how it works, the ray hits the first layer of glass and after that the second.
  581. When the second layer is hit, the texture alters the object's attributes.
  582. The first layer (front) cannot be altered because the thickness of the object
  583. is unknown at this point. The problem is that I didn't think of removing the
  584. first layer (except for highlights) so when you want to make an object
  585. that turns from red glass into blue glass according to thickness, it wont
  586. work because the front layer is still red. This problem is now fixed.
  587. Another thing is that when making the glass opaque or turbid, the shading
  588. will be that of the second layer, for instance when using a sphere, the
  589. shading will look mirrored. A solution would be to use the normal vector
  590. of the first layer for the second layer. This works, but removes the second
  591. highlight you get with glass (not a problem when the glass is thin).
  592. I will make this shading fix an option.
  593. So an update is in order. For now it seems the buggy faces problem is a complex
  594. one, I hope that I can fix it, but I cannot garantee it.
  595. I will send the updated version to the list as soon as possible.
  596. Sorry for the inconvinience.
  597.  
  598. Greetings, Milan
  599.  
  600.  
  601. Date:    Tuesday, 02 May 1995 13:18:01 
  602. Subject: Got the textures?
  603. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  604.  
  605.  
  606.   ----------------------------------------------------------------------------  
  607.  
  608. To all who requested my textures,
  609.  
  610. please reply to me privatly if you requested them but didn't receive them.
  611. Then I will see if I can find the problem and send them again.
  612.  
  613. Greetings, Milan
  614.  
  615.  
  616. Date:    Tuesday, 02 May 1995 14:43:42 
  617. Subject: TextureStudio problems fixed
  618. From:    Andrew Dean <adean@eleceng.ucl.ac.uk>
  619.  
  620.  
  621.   ----------------------------------------------------------------------------  
  622.  
  623. Hi all!
  624.  
  625.         My name is Andy Dean and I am the co-author of 'TextureStudio' -
  626. the shareware Imagine3 texture renderer for the Amiga. I've just joined 
  627. the list and I guess from seeing a post by James "Alex" Brooks that 
  628. several of you are having problems with v1.0.0 of the software. The
  629. problem is due to us incorrectly building the final executable (oops!)
  630. and a corrected version 1.0.1 has been uploaded to Aminet today (2/5/95)
  631. which should fix all the strange problems. Apologies for the
  632. inconvenience.
  633.  
  634.       In the meantime, if you have any questions about the program
  635. feel free to Email either me or the list - I'll do my best to answer
  636. them. If the answer to your question is likely to benefit others I
  637. suggest posting to the list, that way I can avoid answering the same
  638. question over and over again.
  639.  
  640.       Many thanks, I look forward to your feedback,
  641.  
  642.               Andy Dean
  643. --------
  644. Andy Dean, co-author of ImageStudio and TextureStudio
  645. Email: adean@eleceng.ucl.ac.uk
  646.  
  647. Date:    Tuesday, 02 May 1995 15:18:19 
  648. Subject: Transparent or Genlock
  649. From:    MCADOO <MCADOO@edinboro.edu>
  650.  
  651.  
  652.   ----------------------------------------------------------------------------  
  653.  
  654. What attribute color should I use to allow a video tape playing in the back
  655. ground to be seen?  I've used 0,0,0 with no luck. This is with Imagine 3.0.
  656. Dpaint 0,0,0 give me no problem.
  657.  
  658. Direct from my keyboard to your screen
  659.  
  660. mcadoo@vax.edinboro.edu                                  
  661.                               
  662.  
  663. Date:    Tuesday, 02 May 1995 17:54:29 
  664. Subject: Job
  665. From:    Darren Priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  666.  
  667.  
  668.   ----------------------------------------------------------------------------  
  669.  
  670. I don't suppose where there's any job's going for a soon to be 
  671. unemployed animator :(
  672.  
  673. I can send examples of me work either as computer digital image's on 
  674. disk or via the net or animation's in the Mpeg, Fli, Flc, SSA, Anim 
  675. format's or on video tape.
  676.  
  677. Email me if anyone can help or else I'll just have to try and get more 
  678. Freelance work........thank's.
  679.  
  680.  
  681. --
  682. ~===========================================================================~
  683.  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (PandGImaging)
  684. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  685. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  686.  
  687. Date:    Tuesday, 02 May 1995 19:36:26 
  688. Subject: I'm happy again!
  689. From:    Goeran Ehrsson <goran@abalon.se>
  690.  
  691.  
  692.   ----------------------------------------------------------------------------  
  693.  
  694.  
  695. Sorry for the waste of bandwidth but I just wanna tell you
  696. how easy it was for Impulse to make me happy again.  :)
  697.  
  698. I ordered Imagine 3.1 for Amiga AND PC back in December but
  699. Impulse "lost" my order! One fax and one Email didn't help.
  700. But after a recent mail conversation with Mike H I refaxed my order
  701. on April 25. They shipped my order on April 27 and I received it
  702. today May 2 (lots of disks, v3.0, v3.1 and v3.2)
  703. That is the fastest delivery from the states I ever received!
  704.  
  705. Thank you very much Mike, I accept your appology.
  706.  
  707. - Goran
  708.  
  709. --
  710. Email: goran@abalon.se (MIME compliant)
  711. Earth: Goran Ehrsson, Abalon AB, Box 11129, 16111 BROMMA, SWEDEN
  712. ---------------------------------------------------------------------------
  713.  
  714. Date:    Tuesday, 02 May 1995 22:29:58 
  715. Subject: Re: diminish intensity
  716. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  717.  
  718.  
  719.   ----------------------------------------------------------------------------  
  720.  
  721. > From: Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  722. >     Charles Blaquiere  wrote:
  723. > > The light I used had intensities of 255, 255, 255. As you can see, 
  724. > > illumination stays constant for 256 units, after which it drops 
  725. > > exponentially by 50% every 256 units.
  726. >    Thanks Charles, for a lucid explanation of a subject which has
  727. > never been clear to me. (What baffles me is how you found this out,
  728. > was it just by experimenting ?)
  729.  
  730. Yes, I simply placed the camera, a point light, and a vertical plane 
  731. along they Y axis, and did test renders with the plane at various 
  732. distances from the light.
  733.  
  734. >    This gives me an idea for the "wish list" for V4.
  735. > What about a technical reference section in the manual, which gives
  736. > us some idea how certain functions work, in order for experienced
  737. > users to get straight to the nuts and bolts of Imagine, without
  738. > bogging down new users with too much confusing detail ?
  739. >    Maybe you could write it Charles !
  740.  
  741. Users have always wanted better documentation from Impulse, but I must 
  742. say that quality has much improved with 3.x. <gush> I'd _love_ to write 
  743. tutorials and documentation for Imagine and other software, and am 
  744. slowly gearing up to do so. Certainly would be more permanent than those 
  745. fleeting messages on the IML. (Although there _are_ compendia)
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750. --
  751.  
  752. ~===========================================================================~
  753.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  754.  ---------------------------------------------------------------------------
  755.  
  756.  
  757. Date:    Tuesday, 02 May 1995 22:48:56 
  758. Subject: Re: Genlock button
  759. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  760.  
  761.  
  762.   ----------------------------------------------------------------------------  
  763.  
  764. > From: Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  765. > This is probably going to sound like a dumb question (I'm still 
  766. > relatively new to Imagine(2.0, PC)), but what exactly does the genlock 
  767. > button do?
  768.  
  769. Amiga computers have always enjoyed an intimate relationship with the 
  770. video world, going back to the original design of the first Amiga in 
  771. 1985. Along with computer-type RGB signals, Amigas are made to output 
  772. regular NTSC composite video, just like the "video out" from your VCR or 
  773. camcorder. In fact, many Amigas include a "video out" connector.
  774.  
  775. If you want to _combine_ your Amiga graphics with another video signal, 
  776. or if your Amiga model does not include a video output, you must buy a 
  777. peripheral called a "genlock". The name is actually a misnomer, since 
  778. Amiga genlocks typically perform three functions:
  779.  
  780. 1) They synchronize the computer's video circuitry to an input video signal;
  781.  
  782. 2) They mix and/or overlay the Amiga's graphics on top of that video image;
  783.  
  784. 3) They output the result as a composite video signal.
  785.  
  786. (Strictly speaking, a genlock performs function #1)
  787.  
  788. Function #2 is where the Imagine "use genlock" button comes into play. 
  789. As you know, computers often display graphics in one of two modes: 
  790. register-based and true-color. In true-color mode, often 24-bit, each 
  791. pixel contains the actual red, green and blue color values at that 
  792. position; for example, a fully red pixel would have values of 255, 0, 0. 
  793. Such displays are not meant to be overlaid on top of video by most Amiga 
  794. genlocks.
  795.  
  796. In register-based modes, the image contains a reduced number of colors,
  797. normally a multiple of 2 such as 16 or 256, along with a color palette. 
  798. The palette contains the RGB values which can be displayed by each pixel.
  799. The pixels contain, not a triplet of RGB values, but a _single number_
  800. that points to one of the palette positions. For example, in a 256-color
  801. image, that fully red pixel might contain a single value of 137, and the
  802. palette would contains 256 RGB triplets numbered from 0 to 255; palette 
  803. position #137 would contain 255, 0, 0.
  804.  
  805. Amiga genlocks work in a straightforward manner: color zero is deemed to 
  806. be transparent and will let the video input show through; all other 
  807. colors are overlaid on top of the video. If you used Imagine to render a 
  808. flying logo in 256-color mode, you would want to force Imagine to use 
  809. color zero as the background, and colors 1-255 for any foreground 
  810. objects. The resulting image or animation would show the logo flying on 
  811. top of whatever video signal was input into the genlock, for example a 
  812. shot of a TV news anchor desk.
  813.  
  814. In a nutshell, this is what "use genlock" does: it prevents Imagine from 
  815. using color zero to render foreground objects, allowing the render to be 
  816. overlaid on top of live video using a genlock. I don't know how relevant 
  817. this is in the PC world, and in any case, the function has been broken a 
  818. few versions back, and won't be fixed until alpha channel functionality 
  819. is finalized.
  820.  
  821.  
  822. Date:    Tuesday, 02 May 1995 22:55:49 
  823. Subject: Re: Double your RAM!!!
  824. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  825.  
  826.  
  827.   ----------------------------------------------------------------------------  
  828.  
  829. Hey Falko, 
  830.  
  831.       This sounds sweet--if it works.  A friend of mine has a 386, and 
  832. he recently did something similar to his system, allegedly doubling the 
  833. 'size' of his hd.  As with all things pertaining to Windoze, I was 
  834. skeptical.  But it worked.  (Halving everything except graphic size, of 
  835. course.  I want to see someone crunch graphics down to half their size 
  836. without losing).
  837.  
  838. Date:    Tuesday, 02 May 1995 23:01:32 
  839. Subject: Re: Imagemaster R/t
  840. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  841.  
  842.  
  843.   ----------------------------------------------------------------------------  
  844.  
  845. > From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  846. > > Interface-wise, it's a major revision of IM! It has a 
  847. > > full-fledged timeline. Imagine dragging an entire directory's worth of 
  848. > > animation files onto the timeline, then dragging an FX button, which 
  849. > > becomes an FX timeline; double-click to set parameters at any keyframe, 
  850. > > even play with spline interpolation controls! No scripting required! 
  851. > > It's absolutely gorgeous, and even has 2 new classes of effects, 
  852. > > including plasma, fire, lightning, all animatable.
  853. > How typical! They never bothered with this on the Amiga! They kinda just 
  854. > implied - you've got Arexx - go forth and program all the effects!
  855. > I remember buying one version after the other hoping that they'd put in a 
  856. > useable interface...
  857.  
  858. I can't really fault Black Belt. When they started writing WinImages for 
  859. Windows, they had the luxury of 4 years of Amiga development, yet 
  860. starting with a clean slate on the PC. Like having your cake and eating 
  861. it too. They could count on certain consistencies on the PC side in the 
  862. way menus, dialogs, area selections, the underlying 24-bit image... 
  863. could be combined, compared to the assortment of Amiga display 
  864. peripherals. (Firecracker24, HAM-E, and DCTV all work in radically 
  865. different ways)
  866.  
  867. So, with years of Imagemaster refinement under their belt, plus all the 
  868. design work they'd put in towards a planned Imagemaster version 10, they 
  869. set forth creating a dramatically-improved interface on top of the 
  870. existing powerful functionality.
  871.  
  872. In addition, the PC market was really ripe for programs as powerful, yet
  873. as inexpensive, as WinImages:Morph and WinImages:FX. When Commodore went
  874. into liquidation, Black Belt put a stop to Amiga development to
  875. concentrate on the PC. This probably saved them from bankruptcy. It 
  876. would've been a folly to spend the man-years needed to overhaul the 
  877. interface, on a platform in limbo, compared to the vast and virgin 
  878. territory that was the PC market, certainly at WinImages' price point. The
  879. result is that Black Belt is still alive today, and has just released a
  880. new version of Imagemaster R/t. I wouldn't have it any other way. 
  881.  
  882.  
  883.  
  884. Of course, it would be nice if they'd port the improved interface to the 
  885. Amiga, now that the company has been picked up by Escom. We can always 
  886. wish, can't we? Me, I'm buying a Pentium to sit next to my trusty 3000, 
  887. ready to run the WinImages sitting on my shelf. Best of both worlds.
  888.  
  889.  
  890. Date:    Tuesday, 02 May 1995 23:08:56 
  891. Subject: Imagine Documentation
  892. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  893.  
  894.  
  895.   ----------------------------------------------------------------------------  
  896.  
  897. > From: Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  898. > No doubt it's a transcript....or someone retyping an Imagine manual.
  899. > My question was whether it was ok to send it out for those users that
  900. > bought 2.0 via Magazine or Modelling Lab but have scarce documentation
  901. > to actually use the program they bought. Seems rather sadistic to buy a
  902. > fully functional program (though dated version) and not be able to use
  903. > it due to no documentation of it's features. What's the point of selling
  904. > it?  If they can get 2.0 going, they may actually take Impulse up on the
  905. > upgrade offer to 3.0. Nespa'?
  906. > ...can you Imagine (no pun) what it would be like to use 3.0 without
  907. > documentation? :)
  908.  
  909. (Sorry for the late reply -- I've been away for most of April)
  910.  
  911. No, it's not sadistic. They got the program on the cover of a magazine 
  912. that cost them $10 or so. I paid hundreds of dollars for it. That's why 
  913. I got an (inadequate) manual and they got maybe 3 pages of instructions.
  914.  
  915. As has been explained so often on the Imagine Mailing List, they can 
  916. spend $55 and get the wonderful book by Philip Shaddock. Or wait for the 
  917. new Steve Worley book, or Mr. Shaddock's new version, for that matter. 
  918. If they don't want to spend the money, they can download IML archives. 
  919. If they have a PC with CD-ROM drive, they can buy Imagine L/T for $99 
  920. and try it free for 30 days. But regardless what they want, there is no 
  921. excuse for justifying the piracy of a manual that did not, and was never 
  922. meant to, come with the magazine version they bought.
  923.  
  924.  
  925. Date:    Tuesday, 02 May 1995 23:44:21 
  926. Subject: PC hotkeys (Was: Ids and Imagine newsletter)
  927. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  928.  
  929.  
  930.   ----------------------------------------------------------------------------  
  931.  
  932. > From: Dan Gervais <danger@cts.com>
  933. > Also I am so used to using my Amiga with the Arq requesters that I keep
  934. > hitting keys to remove the (OK/CANCEL) requesters.  Its a pain to have to
  935. > mouse up for that one operation when my fingers are flying. :)
  936.  
  937. Here is a message I captured the other week. You're in for some good news.
  938.  
  939. ------------------------------------------------------------
  940.  
  941.  
  942. Yes, and did you know that Left Amiga which I believe on the IBM is the 
  943. Alter key. Well heres a short list of some others
  944.  
  945. L/A_T = Twist
  946. L/A_B = Bend
  947. L/A_C = Pinch
  948. L/A_H = Shear
  949. L/A_E = Stretch
  950. L/A_P = Taper
  951. L/A_O = Smooth
  952.  
  953. ------------------------------------------------------------
  954.  
  955. > I have been thinking of networking my Amiga 2500 and my PC together to
  956. > share a drive or something.  Anyone out there have any experience with
  957. > this?  Ok I think thats all from me for now. DanGer
  958.  
  959. You may want to e-mail Dale Larson at Intangible Assets Manufacturing, 
  960. and ask about his book on Amiga networking. I believe it's called 
  961. "Connect your Amiga" and sells for $25 + $8 postage and fondling, as he 
  962. humourously puts it. I'll be getting a PC and am ordering his book 
  963. tomorrow, since I also want seamless, peer-to-peer networking between my 
  964. faithful Amiga and my new PC.
  965.  
  966.  
  967. Date:    Tuesday, 02 May 1995 23:46:40 
  968. Subject: Imag 2.0 PC and mem
  969. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  970.  
  971.  
  972.   ----------------------------------------------------------------------------  
  973.  
  974. > From: surentrr@vax.sbu.ac.uk
  975. > If you want to render a anim or still quickrender a object in the detail
  976. > or stage editor and you get an out of RAM message dont lose hope ! I've
  977. > found that for some objects which require a bit more mem than your own
  978. > config, render fine in the project editor. This is due to the fact that
  979. > the wireframe/shaded viewports in imagine require memory.
  980.  
  981. In addition, check your Preferences settings. You'll find some 
  982. True/False flags that control whether Imagine will dump anything in the 
  983. Undo, Copy/Paste, and Play Movie buffers before quickrendering.
  984.  
  985.  
  986. Date:    Tuesday, 02 May 1995 23:49:38 
  987. Subject: Imagine & OS/2
  988. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  989.  
  990.  
  991.   ----------------------------------------------------------------------------  
  992.  
  993. > From: RedIs@cup.portal.com
  994. > will it run on a machine with OS2 installed? Imagine is the one program I
  995. > won't go without, so this answer is critical for me. 
  996.  
  997. Here's an answer straight from Mike Halvorson:
  998.  
  999. ------------------------------------------------------------
  1000.  
  1001. #: 6635 S3/Impulse
  1002.     01-May-95  17:35:04
  1003. Sb: #6606-Amiga --> PC
  1004. Fm: Mike Halvorson 72662,3330
  1005.  
  1006. Date:    Wednesday, 03 May 1995 00:11:27 
  1007. Subject: Imagine 3.x or 4.0?
  1008. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1009.  
  1010.  
  1011.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1012.  
  1013. > From: Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  1014. > BTW, what are some of the differences between v2.0, v3.0, and v3.24?
  1015.  
  1016. Since someone else has posted the 3.1 differences, I'll post the 3.2 
  1017. improvements. This is an edited version of the Impulse docs, to try and 
  1018. give an idea of the new functionality without revealing to pirates 
  1019. exactly how they work.
  1020.  
  1021. ------------------------------------------------------------
  1022.  
  1023. Howdy
  1024.  
  1025. Here is Imagine 3.2
  1026.  
  1027.         Sorry for the delay, but trying to decide on how long things are
  1028. going to take to invent is an art form that requires years of practice.  
  1029. So we
  1030. continue to practice.  Never-the-less we are happy with the new
  1031. improvements that have found their way into Imagine 3.2 and we are sure
  1032. you will feel likewise.
  1033.  
  1034.         This document is your resource for the new additions to 3.2,
  1035. please print this document or if you like, use it on line, and save the 
  1036. paper.
  1037.  
  1038.         Over the years people have wanted a way to increase the size of
  1039. the workspace or to take more advantage of the higher resolutions that the
  1040. computer can display.  If you are using a PC and have a vesa compliant
  1041. card you can now set Imagine to run in several different modes, and as an
  1042. added bonus you can now run Imagine in 256 color mode.  There is one
  1043. drawback, however, unless your computer is a speedy one, you will find
  1044. that the new modes slow things down a bit.  This is understandable due to
  1045. the increase in memory usage and the shear fact that there is much more to
  1046. keep track of.
  1047.  
  1048.         Other new features include, QUICK ATTRIBUTES, seems silly
  1049. after all these years that people would still need this function but 
  1050. after we
  1051. used it here in the office, it became one of the neatest and most useful new
  1052. features of Imagine 3.2.
  1053.  
  1054.         There are numerous new features and more importantly we have
  1055. fixed a box full of bugs in Imagine 3.2.  The following list is a
  1056. comprehensive list of things that were fixed, please take the time to review
  1057. the list and make sure that we have wacked the ones you have told us
  1058. about.
  1059.  
  1060.         So, on to all the new goodies and bug fixes.  Ah yes before we get
  1061. into the middle of it all, of course the next question you have is, when is
  1062. 3.3 going to be out.  At the time of this writing it looks like Imagine 3.3
  1063. will be out at the end of March with 4.0 following close on its heels.  The
  1064. constant update program promised each of  you 4.0 by May and it looks
  1065. like we are right on track.
  1066.  
  1067.         Again thanks for you support and as always, let us know what you
  1068. think, we are listening.
  1069.  
  1070.         The Gang At Impulse.
  1071.  
  1072. BUGS BUGS AND HOPEFULLY THE END OF BUGS
  1073.         oldest bugs ...
  1074.  
  1075. 1.  Star field - animates correctly now
  1076.  
  1077. 2.  Cloning states - works correctly now
  1078.  
  1079. 3.  fog length changes now in "load attributes"
  1080.  
  1081. 4.  Fixed "Constrain" menu item check mark
  1082.  
  1083. 5.  transformations requester does constrained movement in "Pick Objects"
  1084.     mode only now (not Pick Groups).  Also, it ignores scale factors in
  1085.     constrained motion
  1086.  
  1087. 6.  Fixed object morphs in looping animation's
  1088.  
  1089. 7.  Fixed change from tweened motion to following a path, so objects
  1090.     don't slow down just before hitting the path
  1091.  
  1092. 8.  Fixed a bug in the Particle F/X -- where points could move way too far
  1093.  
  1094. 9.  Fixed "diminishing intensity" light sources
  1095.  
  1096. 10. Fixed a couple of bugs with shaded perspective view, where the
  1097.     display would change after deleting objects, etc.
  1098.  
  1099. 11. Fixed bug where state and forms data wasn't blown out on extrudes,
  1100.     etc., ... where the point count changes.
  1101.  
  1102. 12. Fixed a bug in "Make Path" that caused trouble down the line
  1103.     if the "selected" object was one of the path axes
  1104.  
  1105. 13. Fixed palette bugs (RGB reversals) in TGA files
  1106.  
  1107. 14. "Add Font Object" works correctly on Amiga version now (compiler bug)
  1108.  
  1109. 15. Fixed face colors on extrudes -- they work correctly again
  1110.  
  1111. 16. "Fixed" brush/texture tacking with scaled up objects -- they use
  1112.     the texture axes in set in the "tacking state" now
  1113.  
  1114. -------------------------------------------------------------------------
  1115.  
  1116.         newer bugs..
  1117.  
  1118. 17. Fixed a bug with the Phong shader in the PC version ... that caused
  1119.     odd behavior in rare circumstances
  1120.  
  1121. 18. Fixed "Make Big/Small Bones Subgroup" functions ... big does big,
  1122.     and small does small now
  1123.  
  1124. 19. Fixed bugs in "Pick/Unpick Subgroup", "Edge Filter", and "Pick Range"
  1125.     ... bugs where hidden points, edges, etc., were not ignored.
  1126.  
  1127. 20. "Fracture" in edge/point/face mode deals correctly with subgroups now
  1128.  
  1129. 21. "Hide Points" using "pick subgroup" can be undone now ... just like
  1130.     hiding with mouse clicks, drag box, etc.
  1131.  
  1132. 22. Unpick subgroup works allot faster now -- still needs a redraw to see
  1133.     the changes
  1134.  
  1135. 23. Fixed bug where interactive scaling of points was leaving edges picked
  1136.     internally ... which would screw up a "Join" later on  ... maybe more.
  1137.  
  1138. 24. Removed un-necessary warnings (in Pick Points mode, etc.) about losing
  1139.     state data, when the states don't actually contain any "per-point" or
  1140.     "per-face" data
  1141.  
  1142. 25. Made switch back to Pick Objects or Pick Groups mode in detail editor
  1143.     cause a perspective view redraw if points had been hidden in the
  1144.     previous mode.
  1145.  
  1146. 26. Changed "OK to Quit PS Editor ?" text to "OK to Quit Spline Editor ?"
  1147.  
  1148. 27. Added a ".FLC with more than 8 bits per pixel -- not supported"
  1149.     error message for 16 or 24 bit .FLC file format
  1150.  
  1151. 28. Changed "Imagine" version number in TGA file headers to "3.0"
  1152.  
  1153. 29. Fixed bug with ".FLI" files used in brush mapping ("LC" deltas)
  1154.  
  1155. 30. Fixed EditPath/NewMode display bugs -- re-center, cursor scroll,
  1156.     etc., work correctly now.
  1157.  
  1158. 31. Changed "Coordinates" format on title bar so large negative values
  1159.     don't mess up the display
  1160.  
  1161. 32. Sped up "Edge Filter" a bit -- no delay before requester appears now
  1162.  
  1163. ----------------------------------------------------------------------------
  1164.  
  1165.         recent bugs ...
  1166.  
  1167. 33. "Cancel" is now allowed in Action editor's Cut/Copy modes
  1168.  
  1169. 34. "Undo" allowed after Cut/Paste operations in Action editor
  1170.  
  1171. 25. Fixed bug with Attributes requester's brush/texture slider ...
  1172.     it doesn't crash now when scrolling a large list, when the one
  1173.     of the items is highlighted, and it scrolls out of the box.
  1174.  
  1175. 26. Fixed bugs with F/X data in staging files ... they didn't cause
  1176.     any problems with existing effects, but newer ones may not work
  1177.     with old software ... which, incidentally, is always the case.
  1178.  
  1179. 27. Fixed a bug with the "color chip" in the Attributes/Light requester
  1180.  
  1181. 28. Fixed a bug deleting "Quickrender" pictures when the directory path
  1182.     was set to "" in Preferences ... Fixed similar bugs when user sets
  1183.     the "Path for Movie" in the Subproject requester to "".
  1184.  
  1185. 29. Fixed bugs in loading DXF files, using the "One Object Per Color"
  1186.     or "Color Change -> Layer Change" options
  1187.  
  1188. 30. Fixed bug where Mold/Extrude would try to work in "Pick Points" mode
  1189.  
  1190. 31. Fixed bug with hot-key for "Magnetism On/Off"
  1191.  
  1192. 32. Made "darkons" work in the PC version (like Amiga now) ... Detail
  1193.     Editor light sources with negative intensity values.
  1194.  
  1195. 33. Fixed bugs where "fog objects" and "global fog" appeared together,
  1196.     with no objects behind them in the scene
  1197.  
  1198. 34. Fixed (an old) bug with specular hardness values ... a hardness
  1199.     value of 0 was the same as a value of 4, and the behavior for values
  1200.     1,2, and 3 was a bug  ... now values of 0,1,2,... act like the old
  1201.     values of 4,5,6,...
  1202.  
  1203. 35. Fixed bug in Scanline rendering with transparent objects and global fog
  1204.  
  1205. 36. "Drive Full" errors are now properly detected ... system doesn't
  1206.     keep slowly chugging along now.
  1207.  
  1208. 37. Changed the way objects are saved to disk to avoid "stack overflow"
  1209.     crashes when groups with very "deep" hierarchies are saved ...
  1210.  
  1211. 38. Fixed cases where perspective view was not redrawn after certain
  1212.     operations
  1213.  
  1214. 39. Fixed "Hide Points" menu item -- doesn't come back disabled now,
  1215.     after going to Preferences editor from Pick Points mode, etc.
  1216.  
  1217. 40. Changed the behavior of "Fracture" on entire objects ... now, it
  1218.     separates the faces in an object, and shrinks them down (for scale
  1219.     factors less than 1.0) to look like the holes that "Latticize"
  1220.     leaves in an object
  1221.  
  1222. 41. Fixed interactive camera manipulation in the stage, for cases where
  1223.     the camera is tracked to an object.
  1224.  
  1225. 42. Made the staging file (action editor data) remember "Y rotation"
  1226.     values if the camera is interactively manipulated, or manipulated
  1227.     with the transformation requester, in a frame corresponding to the
  1228.     first or last frame of a "tracking alignment" bar in the action editor.
  1229.  
  1230. 43. Added support for "brush tacking" with altitude brushes ...
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.         NEW THINGS THAT WILL  MAKE IT HAPPEN!
  1235.  
  1236.  
  1237.         QUICK ATTRIBUTES
  1238.  
  1239. OK, so after all this time we have implemented Quick
  1240. Attributes, you will find this new function under the functions menu.
  1241. Click on it and you will be presented with 25 pre-set attributes.  To 
  1242. use it,
  1243. simply select an object, then choose the Quick Attributes menu item, click
  1244. on one of the buttons that describes what you are looking for in an
  1245. attribute, i.e. glass, or chrome etc.  Once the attribute is loaded, the 
  1246. object
  1247. has all of the properties that you were looking for.
  1248.         In the event that you want to make your own attribute presets we
  1249. considered this as a viable alternative to the 25 that we have made as
  1250. presets.
  1251.  
  1252.         SET EDGE LINE, FILL EDGE LINE...This new menu item
  1253. under the Functions menu will save you lots of time and help you do
  1254. something that has been very time consuming in the past.  Consider  that
  1255. you have two objects, or even a open seam in a single object.  In the past
  1256. you had to add faces to the two objects after joining them or you had to add
  1257. the triangles by hand to the open seam in a single object.
  1258.  
  1259.         Using this command will make creating Contiguous objects from
  1260. several object very easy and will add in the creation of some great objects
  1261. that will lend themselves to being given bones.
  1262.  
  1263.  
  1264.         PICK MORE, HIDE UNPICKED, UNHIDE ALL, UNHIDE SUBGROUP.
  1265.  
  1266.         Just what it sounds like, when you are heavy into editing and 
  1267. have hidden
  1268. several points of an object, in order to get back the points you had to 
  1269. exit to
  1270. Object mode and then start all over.  This made us just as mad as it made
  1271. you so now we have fixed it.  From point, edge or face mode you can after
  1272. hiding some points, simply invoke the Unhide All command, all the points
  1273. that were hidden will now be reshown without ever leaving the mode that
  1274. you were in.  The same is true of the other command, Unhide Subgoup,
  1275. except that it works only on subgroups of faces, edges and points.
  1276.  
  1277.         Conversely, you may find that you want to hide the unpicked sets
  1278. of points and faces or edges that you are working on, not to worry,  
  1279. Just use
  1280. the Hide unpicked menu item, then all of the points, edges or faces that are
  1281. not currently picked will be hidden from view.
  1282.  
  1283.         PICK MORE... As you create more and more elaborate objects,
  1284. you will become very aware that selecting a series of triangles that share
  1285. the same basic areas, can be much harder than it  appears to be.  With the
  1286. PICK MORE command you can select the next row of faces directly connected
  1287. to the area that you are working on.
  1288.  
  1289.         SMOOTH EDGE LINE... No matter how hard you try, you will
  1290. most likely never make a st of points perfectly smooth in an arc.  If 
  1291. you have a
  1292. line of points connected by edges, you multi pick the
  1293. edges, then you invoke the Smooth Line command and hit return when the
  1294. small requester comes up just hit the return key.  The value of 3 will cause
  1295. the line of points to be smoothed.  If you don't like the results, 
  1296. simply use
  1297. the UNDO command and try a different figure.  From our experience the
  1298. lower the number the more sever the arc that is created, the higher the
  1299. number the lower the effect on the line.
  1300.  
  1301.         MONITORS AND HIGHER RESOLUTIONS
  1302.  
  1303.         This section is mainly for PC users, and for Amiga users with a
  1304. Retina display card installed ... although the "SMOD" setting, below,
  1305. (run Imagine on a 256 color screen), applies to Amiga users with a AA
  1306. (or better) graphics chip set (i.e. Amiga 1200 or Amiga 4000)
  1307.  
  1308.         If you like you can now make Imagine work in a higher
  1309. resolution.  One BIG caution, the increase in resolution will in most cases
  1310. slow your machines redraw don't by at least 50%.  
  1311.  
  1312.         To set things differently you must make some changes in the
  1313. Preferences Editor.
  1314.  
  1315.         SMOD    0       # imagine screen width: 0=640,1=800,2=1024,3=1280
  1316.  
  1317.         Setting the SMOD variable to a value of 0 which is the default of
  1318. 640, if you use the value of 1 it will set the Horizontal res to 800 
  1319. pixels, a
  1320. value of 2 makes it 1024 and  a value of 3 will make the screen 1280 pixels
  1321. wide.  The vertical res of these different settings are as follows,  800 by
  1322. 600, 1024 by 768 and 1280 by 960 or 1024 depending on what your video
  1323. card is capable of.  For Amiga users, this setting is ignored unless you
  1324. have a Retina display card, and are running RetinaEMU ... in this case,
  1325. you should set the "REMU T/F" setting to "T" ... this tells Imagine to
  1326. expect that RetinaEMU will trap its calls to the graphics library, and
  1327. cause the screen to appear on the VGA display.
  1328.  
  1329.         The ( S256      F       # run 640x480 Imagine in a 256 color
  1330. display (if possible)) function in the preferences editor will tell Imagine
  1331. that you want to use the 256 color mode of the display card, if the card is
  1332. capable of doing 256 SVGA colors.  By default this value is set to F 
  1333. (false),
  1334. if you change it to TRUE (T) then you will be running your video card and
  1335. the Imagine interface in 256 color mode.  You won't notice much of a
  1336. change because Imagine still only uses 16 colors for the interface, the
  1337. biggest change will come when you view an image as a backdrop picture,
  1338. you will see the picture in 32 levels of gray, much better to look at 
  1339. than the
  1340. single color of Imagine 3.1.  
  1341.  
  1342.         BACKDROP Images can now be loaded independently into each
  1343. of the quad view windows, this will allow for up to four images at a 
  1344. time in
  1345. the quad view.  All you need do is click in the window where you want the
  1346. image to show, then choose the load backdrop image function.
  1347.  
  1348.         Fracture has been changed so that you can now put in an amount
  1349. to fracture that is smaller than the number one.  If you choose fracture and
  1350. then input the number .5  (point 5) the triangles will be decreased in 
  1351. size to
  1352. one half their initial value and the object will maintain the general size
  1353. with the separated triangles.
  1354.  
  1355.         COOL NEW TOY, classic hand drawn animators use a technique
  1356. called page flipping, this is where as they draw the animation they keep
  1357. several pages of the animation secured between each finger of the hand
  1358. that they don't draw with.  This allows them to flip back and forth to see
  1359. the flow of the animation as well as the timing of the animation.  While we
  1360. don't have real pages to put in-between your fingers, we have added a
  1361. slider at the bottom of the animation requester that comes up in the detail
  1362. and stage editor,  after you have made an animation and want to preview
  1363. the animation before you commit to rendering it.  If you grab the small
  1364. black box and move it left to right you will see that it moves the animation
  1365. backwards and forwards.  This should make your timing work much
  1366. smoother and the animation process in general much easier.
  1367.  
  1368.  
  1369.         NEW TEXTURES
  1370.  
  1371.         Chaser Texture
  1372.  
  1373. Use:
  1374. Used statically, this texture can be used to paint a row of windows (bright
  1375. and not bright) onto a building or like on a space ship.  By animating, you
  1376. can do all kinds of chasing and random blinking effects - ie. LED bar
  1377. graphs, ping pong LEDs, landing strip strobing lights, blinking light
  1378. patterns on flying saucers, etc.
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382. SHREDDER EFFECT
  1383.  
  1384. Shredder (Explosion) effect:
  1385.  
  1386. Example Project:
  1387.  
  1388. 100 frame animation.
  1389. Default size primative sphere at position (0, 0, 0).
  1390. Ground object at position (0, 0, -100.0).
  1391. Shredder applied to the Sphere from frame 2 to frame 100.
  1392.  
  1393. This example will give you a starting point when working with Shredder.
  1394. To speed up the animation so that all the particles stop moving, increase
  1395. the "End Time" to something like 2.
  1396.  
  1397. Overview:
  1398.  
  1399. Shredder does an explode that breaks up an object into random
  1400. shaped/sized
  1401. particles.  The effect can also explode an object while keeping subgroups
  1402. intact or, in the case of a grouped object made of many, smaller parts, it
  1403. can keep the whole objects intact.
  1404.  
  1405. The effect tries to use real-world numbers (seconds and meters) instead of
  1406. the usual frames and units measurements.  Because of this, you have to tell
  1407. Shredder how many units are in a meter and how many seconds are
  1408. represented
  1409. in the included frames.
  1410.  
  1411. Textures that are properly tacked to an object (State objects with shape
  1412. and texture data saved as well as lock states in all the textures) will
  1413. remain tacked during the explode.
  1414.  
  1415. Shredder is a very complex effect, and shredding an object with a lot of
  1416. faces will be slow compared to Imagine's other effects.  Using subgroups
  1417. or keeping objects intact is much faster than shredding up an object La
  1418. Machine style.
  1419.  
  1420. Shredder F/X Info
  1421.  
  1422. The first part of the Sredder requester asks the following info:
  1423.  
  1424. o Whole Objects as Parts (Grouped Object)
  1425. o Use Defined Subgroups as parts
  1426. o La Machine
  1427. Maximum Number of Triangles in Group []
  1428. Bounding Subgroup []
  1429.  
  1430. This Controls how the object(s) are shredded.  "Whole Objects as Parts"
  1431. keep
  1432. entire objects intact - like you may use to explode a grouped object while
  1433. keep the individual objects intact.  By selecting this, you can also 
  1434. make a
  1435. single object bounce on the ground like a rubber ball.  "Use Defined
  1436. Subgroups" lets you absolutely control the size and shape of the pieces that
  1437. fly off the shredded object.  By defining subgroups on the object you 
  1438. can do
  1439. something like blowing up a sphere with a logo pasted on it while keeping
  1440. the chunk of the object with the logo intact.  "La Machine" is where
  1441. Shredder gets its name - it totally shreds an object into random shaped and
  1442. sized pieces.  The size of the pieces is controlled with the "Maximum
  1443. Number of Triangles" parameter.  The "Bounding Subgroup" can be use to
  1444. restrict the explosion to a specific part of the object.  Try the example
  1445. project with "Whole Objects" selected to see the sphere bounce.
  1446.  
  1447. When Shredder shreds an object in "La Machine" mode, it selects groups of
  1448. adjacent faces by doing a random walk over the surface of the object.  This
  1449. produces shapes that tend to wander across the surface instead of looking
  1450. like clumps of faces all grouped together.
  1451.  
  1452. The Timing of the effect is controlled in the following seciton of the
  1453. requester data:
  1454.  
  1455. Start / End Time (seconds) [] []
  1456. Explosion Timing Delay (%) []
  1457. "Hold at" Frame Number []
  1458.  
  1459. The data that describes the bouncing of the particles is as follows:
  1460.  
  1461. o Bounce Particles
  1462. o Flip on Bounce
  1463. Ground Z Position (Imagine units) []
  1464. o Use Maximal Bounding Sphere
  1465. o Use Minimal Bounding Sphere
  1466. o Use Average Bounding Sphere
  1467. Elasticity Min/Max (%) [] []
  1468.  
  1469. The particle conditions are set up in the following:
  1470.  
  1471. Inital Velocity Range Min/Max   (m/s) [] []
  1472. Triangle Rotations Min/Max    (rot/s) [] []
  1473. Particle Trajectory Min/Max (degrees) [] []
  1474. Final Scaling Factor Range Min/Max    [] []
  1475. Gravitational Acceleration    (m/s^2) []
  1476.  
  1477. Lastly, the following parameters must be set up:
  1478.  
  1479. Imagine Units per Meter      []
  1480. Random Number Generator Seed []
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485. ------------------------------------------------------------
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489. Date:    Wednesday, 03 May 1995 00:34:03 
  1490. Subject: Re: Impulse Gazette and Wasted Bandwidth.
  1491. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1492.  
  1493.  
  1494.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1495.  
  1496. > From: Anime a day... <b7655@hopi.dtcc.edu>
  1497. > On Wed, 5 Apr 1995 aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com wrote:
  1498. > > 
  1499. > >      Is it just me, or does it seem that Impulse hires 
  1500. > >      people who speak French to do their writing?
  1501.  
  1502. Heyy, careful there... *I* speak French. <grin> And my explanations tend 
  1503. to be on the clear side. Maybe we should start the rumour that 
  1504. Impulse writers speak Norwegian, and have Conny jump in! <G,D&R -> 
  1505. grinning, ducking & running>
  1506.  
  1507. >   BTW, whatever happened to Impulses attempt for digital non-linear 
  1508. > editing? They had this box they were planning on doing magic with..
  1509. > forgot the name..  
  1510.  
  1511. It's not dead. Sanyo will be marketing it later this year. (Maybe 
  1512. they've even announced it at last month's NAB, for all I know)
  1513.  
  1514. Date:    Wednesday, 03 May 1995 00:51:53 
  1515. Subject: Re: Re[2]: Imagine for Windows II
  1516. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  1517.  
  1518.  
  1519.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1520.  
  1521. >     As for the Imagine related question: Does anyone use 
  1522. >     the deformations cube that the Detail Editor supplies? 
  1523. >     I made a 10x10 cube, pinched the center of it (so it 
  1524. >     looked like a hourglass), placed a sphere in the 
  1525. >     middle, applied the cube, and instead of getting an 
  1526. >     "hourglass-shaped sphere", I got an egg. Does this make 
  1527. >     sense? Did I need to pinch the deformation cube 
  1528. >     tighter? 
  1529. >     
  1530. I've had some great luck with the deform cube. What do you mean by pinched?
  1531. Did you use the pinch function in the Detail Editor? I've found that if you
  1532. pick and move the points of the deform tool, and at an exagerated amount it
  1533. works pretty well. That is, you have to deform the cube a lot more than you
  1534. think you need to in order for it to work ok.
  1535.  
  1536. In your example, yes, you have to pinch the cube much tighter...
  1537.  
  1538. ---------------------------------
  1539. Fred Aderhold
  1540. fredster@cyberport.net
  1541.  
  1542. Relax, it's all just 1's and 0's
  1543.  
  1544. ---------------------------------
  1545.  
  1546.  
  1547. Date:    Wednesday, 03 May 1995 00:54:55 
  1548. Subject: Re: Real3DSy
  1549. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  1550.  
  1551.  
  1552.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1553.  
  1554. Hello Darren, on May 1 you wrote:
  1555.  
  1556. > What's the Imagine address to unsubscribe ?
  1557.  
  1558. imagine-request@email.eag.unisysgsg.com
  1559. subject: unsubscribe    (OR subscribe)
  1560.  
  1561. -- Bob
  1562.  
  1563.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  1564.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  1565.  
  1566.  
  1567. Date:    Wednesday, 03 May 1995 00:55:27 
  1568. Subject: Double your RAM!!
  1569. From:    Falko@aol.com
  1570.  
  1571.  
  1572.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1573.  
  1574. This may be of interest to Imagine PC/WIN
  1575.  
  1576. Date:    Wednesday, 03 May 1995 01:02:51 
  1577. Subject: Double your RAM!!!
  1578. From:    Falko@aol.com
  1579.  
  1580.  
  1581.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1582.  
  1583. Ooops!! Sorry, previous msg was sent incomplete!
  1584.  
  1585. Anyways, this may be of interest to Imagine PC/WIN users.
  1586.  
  1587. Seamless Software Corp. has announced that they will be shipping Soft RAM in
  1588. mid-May.
  1589.  
  1590. This product can effectively double your installed RAM. It does not
  1591. accomplish this as some other products on other platforms have done, by using
  1592. virtual memory/swapfile technology. This product apparantly is to RAM as
  1593. Stacker is to disk space. The product claims to accomplish its task through
  1594. advanced and intelligent memory management which includes data compression as
  1595. well as memory optimizing/defragmenting. From the article that I have read it
  1596. works very low-level in the system, good enough to fool diagnostics that can
  1597. access memory managment into thinking an 8mb PC actually has 16mb installed.
  1598. It is said to achieve this without sacrificing performance and should work
  1599. with DOS, Windows, and Windows95.
  1600.  
  1601. Considering the increasing cost of RAM (yes, wholesale prices are up due to
  1602. increased demand.) This may be one possible solution. Admittedly nothing is
  1603. better than physical RAM, but for the price this may meet the needs of many
  1604. an Imagine fan that's run out of memory rendering that long animation or
  1605. large complex object/project. Oh, yes  the price. Soft RAM $99 retail $69 -
  1606. $79 anticipated street price.
  1607.  
  1608. As soon as I can get it will give it a try on my 486/66/16mb system and tell
  1609. you what I find.
  1610.  
  1611. Falko
  1612.  
  1613. Date:    Wednesday, 03 May 1995 01:43:05 
  1614. Subject: Re:WINE
  1615. From:    Lumbient@aol.com
  1616.  
  1617.  
  1618.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1619.  
  1620. Sorry...AOL splits the mail for system convience.  If you want I can UUE
  1621. again or send it to specific people.  ::Now raise your hands!::
  1622. Its just a cup(not great) against a stipped wall(incorrect bathtile texture
  1623. axis :) with two spotlites projecting the shadow in two directions.  I
  1624. actually did this to test its shadow scanning ability. Thr ripples in the
  1625. wine look pretty on the wall.
  1626.  
  1627. Date:    Wednesday, 03 May 1995 01:54:10 
  1628. Subject: Deformations (was Re: Re[2]: Imagine for Windows II)
  1629. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  1630.  
  1631.  
  1632.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1633.  
  1634. Hello aciolino, in <9504027994.AA799435162@ccmail.rrddts.donnelley.com>
  1635. on May 02 you wrote:
  1636.  
  1637. >      As for the Imagine related question: Does anyone use 
  1638. >      the deformations cube that the Detail Editor supplies? 
  1639. >      I made a 10x10 cube, pinched the center of it (so it 
  1640. >      looked like a hourglass), placed a sphere in the 
  1641. >      middle, applied the cube, and instead of getting an 
  1642. >      "hourglass-shaped sphere", I got an egg. Does this make 
  1643. >      sense? Did I need to pinch the deformation cube 
  1644. >      tighter? 
  1645. >      
  1646. >      Since I haven't had time to play with this, I thought 
  1647. >      I'd ask. Oh, and also so this message had some 
  1648. >      relevance to the list.
  1649.  
  1650. I've played with this feature for days with unpredictable results. I know
  1651. the positioning and scale of the positive side of the axis' is important,
  1652. more so than the position of the cube itself.
  1653.  
  1654. There is only half a page devoted to this subject in the manual, I'd love
  1655. to see a tutorial on this one.
  1656.  
  1657. -- Bob
  1658.  
  1659.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  1660.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  1661.  
  1662.  
  1663. Date:    Wednesday, 03 May 1995 02:36:00 
  1664. Subject: Cloth,carpet,etc.
  1665. From:    w.graham6@genie.geis.com
  1666.  
  1667.  
  1668.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1669.  
  1670. Try using a low resolution bitmap (very pixelated) with few colors in
  1671. conjunction with the Crumpled texture, with any applied color turned off. I
  1672. make the Crumpled size about half the size of the bitmap pixels in the
  1673. rendered image, so the size of the bitmap used obviously will depend on the
  1674. final image's resolution. There is an Essence texture called Fiber that is
  1675. worth playing with to simulate fur, you could also try using a custom object
  1676. for Particles, should you have tons of ram.
  1677.  
  1678. Date:    Wednesday, 03 May 1995 04:07:21 
  1679. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  1680. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  1681.  
  1682.  
  1683.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1684.  
  1685.   From what Mike Halvorson has told me, V4.0 will not be a major rewrite 
  1686. so the "look-and-feel" will be same as it is now. He has said Impulse 
  1687. plans on a major re-write after V4 is released, I guess meaning V5. 
  1688. Apparently V3.3 is almost completed so it should be out shortly 
  1689. (relative). V3.4, which will be V4.0 is planned to come out shortly after 
  1690. V3.3.
  1691.   Maybe Mike H. doesn't want it spread around but he told me that V4.0 is 
  1692. planned to have Metaballs modeling! I think Impulse has stated that the 
  1693. release date of V4.0 is more dependent on when it is ready versus meeting 
  1694. a proposed schedule.
  1695.  
  1696. On Mon, 1 May 1995, Darren Priestnall wrote:
  1697.  
  1698. > Does anyone know when the Imagine 3.3 and 4.0 update's are due ?
  1699. > I ask because I heard that V4 was due out at the end of May but I 
  1700. > wondered if this has been put back to a later date to allow V3.3 to be 
  1701. > released.
  1702. > I fail to see how they can release 2 update's so close together.....I 
  1703. > personally would rather see one more update in the form of a fully 
  1704. > working and decent Imagine 4.
  1705. > What about everyone else, would you like another update bashed together 
  1706. > to meet the deadline while all their real attention is on getting V4 
  1707. > working or would you rather V4 to be released at the original deadline.
  1708. > How about just releasing V4 in May and then the final update could be a 
  1709. > month or so later in the form of a fully working version with all bug 
  1710. > fixes...(I'm not being pessimistic with Impulse it's just that all new 
  1711. > software has bug's so I'm certain the new V4 interface will need severe 
  1712. > Beta testing by all us Imagine user's)
  1713. > --
  1714. > ~===========================================================================~
  1715. >  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (PandGImaging)
  1716. > Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  1717. > -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  1718.  
  1719.  
  1720. Date:    Wednesday, 03 May 1995 04:22:07 
  1721. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  1722. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  1723.  
  1724.  
  1725.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1726.  
  1727. Do any of you out there have any good tricks for making realistic-looking 
  1728. fur/carpet/cloth. I've had a heck of a time trying to get that "fuzzy look". 
  1729. None of the noise textures seem to do quite what I want. 
  1730.  
  1731. Any and all suggestions appreciated. 
  1732.  
  1733.  
  1734. Date:    Wednesday, 03 May 1995 09:12:48 
  1735. Subject: Re:WINE
  1736. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  1737.  
  1738.  
  1739.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1740.  
  1741. Hello Lumbient, in <950502201038_104536494@aol.com> on May 2 you wrote:
  1742.  
  1743. > Sorry...AOL splits the mail for system convience.  If you want I can UUE
  1744. > again or send it to specific people.  ::Now raise your hands!::
  1745. > Its just a cup(not great) against a stipped wall(incorrect bathtile texture
  1746. > axis :) with two spotlites projecting the shadow in two directions.  I
  1747. > actually did this to test its shadow scanning ability. Thr ripples in the
  1748. > wine look pretty on the wall.
  1749.  
  1750. For anyone that's interested the Amiga PD program FJPEG loads in as much of
  1751. the pic as possible, so you can get a good idea of these reflections. It's
  1752. the only program I've found that does'nt reject the pic outright.
  1753.  
  1754. The results are quite interesting, I wonder if standard lights as opposed
  1755. to spotlights would create the same effect?
  1756.  
  1757. --Bob
  1758.  
  1759.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  1760.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  1761.  
  1762.  
  1763. Date:    Wednesday, 03 May 1995 09:44:25 
  1764. Subject: Re: amiga->pc upgrades
  1765. From:    esanders@sandman.pdial.interpath.net
  1766.  
  1767.  
  1768.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1769.  
  1770. >From: Peter Appleton <s304607@student.uq.edu.au>
  1771. >Does anyone know if Impulse has an upgrade offer for those of us 
  1772. >swapping platforms?  I realise this is a long shot as it probably goes 
  1773. >against the licencing or copyright laws.
  1774. >
  1775. >I an using v3.2 on an A1200/030/882 40MHz 6MB and will CONSIDER moving to 
  1776. >a Pentium as I am unwilling to upgrade my Amiga hardware/software any 
  1777. >further until the C=/Escom saga is finalised and NEW machines appear...
  1778. >
  1779.  
  1780.   You can upgrade to the PC version (cross platform) of Imagine 3.0 for 
  1781. $200.00 U.S.
  1782. Overseas freight: $10.00  Constant Upgrade Program for PC Img3.0 is $100.00
  1783.   Yes, we all love the Amiga. I've owned a 500,3000, and 4000, but hey.. 
  1784. what can I say? My 90mhz pentium renders 4 to 5 times faster than my old 
  1785. 25mhz/3000. I love speed.
  1786.                                                            Sandman
  1787.  
  1788. -----------------------------------
  1789. Erik Sanders
  1790. Liquid Light Animations
  1791. esanders@sandman.pdial.interpath.net
  1792. -----------------------
  1793. Erik Sanders
  1794. Claremont,NC
  1795.    USA
  1796. esanders@sandman.pdial.interpath.net
  1797.  
  1798.  
  1799. Date:    Wednesday, 03 May 1995 10:12:22 
  1800. Subject: Re: Imagine 3.x or 4.0?
  1801. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  1802.  
  1803.  
  1804.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1805.  
  1806.   Another new feature in V3.2 that was not immediately significant to me 
  1807. until I used it, is Pick More.  This new tool is incredibly valuable in 
  1808. modeling and especially for Bones. With the Fast Bones and Pick More, the 
  1809. effort to make an animated character has become much easier.
  1810.  
  1811. Date:    Wednesday, 03 May 1995 10:19:12 
  1812. Subject: Re: Imagine Documentation
  1813. From:    denryan@interaccess.com
  1814.  
  1815.  
  1816.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820. On Tue, 2 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  1821.  
  1822. .....
  1823. > As has been explained so often on the Imagine Mailing List, they can 
  1824. > spend $55 and get the wonderful book by Philip Shaddock. Or wait for the 
  1825.                     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  1826. <sigh>. And, as I and others have tried to explain, the "wonderful"
  1827. Shaddock book *doesn't* cover the animation features of Imagine 2.0
  1828. very well. 
  1829.  
  1830. I give up. I can certainly understand the mentality that finds
  1831. the piracy of the Imagine 3.x software or manual repugnant, but
  1832. this selfish, recriminatory attitude concerning the now-obsolete
  1833. documentation of Imagine 2.0 just strikes me as mean-spirited.
  1834. I too have paid "hundreds of dollars" for software that is now
  1835. obsolete, and, while I wouldn't just pass copies of this software
  1836. around on the internet or bbs's, if somebody had a perfectly legal
  1837. copy of the software in their possession, it wouldn't take me a
  1838. New York minute to give my approval to them obtaining the documentation
  1839. for this software. And, for what it's worth, I don't understand any
  1840. contrary opinion to this at all. 
  1841.  
  1842.  
  1843. And, as a side issue:
  1844.  
  1845. (re: the suggestion to purchase Imagine LE and use it for
  1846.  the 30 day free trial period)
  1847.  
  1848. To me, "LE" ("Light Editions" of software) are ancillary give-aways
  1849. usually accompanying a hardware purchase that enhance the "out-of-box"
  1850. experience, and I resent any company that makes a marketing decison to
  1851. attempt to use these editions of their software as a separate profit line.
  1852. It all just muddies the waters of software purchase and use - waters that
  1853. certainly don't need this kind of muddying. 
  1854.  
  1855.  
  1856. Date:    Wednesday, 03 May 1995 10:20:58 
  1857. Subject: TextureStudio on the PC? No.
  1858. From:    Andrew Dean <adean@eleceng.ucl.ac.uk>
  1859.  
  1860.  
  1861.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1862.  
  1863. Hi all,
  1864.       In answer to the "Will you be porting TextureStudio to the PC?"
  1865. questions, the answer I'm afraid is no. We intend to continue developing
  1866. and improving both ImageStudio and TextureStudio on the Amiga and don't
  1867. really have the time to consider a PC port (it's more than just a re-
  1868. compile).
  1869.  
  1870. --------
  1871. Andy Dean, co-author of ImageStudio and TextureStudio
  1872. Email: adean@eleceng.ucl.ac.uk
  1873.  
  1874. Date:    Wednesday, 03 May 1995 10:24:14 
  1875. Subject: TextureStudio's support for graphics cards
  1876. From:    Andrew Dean <adean@eleceng.ucl.ac.uk>
  1877.  
  1878.  
  1879.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1880.  
  1881. Hi all,
  1882.       It is quite likely that we'll be adding CyberGraphics support
  1883. to both TextureStudio and ImageStudio (although ImageStudio will get
  1884. it first). Before that though, we've got to get a Cybervision64 card :-)
  1885. We have no intention of supporting the EGS standard.
  1886.  
  1887. --------
  1888. Andy Dean, co-author of ImageStudio and TextureStudio
  1889. Email: adean@eleceng.ucl.ac.uk
  1890.  
  1891. Date:    Wednesday, 03 May 1995 11:16:20 
  1892. Subject: Tutorials! we need more of them
  1893. From:    Steve McLaughlin <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  1894.  
  1895.  
  1896.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1897.  
  1898. Imagine Tutorials!
  1899. We need more of them!
  1900.  
  1901. Here is my suggestion, please comment and tell me what you think!
  1902. I'd like to see more tutorials about Imagine on this list so I
  1903. thought to myself how do we encourage people to contribute!
  1904. Prizes? Money?  Fame? Thanks from other Imagineers?  The one that
  1905. would be easiest and get more response would be more tutorials in
  1906. return.  I am suggesting that we keep a growing list of tutorials
  1907. offline available ONLY to those who contribute a tutorial about
  1908. a feature in IMAGINE.  This would encourage people to write a tutorial
  1909. about IMAGINE, and they would be rewarded with a compilation of
  1910. tutorials to date and future editions.
  1911.     What about beginners you ask?  How does a beginner how doesn't
  1912. know anything about IMAGINE, write something about IMAGINE?  Well,
  1913. there are examples in the manual that could definately use some cleaning
  1914. up and commenting about, or there have been tutorials posted on this
  1915. list that can be expanded and cleaned up.
  1916.  If you are willing to write a tutorial about IMAGINE, please
  1917. email me privately, or if you have suggestions or comments about
  1918. this idea please post to this list.
  1919. THanks!
  1920. Steve McLaughlin
  1921.  stevemcl@vnet.ibm.com
  1922.  
  1923. Date:    Wednesday, 03 May 1995 11:19:05 
  1924. Subject: Amiga->pc upgrades
  1925. From:    Peter Appleton <s304647@student.uq.edu.au>
  1926.  
  1927.  
  1928.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1929.  
  1930.  
  1931. Does anyone know if Impulse has an upgrade offer for those of us 
  1932. swapping platforms?  I realise this is a long shot as it probably goes 
  1933. against the licencing or copyright laws.
  1934.  
  1935. I an using v3.2 on an A1200/030/882 40MHz 6MB and will CONSIDER moving to 
  1936. a Pentium as I am unwilling to upgrade my Amiga hardware/software any 
  1937. further until the C=/Escom saga is finalised and NEW machines appear...
  1938.  
  1939. No flames please....  I am an amiga die hard, I love the OS but I need 
  1940. the speed.
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944. Date:    Wednesday, 03 May 1995 11:21:46 
  1945. Subject: Pick/select bug!?
  1946. From:    Peter Appleton <s304647@student.uq.edu.au>
  1947.  
  1948.  
  1949.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1950.  
  1951.  
  1952. S.O.S.
  1953.  
  1954. I am using Imagine V3.2 on an A1200/030/882 40MHz 6MB and have found that 
  1955. when I use the PICK SELECT menu item in the detail editor I get garbage 
  1956. drawn in the 2D view windows. 
  1957.  
  1958. The garbage disappears when I use REDRAW but this is still annoying.
  1959.  
  1960. I have many commodities running which maybe causing the problem but have 
  1961. been unable to track it down.  The problem does not occur when I run 
  1962. Imagine from boot/early startup.
  1963.  
  1964. Has anyone had similar probs or have any ideas for a fix....
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969. Date:    Wednesday, 03 May 1995 13:32:12 
  1970. Subject: Re: transparent or Genlock
  1971. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  1972.  
  1973.  
  1974.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1975.  
  1976. On Tue, 2 May 1995, MCADOO wrote:
  1977.  
  1978. > What attribute color should I use to allow a video tape playing in the back
  1979. > ground to be seen?  I've used 0,0,0 with no luck. This is with Imagine 3.0.
  1980. > Dpaint 0,0,0 give me no problem.
  1981.  
  1982. Try loading a blank Dpaint picture as the background for the anim maybe?
  1983.  
  1984. Just a wild guess! :)
  1985.  
  1986. ---
  1987.                                |\ /|
  1988.                                 o O
  1989.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  1990.  |                        '''     U   '''                           |
  1991.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  1992.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  1993.  |__________________________________________________________________|
  1994.  
  1995.  
  1996. Date:    Wednesday, 03 May 1995 14:23:00 
  1997. Subject: Imagine 4.0
  1998. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  1999.  
  2000.  
  2001.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2002.  
  2003. To Mike H. (if listening) or anyone else in the know.Will Imagine 4.0 be coming 
  2004. with a completely NEW manual or simplyaddendems to the 3.0 manual?Also, will the
  2005.  Imagine for Windows eventually replace the PC DOS onlyversion, or will there co
  2006. ntinue to be dual OS versions on the PC side=?        __________________________
  2007. _____________________________      /____________________________________________
  2008. _____________\    /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  2009. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=
  2010. 3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3D| Mike van der Sommen ||  Emai
  2011. l:                                =|=3D  =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vande
  2012. rsommen@caddy.uu.silcom.com =|=3D  =3D| Santa Barbara, Ca.  || _________________
  2013. _____________________ =|=3D  =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse pl
  2014. ay golf..."     =|=3D  =3D|          14.4k v.32bis 24 hours - 805-683-1388      
  2015.           =|=3D    \_____________________________________________________________/--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 
  2016. 683-1388
  2017.  
  2018. Date:    Wednesday, 03 May 1995 14:34:15 
  2019. Subject: Re: TEXTURE-STUDIO
  2020. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  2021.  
  2022.  
  2023.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2024.  
  2025.  (ref TEXTURE STUDIO)
  2026. > it's the answer to my prayers. I've sent off my registration
  2027. > and it's back to waiting for the posty again !
  2028. > (just like waiting for Im. 3.0 -but not for nearly a year.)
  2029.  
  2030.    Damn right ! It's here already, virtually by return of post,
  2031. Now that's good service.
  2032.    It's the latest version, fully working, (of course) and no
  2033. longer crashes with the "older" textures which I listed in my
  2034. original post. Most of them seem to actually work properly too,
  2035. except bricks and dots, but I'll have to experiment further.
  2036.  
  2037. It seems to work with all my (old) Essence stuff too, but I'm
  2038. not sure about the newer ones,- I haven't got them !
  2039.  
  2040. You can even generate anims via Arexx, there's a couple of
  2041. example scripts which are simple, but work well.
  2042.  
  2043. Amiga users - Do yorselves a favour and get this (and register!)
  2044. as soon as you can. I love it (more than ever)
  2045. BTW - I have had no problems with blank menus.. I use WB 3
  2046.  
  2047.    Dave
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051. --
  2052.  
  2053. ~===========================================================================~
  2054.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  2055.  ---------------------------------------------------------------------------
  2056.  
  2057. Date:    Wednesday, 03 May 1995 14:50:42 
  2058. Subject: Re: Imagine for Windows II
  2059. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  2060.  
  2061.  
  2062.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2063.  
  2064. Hi imagine@email.sp.paramax.com
  2065.    gregory denby  wrote:
  2066.  
  2067. > Some of my wishes: A spline forms editor, and the ability to use splines
  2068. > with control handles for paths: Point editing in new mode: snap object
  2069.                                   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  2070.    You can edit points in new mode, at least on the Amiga version -
  2071. although you have to make sure that you haven't got any of the buttons
  2072. in the perspective window selected, i.e. A,Z or P.
  2073.    Just get the view so you can see the points you want to move, for
  2074. instance, select drag points, (or whatever) and de-select A,Z or P and
  2075. there you have it.  This confused me at first.
  2076.    Best wishes
  2077. Dave
  2078.  
  2079.  
  2080.  
  2081. --
  2082.  
  2083. ~===========================================================================~
  2084.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  2085.  ---------------------------------------------------------------------------
  2086.  
  2087. Date:    Wednesday, 03 May 1995 15:10:34 
  2088. Subject: Re: Imagine Documentation
  2089. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  2090.  
  2091.  
  2092.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2093.  
  2094. Hi imagine@email.sp.paramax.com
  2095.    In <Pine.BSI.3.91.950502220341.527F-100000@grin.io.org> Charles Blaquiere <bl
  2096. aq@io.org> wrote:
  2097.  
  2098. > > From: Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  2099. > > 
  2100. > > No doubt it's a transcript....or someone retyping an Imagine manual.
  2101.  
  2102.     Are you talking about the post to this list which was called something
  2103. like Imagine 2.0 Documentation ? -- if so, it turned out to be only the
  2104. Imagine FAQ , but the note from the guy that posted it said he thought it
  2105. was the manual. (That says something in itself...)
  2106.  
  2107. > No, it's not sadistic. They got the program on the cover of a magazine 
  2108. > that cost them $10 or so. I paid hundreds of dollars for it. That's why 
  2109. > I got an (inadequate) manual and they got maybe 3 pages of instructions.
  2110.  
  2111. I have to agree with you Charles, they were lucky to get it at all, I've no
  2112. real objection to people getting it for (nearly) free, if it helps to
  2113. spread The Word, but they can't expect the whole package.. for what it's
  2114. worth.
  2115.       People have to believe they can get something not available elsewhere
  2116. when they buy a program like Imagine, or piracy will surely send Impulse
  2117.           ^^^
  2118. (and our dearly beloved) down the tubes.
  2119.  
  2120. Dave
  2121.  
  2122.  
  2123. --
  2124.  
  2125. ~===========================================================================~
  2126.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  2127.  ---------------------------------------------------------------------------
  2128.  
  2129. Date:    Wednesday, 03 May 1995 17:30:47 
  2130. Subject: Essence PC Textures
  2131. From:    Curtis White <cwhite@teleport.com>
  2132.  
  2133.  
  2134.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2135.  
  2136. For all you PC users out there, it is time to get excited again.  The 
  2137. following is the latest response from Steve Worley concerning Imagine 
  2138. Textures for the PC and other Apex products.
  2139.  
  2140. ---------------------------------------------------------------------------
  2141.  
  2142. Hi Curtis!
  2143.  
  2144. Yes, Apex still exists. The demise of the Amiga has slowed things
  2145. down a whole lot, but we've ridden along and haven't quite
  2146. submerged.
  2147.  
  2148. We certainly are not dropping Imagine support in any way; that's
  2149. our entire user base! In fact, we are just now putting together
  2150. our next newsletter which announces the availability of Essence
  2151. for PC Imagine. EssPC is effectively available now; I have master
  2152. disks I can copy, though I don't expect to for a week or so until
  2153. the newletter and official announcement goes out.
  2154.  
  2155. Understanding Imagine, Third Edition. Ready June 15.
  2156.  
  2157. Lightwave plugins, code named Tsunami, are currently under development.
  2158. No release date yet, I'd expect August or so. I'd be nice to have
  2159. them for SIGGRAPH.
  2160.  
  2161. The "official" announcement of EssPC and UI  will be made next week,
  2162. when we send out the mailing.
  2163.  
  2164. Hope this answers your questions.
  2165.  
  2166. -Steve
  2167.  
  2168. ---------------------------------------------------------------------------
  2169.  
  2170.  
  2171. =========================================================
  2172. =        Do not follow where the path may lead.         =
  2173. = Go instead where there is no path and leave a trail.  =
  2174. =========================================================
  2175.  
  2176. Curtis White
  2177.  
  2178.  
  2179. Date:    Wednesday, 03 May 1995 18:13:14 
  2180. Subject: Re: Impulse Gazette and Wasted Bandwidth.
  2181. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  2182.  
  2183.  
  2184.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2185.  
  2186. >> >      Is it just me, or does it seem that Impulse hires
  2187. >> >      people who speak French to do their writing?
  2188. >Heyy, careful there... *I* speak French. <grin> And my explanations tend
  2189. >to be on the clear side. Maybe we should start the rumour that
  2190. >Impulse writers speak Norwegian, and have Conny jump in! <G,D&R ->
  2191. >grinning, ducking & running>
  2192.  
  2193. Conny is Sweedish!!!! I AM NORWEGIAN!!!! KILL :) (I think, Mike H, is
  2194. Norwegian BTW..)
  2195.  
  2196. >>   BTW, whatever happened to Impulses attempt for digital non-linear
  2197. >> editing? They had this box they were planning on doing magic with..
  2198. >> forgot the name..
  2199. >It's not dead. Sanyo will be marketing it later this year. (Maybe
  2200. >they've even announced it at last month's NAB, for all I know)
  2201.  
  2202. I remember reading about this in comp.sys.amiga.graphics. It was supposed to
  2203. be pretty good as well..
  2204.  
  2205.  
  2206. Torge!r
  2207.  
  2208. Date:    Wednesday, 03 May 1995 18:35:15 
  2209. Subject: Metaballs?
  2210. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  2211.  
  2212.  
  2213.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2214.  
  2215.  
  2216. Somebody recently mentioned that Metaballs might be included in Imagine 
  2217. 4.0.  I have heard of them before, but I have no idea what they do.  
  2218. Would somebody please enlighten me?
  2219.  
  2220.    Rick
  2221.  
  2222.  
  2223.  
  2224.  
  2225. Date:    Wednesday, 03 May 1995 19:13:54 
  2226. Subject: ESSENCE PC
  2227. From:    paulC@Dieppe.artmediatech.nl (Paul Claessens)
  2228.  
  2229.  
  2230.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2231.  
  2232. Hi there,
  2233.  
  2234. Could anyone tell me if ESSENCE is already available for the PC.
  2235. If so, ***PLEASE*** tell me where and how to get it....
  2236.  
  2237. Is it possible to order it through E-Mail?
  2238.  
  2239. Many thanks in advance...
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243. P.S. Please send replies to my own adress, cause I'm currently not on the
  2244.      list.    (snif...)
  2245.  
  2246.      paulC@artmediatech.nl
  2247.  
  2248. -------------------------------------------------------------------------
  2249. Life's a towel...   
  2250. -------------------------------------------------------------------------
  2251.  
  2252.  
  2253. Date:    Wednesday, 03 May 1995 19:53:00 
  2254. Subject: Rayman/Renderman?
  2255. From:    yrod@ozemail.com.au
  2256.  
  2257.  
  2258.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2259.  
  2260. I have herd of a programme on the PC called Renderman or Rayman?
  2261. Does anyone know anything about this programme. I am considering getting 
  2262. a PC to increase my rendering speeds instead of spending lots of money 
  2263. souping up my Amiga 2000. If this programme is specifically for rendering 
  2264. and can out-gun Ami Imagine or PC Imagine then I will consider puchasing 
  2265. a PC. My personal preferance is for Amiga, but I work with PCs, Macs, 
  2266. Unix professionally as a graphic artist, and I realise that there are 
  2267. other computers out there that will do things that I need to do much 
  2268. quicker than an Amiga can.
  2269. I will not throw out my Ami yet though. 8-)
  2270.  
  2271. ########################################
  2272. ## YYY YYY RRRRRRR   OOOOOO  DDDDDD   ##
  2273. ## YYY YYY RRR  RRR OOO  OOO DDD DDD  ##
  2274. ## YYYYYYY RRRRRRR  OOO  OOO DDD  DDD ##
  2275. ##   YYY   RRR RRR  OOO  OOO DDD DDD  ##
  2276. ##   YYY   RRR  RRR  OOOOOO  DDDDDD   ##
  2277. ##        yrod@ozemail.com.au         ##
  2278. ##       A2000/030 FPU 4MB &-(        ##
  2279. ## GeneralProtectionFaultFreeZone 8-) ##     
  2280. ########################################
  2281.  
  2282.  
  2283. Date:    Wednesday, 03 May 1995 19:53:54 
  2284. Subject: Re: Essence PC Textures
  2285. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  2286.  
  2287.  
  2288.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2289.  
  2290. >For all you PC users out there, it is time to get excited again.  The 
  2291. >following is the latest response from Steve Worley concerning Imagine 
  2292. >Textures for the PC and other Apex products.
  2293. >
  2294. >---------------------------------------------------------------------------
  2295. >
  2296. >Hi Curtis!
  2297. >
  2298. >Yes, Apex still exists. The demise of the Amiga has slowed things
  2299. >down a whole lot, but we've ridden along and haven't quite
  2300. >submerged.
  2301. >
  2302. >We certainly are not dropping Imagine support in any way; that's
  2303. >our entire user base! In fact, we are just now putting together
  2304. >our next newsletter which announces the availability of Essence
  2305. >for PC Imagine. EssPC is effectively available now; I have master
  2306. >disks I can copy, though I don't expect to for a week or so until
  2307. >the newletter and official announcement goes out.
  2308.  
  2309. <Chanting>
  2310. Phone #, Phone #, Phone #, Phone #, Phone #, Phone #, Phone #...
  2311.  
  2312. --Perry
  2313.  
  2314.  
  2315. Date:    Wednesday, 03 May 1995 20:18:45 
  2316. Subject: Re: Tutorials! we need more of them
  2317. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  2318.  
  2319.  
  2320.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2321.  
  2322. > return.  I am suggesting that we keep a growing list of tutorials
  2323. > offline available ONLY to those who contribute a tutorial about
  2324. > a feature in IMAGINE.  This would encourage people to write a tutorial
  2325. > about IMAGINE, and they would be rewarded with a compilation of
  2326. > tutorials to date and future editions.
  2327.  
  2328. I feel that keeping tutorials only for selected few is not such a good
  2329. idea.  There shouldn't be an incentive to write a tutorial except to 
  2330. help others. Look at "Dare to Imagine" - wonderful compilation of 
  2331. freely available tutorials.
  2332.  
  2333. Andrey
  2334.  
  2335.  
  2336. Date:    Wednesday, 03 May 1995 20:43:07 
  2337. Subject: Neon?
  2338. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  2339.  
  2340.  
  2341.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2342.  
  2343. How do you make a Neon light?  I have been playing around with
  2344. FOG, Bright, and Haze, but to little avail. 
  2345.  
  2346. Also here is a request for an update.
  2347.  
  2348. Barndoors - For those that do not know, shutters that attach to a
  2349. light so that you can control where the light falls more accurately.
  2350.  
  2351.                 _____________
  2352.                 |\         /|
  2353.                 | \       / |
  2354.                 |  \_____/  |
  2355.                 |   |___|   |
  2356.                 |  /     \  |
  2357.                 | /       \ |
  2358.                 |/_________\|
  2359.  
  2360. Okay, so I am not the best ascii artist, but the doors allow you to direct
  2361. the light.  For this to work, the light lines feature would have to be extended
  2362. and, a falloff circle would have to be created, and some other features to
  2363. let you know where the light is going.  (Like 3d studio)
  2364.  
  2365. --Perry
  2366.  
  2367.  
  2368. Date:    Wednesday, 03 May 1995 20:50:12 
  2369. Subject: Re: Imagine Documentation
  2370. From:    denryan@interaccess.com
  2371.  
  2372.  
  2373.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2374.  
  2375.  
  2376.  
  2377. On Wed, 3 May 1995, Dave Rhodes wrote:
  2378. ....
  2379. > I have to agree with you Charles, they were lucky to get it at all, I've no
  2380. > real objection to people getting it for (nearly) free, if it helps to
  2381. > spread The Word, but they can't expect the whole package.. for what it's
  2382. > worth.
  2383. >       People have to believe they can get something not available elsewhere
  2384. > when they buy a program like Imagine, or piracy will surely send Impulse
  2385. >           ^^^
  2386. ....
  2387. <sigh>.
  2388.  
  2389. *I* didn't get the program from a 10 dollar magazine and *I* have no
  2390. problem with people obtaining any documentation for Imagine 2, a program
  2391. for which, I might point out, one *can't* purchase any documentation for
  2392. at any price.
  2393.  
  2394.  
  2395. Date:    Wednesday, 03 May 1995 21:13:34 
  2396. Subject: TextureStudio and Bricks.itx and Dots.itx
  2397. From:    Andrew Dean <adean@eleceng.ucl.ac.uk>
  2398.  
  2399.  
  2400.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2401.  
  2402. Hi all,
  2403.       It is documented in the manual that neither Bricks.itx or Dots.itx
  2404. work with TextureStudio (Bricks doesn't do anything, Dots draws quarter
  2405. dots). We don't currently know why this is, they may still have remenants
  2406. of their Imagine2 origins.
  2407.  
  2408. --------
  2409. Andy Dean, co-author of ImageStudio and TextureStudio
  2410. Email: adean@eleceng.ucl.ac.uk
  2411.  
  2412. Date:    Wednesday, 03 May 1995 21:27:33 
  2413. Subject: Amiga->pc upgrades
  2414. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2415.  
  2416.  
  2417.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2418.  
  2419. > From: Peter Appleton <s304647@student.uq.edu.au>
  2420. > Does anyone know if Impulse has an upgrade offer for those of us 
  2421. > swapping platforms?
  2422.  
  2423. The latest Impulse Gazette (Winter 1995, received in March) mentions:
  2424.  
  2425.    "Cross-platform upgrade from Amiga version of Imagine to
  2426.     PC version of Imagine 3.0 -- $200" (US)
  2427.  
  2428. You may want to send e-mail to Mike Halvorson, explaining that you're a 
  2429. few miles too far (!) to benefit from their toll-free number, and ask 
  2430. about your specific situation. If you have Imagine 2.x, or 3.0, or are 
  2431. on the auto-upgrade, different situations may apply.
  2432.  
  2433. Date:    Wednesday, 03 May 1995 21:39:03 
  2434. Subject: Re: Imagemaster R/t
  2435. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2436.  
  2437.  
  2438.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2439.  
  2440. > From: William Bogan <web@cvsd.cv.com>
  2441. > Can you tell me where I can get more info about
  2442. > WinImages/Black Belt? It sounds very interesting.
  2443.  
  2444. I'd love to! When I find hardware or software I really like, I turn into 
  2445. the PR person from hell. <g> Ben Williams, president of Black Belt, can 
  2446. be reached at 76004.1771@compuserve.com. WinImages is one of the true 
  2447. bargains of the PC world, but (possibly) due to Black Belt's lack of 
  2448. advertising support, the program never seem to get reviewed.
  2449.  
  2450.  
  2451. Date:    Wednesday, 03 May 1995 22:04:40 
  2452. Subject: Iterated Systems
  2453. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  2454.  
  2455.  
  2456.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2457.  
  2458. >Mike,
  2459. >
  2460. >In the PC world there is a company called Iterated Systems that uses 
  2461. >fractal
  2462. >algorithms to achieve as much as 200:1 compression ratios. I can't remember
  2463. >the name of the product, but it is supposed to be as near to lossless as
  2464. >makes no difference in the 2-4:1 area. In the neighborhood of 20-100:1 it 
  2465. >is
  2466. >supposed retain much better image quality than jpeg at any level.
  2467. >
  2468. >Falko
  2469.  
  2470. I have a demo of exactly this product that came with the Microsoft Jumpstart 
  2471. CD. It is *very* impressive. Most of the demo images were compressed at 
  2472. around 30:1 and they looked really nice. The best thing about it arises from 
  2473. the fractal nature of the algorithm: if you enlarge the picture beyond its 
  2474. original size the image is fractally interpolated, and you get something 
  2475. that looks way better than a blurred enlargement. 
  2476.  
  2477. Now I don't know if the images they used (all seemed to be scanned 
  2478. photographs of city and natural scenes) were specifically chosen for the 
  2479. compression ratio they achieved. From what I understand of fractal 
  2480. algorithms they are heavily dependent on image content, and they perform 
  2481. best when used to compress natural scenes. This makes sense, as things like 
  2482. trees and flowers have fractal features.
  2483.  
  2484. The big thing, of course, is the price tag. I didn't look into it too 
  2485. deeply, but they have several different products which *start* at around 
  2486. $700. Out of my price range. Maybe I'll take a look into writing my own 
  2487. stuff over the summer: I'll have all this free time and a couple of degrees 
  2488. in EECS I'm not using...
  2489.  
  2490.  
  2491. Date:    Wednesday, 03 May 1995 22:08:06 
  2492. Subject: New Web Page and Programs
  2493. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  2494.  
  2495.  
  2496.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2497.  
  2498. A bunch of minor things here. :-)  
  2499.  
  2500. Both IIUtilities and IITextures have new versions and I just put up a Web 
  2501. page with Imagine related items on it.
  2502.  
  2503. IIUtilities has a new script to generate circular and sipral paths, and 
  2504. IITextures has one new texture and most of the textures also include IBM 
  2505. versions now.
  2506.  
  2507. Both are available on my web page at: 
  2508.  
  2509.                             http://moose.erie.net/~iansmith
  2510.  
  2511. Make sure to check out my big page of Imagine textures.  :-)  I am trying 
  2512. to collect as much information as I can on various textures programmed by 
  2513. us users.  So if anybody out there knows of any not listed on that page, 
  2514. send me mail!
  2515.  
  2516. Let me know if you find any glitches too, as both archives and the Web 
  2517. pages are pretty new.  Enjoy!
  2518.  
  2519. --
  2520. IanSmith@moose.erie.net
  2521.  
  2522.  
  2523. Date:    Wednesday, 03 May 1995 22:11:08 
  2524. Subject: Re: Imagine Documentation
  2525. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2526.  
  2527.  
  2528.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2529.  
  2530. > From: denryan@interaccess.com
  2531. > this selfish, recriminatory attitude concerning the now-obsolete
  2532. > documentation of Imagine 2.0 just strikes me as mean-spirited.
  2533.  
  2534. Why do we get tarred with this brush? People who pay $10 for a coverdisk
  2535. should expect to get the software and a page or two of hints. No fancy 
  2536. packaging, no manual, and often no technical support. This is the reason 
  2537. the software is being given away, rather than sold for its normal price.
  2538.  
  2539. These rules of coverdisks should be well-known by now, and anybody who 
  2540. complains about having a hard time with their freebie software is just 
  2541. plain unreasonable. It's simple: you get what you pay for. The fact that 
  2542. Imagine isn't as self-evident as a shoot'em-up game is irrelevant. With 
  2543. coverdisks, "you pays your money and you takes your chances".
  2544.  
  2545. Do I sound unpleasant? Yes, I sound unpleasant. It's because this 
  2546. situation reminds me of a whiny kid at the fair, who never gets enough 
  2547. rides and always wants more.
  2548.  
  2549. "Imagine costs too much."
  2550.  
  2551. Okay, here's an alternative. You get an old version of program, and no 
  2552. documentation, for $10. That's about _ three percent_ of the street price.
  2553.  
  2554. "I want more! Gimme the manual."
  2555.  
  2556. If you want documentation, you could download the IML archives. They're 
  2557. free. Or, you could buy books such as "The Imagine companion", by David 
  2558. Duberman, or "3D Modeling lab", by Philip Shaddock.
  2559.  
  2560. "I want more! The Shaddock book covers modeling, but only animation basics."
  2561.  
  2562. Okay, you could buy Imagine L/T, which has almost everything version 3.0 
  2563. has. It's $99, and you get the 3.0 manual.
  2564.  
  2565. "I want more! Imagine L/T is missing 3 features."
  2566.  
  2567. Basically, what people seem to want, is a full version of Imagine 3.x, 
  2568. with full manual, for $10. This is why I'm annoyed.
  2569.  
  2570. > if somebody had a perfectly legal copy of the software in their
  2571. > possession, it wouldn't take me a New York minute to give my approval to
  2572. > them obtaining the documentation for this software.
  2573.  
  2574. You just said it: they have a legal copy of the _software_. They have no 
  2575. legal copy of the _manual_. And that's where we disagree, and where I 
  2576. think your position is invalid.
  2577.  
  2578.  
  2579. > I resent any company that makes a marketing decison to attempt to use
  2580. > these [L/T] editions of their software as a separate profit line. It all
  2581. > just muddies the waters of software purchase and use - waters that 
  2582. > certainly don't need this kind of muddying. 
  2583.  
  2584. Impulse has repeated this time and again: Imagine L/T is a way for 
  2585. people to try 3D software without having to lay $500 on the table. It 
  2586. has a full 30-day money-back guarantee, so that if you find 3D is too 
  2587. complicated for you, you haven't lost a cent. If you do like the 
  2588. program, you have an excellent deal. I'd say that half (?) of the 
  2589. textures, and over 95% of the functionality, is a great deal when you 
  2590. pay one-third the price. And for those professional users who really 
  2591. need the high-end features, there's the full version of Imagine.
  2592.  
  2593. Impulse is being depicted as some ogre out to rob innocent people.  Just
  2594. the opposite: their extensive line of Imagine versions shows their
  2595. willingess to offer a variety of products, each at a different price.
  2596.  
  2597.  
  2598.  
  2599. Date:    Wednesday, 03 May 1995 22:14:49 
  2600. Subject: Re: Imagine Documentation
  2601. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2602.  
  2603.  
  2604.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2605.  
  2606. > From: Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  2607. > Does anybody have any information on what Philip Shaddock's newer book 
  2608. > contains that the previous didn't, and what is Steve Worley's book like 
  2609. > (what's it called)?
  2610.  
  2611. Unfortunately, I have no idea what Mr. Shaddock will cover in his book, 
  2612. although it's safe to venture that he'll cover animation in detail, and 
  2613. the functions that have appeared in Imagine 3.1 and up.
  2614.  
  2615. Steve Worley's "Understanding Imagine 3.0" is still vaporware at this 
  2616. point, although I will immediately send him my money when he releases 
  2617. it. His "... 2.0" book was the most enjoyable software book I have ever 
  2618. read.
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622.  
  2623. Date:    Wednesday, 03 May 1995 22:18:17 
  2624. Subject: Re: Impulse Gazette and Wasted Bandwidth.
  2625. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2626.  
  2627.  
  2628.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2629.  
  2630. > From: Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  2631. > >Maybe we should start the rumour that
  2632. > >Impulse writers speak Norwegian, and have Conny jump in! <G,D&R ->
  2633. > >grinning, ducking & running>
  2634. > Conny is Sweedish!!!! I AM NORWEGIAN!!!! KILL :) (I think, Mike H, is
  2635. > Norwegian BTW..)
  2636.  
  2637. D'ohh! I'm sorry! This is exactly the kind of mistake I always try to 
  2638. avoid! (Like confusing a Belgian for a Frenchman... few people live to 
  2639. tell about it)
  2640.  
  2641.  
  2642. Date:    Wednesday, 03 May 1995 23:34:02 
  2643. Subject: Font Objects
  2644. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  2645.  
  2646.  
  2647.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2648.  
  2649.  
  2650. How do you creat font objects (Imagine 2.0, PC)?  I know this is a simple 
  2651. question that I could figure out on my own by thumbing through the 
  2652. manual, but I got my copy of Imagine 2.0 with 3D Modeling Lab, so I don't 
  2653. have the manual.  Any help would be greatly appreciated, as it's for an 
  2654. assignment due relatively soon and Iv'e been playing around with it 
  2655. trying to get it to work but have had no luck as of yet.
  2656.  
  2657. Thanks,
  2658.  
  2659.     Rick
  2660.  
  2661.  
  2662.  
  2663. Date:    Thursday, 04 May 1995 00:04:53 
  2664. Subject: Modelling Bike Parts
  2665. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2666.  
  2667.  
  2668.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2669.  
  2670.  
  2671. Whoa! What an ambitious message! (Thanks for bringing the focus back to
  2672. Imagine, by the way)
  2673.  
  2674. It seems like your level of expertise is too high for this little
  2675. tutorial, but some of the newer users may appreciate it:
  2676.  
  2677. Modeling a symmetrical object is always simpler, and Imagine lets you
  2678. model objects which have circular symmetry, like a bicycle derailleur
  2679. or a daisy.
  2680.  
  2681. - Add a Primitive disk. Accept the defaults. The disk should be located
  2682. at 0, 0, 0. Change the Pick Method to Drag Box, and in the Front view
  2683. select all points except three: the center, the top, and its left-hand
  2684. neighbour (like the 11 and 12 o'clock positions). Delete the selected
  2685. points. You are left with a single wedge.
  2686.  
  2687. - Go back to Pick Groups mode. Add a Primitive Tube, radius = 5,
  2688. circle sections = 12, stagger points = off. Transform its orientation
  2689. to 97, -90, 90 and its position to -6.5, 5, 51.
  2690.  
  2691. - Select All and Slice, then select PARTS and Ungroup it. Delete
  2692. everything except the flat wedge with a round indentation at the short
  2693. end. This is the prototype for a single gear tooth.
  2694.  
  2695. - If you zoom in on the indentation in the Front view, you'll see some
  2696. duplicate points. Let's clean them up. Multi-select the two points
  2697. around X = -9.5, Z = 47 and Join them into a single point. Do the same
  2698. with the three other pairs of almost-identical points. (Remember to
  2699. click the mouse into empty space, without the Shift key, between
  2700. selections to clear all selections, or else you'll be joining each pair
  2701. of points to the previously-selected points) You should be left with an
  2702. object with 9 points, 15 edges, and 7 faces.
  2703.  
  2704. - Select the object and position its AXIS ONLY to 0, 0, 0. Enter the
  2705. Replicate requester, with length = 0.0001, copies = 23, and angle =
  2706. (one full rotation minus 1/24th) 345 degrees.
  2707.  
  2708. - In replicating the object, we have created pairs of points at the
  2709. outer edge of each copy, which should again be joined. You'll find 24
  2710. such pairsat X = 0, Z = 50; X = 13, Y = 48.25; and so on. Each pair of
  2711. points should be joined. There's also a group of duplicate points at
  2712. the object center; don't forget them! When the object is cleaned up, it
  2713. should have 169 points. You now have a flat gear.
  2714.  
  2715. - Extrude the object 3 units in Y. If you do a quickrender at this
  2716. point, the gear will look funny, because we haven't defined any sharp
  2717. edges. By default, Imagine objects have Phong shading, and all edges
  2718. are soft. To define hard edges, pick the object and enter Pick Edges
  2719. mode. Under the Pick/Select menu, you'll find the mighty Edge Filter.
  2720. Apply it with its defaults, and see all edges that deviate from each
  2721. other by more than 60 degrees automatically get picked!
  2722.  
  2723.   If you see any picked edges in the Top or Side view, (set Zoom to 16
  2724. for a better look) then the Edge Filter was too stringent. Click in
  2725. empty space to deselect the edges, and try the Edge Filter again with a
  2726. higher Min. Angle value. Your goal is to select all perimeter edges, as
  2727. seen in the Front view, but none of the edges which are parallel to the
  2728. Y axis. When that's done, Make Sharp will tell Imagine that it
  2729. shouldn't use smooth Phong shading across these edges.
  2730.  
  2731. - Now, let's give our object some attributes. Change its name to GEAR,
  2732. color to 64, 64, 64, reflect to 64, 64, 64, specular to 255, 255, 255,
  2733. hardness to 200, 200, 200. Finally, to get that metal look, you must
  2734. add a reflection brush, either to the object, or in the Action editor
  2735. as an environment map. (Globals actor bar) Just paint some irregular
  2736. oval shapes in white over a black background, outlined with darker and
  2737. darker shades of grey.
  2738.  
  2739.  
  2740. Some of the key points in this tutorial: looking out for duplicate
  2741. points, which can cause rendering problems, and correctly specifying
  2742. sharp edges. Class dismissed.
  2743.  
  2744.  
  2745. Date:    Thursday, 04 May 1995 00:10:59 
  2746. Subject: Morphing
  2747. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2748.  
  2749.  
  2750.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2751.  
  2752. > From: Marty Nussbaum <martyn@asu.edu>
  2753. >     Got a quick question. I am trying to morph a small sphere, 
  2754. > radius 50 units, into a large sphere, 300 units. When I do a wireframe 
  2755. > view of the animation the sphere acts like a balloon. What I mean is that 
  2756. > the small sphere expands to about 175 units then back to its original 
  2757. > size.
  2758.  
  2759. You may have fallen victim to the common affliction known as "spline 
  2760. sickness", where Imagine, rather than take a simple path from A to B, 
  2761. makes a wild curve to one side. (I'm talking about a path in the widest 
  2762. sense possible: not a spatial path, but just the act of morphing a value 
  2763. from A to B) Try activating the "discontinuous knot" button, to warn 
  2764. Imagine that it shouldn't attempt to smooth this morph segment with the 
  2765. next, since there is no next segment. (Does that make sense?)
  2766.  
  2767.  
  2768. Date:    Thursday, 04 May 1995 00:16:29 
  2769. Subject: Morphing...
  2770. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2771.  
  2772.  
  2773.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2774.  
  2775. > From: FERNANDO PENA D'ANDREA <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  2776. >     About morphing, how I can determine what will move to a wanted 
  2777. > position? When I make my morphing object it morphs to the other with 
  2778. > unwanted results. How to fix?
  2779.  
  2780. As you know, to morph between objects, each object must have the same 
  2781. structure: same number of points/edges/faces, edges/faces connecting the 
  2782. same points. If your object has, say, 1000 points, Imagine will simply 
  2783. morph the location of point 1 in object A with point 1 in object B; 
  2784. point 2 with point 2; and so on.
  2785.  
  2786. To see how the points are numbered, enter Pick Points mode and press 
  2787. RightAmiga-N (for Next). The first point will be highlighted. Every time 
  2788. you press RightAmiga-N, the next point will be shown.
  2789.  
  2790. To prevent unwanted results, you should morph between similarly-shaped 
  2791. objects, and try to preserve the points' relationship. For example, you 
  2792. could morph between a building and a pencil, but you should not move the 
  2793. points so that the bottom of the building becomes the eraser at the top 
  2794. of the pencil; you should use the _top_ points of the building to do that.
  2795.  
  2796. I realize this is a very basic answer, but my intuition tells me yours 
  2797. is a very basic situation.
  2798.  
  2799.  
  2800.  
  2801. Date:    Thursday, 04 May 1995 00:21:01 
  2802. Subject: Re: Morphing...
  2803. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2804.  
  2805.  
  2806.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2807.  
  2808. > From: Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  2809. > But, is it possible to make the 'chin' points where the 'nose' where,
  2810. > and only move the axis down (Shift-M, Shift-Z) and drag down the axis?
  2811. > Or, leave axis at same place, in Actin editor, add a new position bar,
  2812. > for 2nd object (chin') and change Z value to new position?
  2813.  
  2814. The axis is the reference point for all XYZ positions related to an 
  2815. object. (Its points, textures, brushes) As such, moving the axis when 
  2816. creating multiple objects for morphs (or multiple states) is pointless. 
  2817. (No pun intended) You should always leave the axis at the same position. 
  2818. To move the axis, you must move the object in the Stage or Action editor.
  2819.  
  2820. Date:    Thursday, 04 May 1995 00:22:03 
  2821. Subject: Re: Double your RAM!!!
  2822. From:    Falko@aol.com
  2823.  
  2824.  
  2825.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2826.  
  2827. >But it worked.  (Halving everything except graphic size, of 
  2828. >course.  I want to see someone crunch graphics down to half their size 
  2829. >without losing).
  2830.  
  2831. Mike,
  2832.  
  2833. In the PC world there is a company called Iterated Systems that uses fractal
  2834. algorithms to achieve as much as 200:1 compression ratios. I can't remember
  2835. the name of the product, but it is supposed to be as near to lossless as
  2836. makes no difference in the 2-4:1 area. In the neighborhood of 20-100:1 it is
  2837. supposed retain much better image quality than jpeg at any level.
  2838.  
  2839. Falko
  2840.  
  2841.  
  2842. Date:    Thursday, 04 May 1995 00:37:34 
  2843. Subject: Object speed
  2844. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2845.  
  2846.  
  2847.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2848.  
  2849. > From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  2850. > Is there away to vary and object's speed a number of times
  2851. > along a path in v3.2? 
  2852.  
  2853. Boy, I can't believe that nobody has responded to you in a month. B^(
  2854.  
  2855. The answer is no. Using acceleration/decceleration, or using spline 
  2856. velocity, you only have control over the beginning and ending behaviour. 
  2857. You'll need to separate your path in segments, and define multiple 
  2858. "follow path" bars in the Action editor.
  2859.  
  2860.  
  2861. Date:    Thursday, 04 May 1995 00:42:48 
  2862. Subject: How to make a lake on PC?
  2863. From:    Dave Wilson <dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca>
  2864.  
  2865.  
  2866.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2867.  
  2868. I'm trying to make my own MYST Island but I'm having a b*tch of a time 
  2869. making even half decent looking water.  I just moved to a DX4/100 from an 
  2870. Amiga 3000 where I guess I took things a little for granted.  I've tried 
  2871. Waves and I've tried disturbed but they aren't giving me the results I'm 
  2872. after.  Any help would be great, Thanks.
  2873. \
  2874.  
  2875.  
  2876. Date:    Thursday, 04 May 1995 00:52:54 
  2877. Subject: PC 2 Amiga redux...
  2878. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2879.  
  2880.  
  2881.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2882.  
  2883. The March 1994 Amiga World had an article on Amiga networking. One 
  2884. option would be to use Oxxi's Amiga Client Software to turn your Amiga 
  2885. into a Netware client. You can also ask Dale Larson about his book on 
  2886. Amiga networking; his e-mail address is dale@iam.com, or use the 
  2887. World-Wide Web: http://www.iam.com
  2888.  
  2889.  
  2890. Date:    Thursday, 04 May 1995 01:03:13 
  2891. Subject: Rayman/Renderman?
  2892. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2893.  
  2894.  
  2895.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2896.  
  2897. > From: yrod@ozemail.com.au
  2898. > I have herd of a programme on the PC called Renderman or Rayman?
  2899.  
  2900. Renderman is a powerful, but slow, rendering engine. Note that it only 
  2901. renders; you have to model objects and set up scenes in other programs. 
  2902.  
  2903. > If this programme is specifically for rendering and can out-gun Ami
  2904. > Imagine or PC Imagine then I will consider puchasing a PC.
  2905.  
  2906. Why not do a cross-platform upgrade to Imagine/PC, and continue using the
  2907. powerful program you know and love? That's what I'll be doing:  Imagine
  2908. modeling/rendering on the PC, and Imagemaster/ARexx post-processing on
  2909. the Amiga. 
  2910.  
  2911.  
  2912. Date:    Thursday, 04 May 1995 01:15:12 
  2913. Subject: Re: OBJECTS.
  2914. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  2915.  
  2916.  
  2917.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2918.  
  2919. >     Well, some people asked me by the objects which I put the list on 
  2920. > our dear IML. So, I decided to send an object each time directly to 
  2921. > IML, so anyone who wants will be free to pick them and extract. The 
  2922. > objects will start to appear in IML compacted by LHa, with the 
  2923. > subject:
  2924.  
  2925.       Please do *not* start posting uuencoded files to the IML. I really
  2926. don't want to come off as some sort of idiot, but this type of thing is the
  2927. last thing my E-Mail account needs.
  2928.       Don't feel singled out, it wasn't my intention. I usually don't
  2929. complain about things on the IML because we go through stages. I'm usually
  2930. sure that anything I have a problem with will go away in due time (usually
  2931. short), so I just wait in silence, but if something were to start occuring
  2932. regurlarly, specifically the uuencoding of files, I would have to register my
  2933. objections. And I am...
  2934.       As an alternative, could these objects be mailed to individuals, or to
  2935. FTP sites, or individuals willing to upload them to FTP sites, etc??
  2936.       Much as I would love to see the work of others, I would rather have
  2937. the option of choosing the method in which I receive the material, as some
  2938. systems simply can't handle the traffic.
  2939.       Thanks...
  2940.  
  2941.                                                               Jeff-->
  2942.  
  2943. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  2944.  
  2945.  
  2946. Date:    Thursday, 04 May 1995 01:22:25 
  2947. Subject: Star Trek - Generations
  2948. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2949.  
  2950.  
  2951.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2952.  
  2953. > From: Andrew <philcomp@singnet.com.sg>
  2954. > Anyone see the latest Star Trek movie?  In it, there is this cosmic thing
  2955. > called the Energy Ribbon (??).  I believe that was generated on a Silicon 
  2956. > Graphics machine.  Any idea how it can be done on Imagine?
  2957.  
  2958. I would model a ribbon and add a noise texture to affect the filter 
  2959. parameter. This way, the center of the ribbon would be visible, trailing 
  2960. off into invisibility at the edges. I would then add a bunch of states, 
  2961. with the texture locked to the default state, and deform the ribbon in 
  2962. each state. I would also change the texture seed or time parameter over 
  2963. time.
  2964.  
  2965. Anybody have another approach?
  2966.  
  2967.  
  2968. Date:    Thursday, 04 May 1995 01:30:37 
  2969. Subject: Re: Double your RAM!!!
  2970. From:    Falko@aol.com
  2971.  
  2972.  
  2973.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2974.  
  2975. Steve,
  2976.  
  2977. I have no idea yet. I work for a PC reseller and have access to distributors
  2978. and one that we deal with was mentioned as a source for Soft RAM. As it is I
  2979. don't think they are taking pre-orders, but I will check and post to the IML
  2980. with this threads subject line.
  2981.  
  2982. Falko
  2983.  
  2984. Date:    Thursday, 04 May 1995 01:42:45 
  2985. Subject: TextureStudio and Bricks.itx and Dots.itx
  2986. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2987.  
  2988.  
  2989.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2990.  
  2991. > From: Andrew Dean <adean@eleceng.ucl.ac.uk>
  2992. >     It is documented in the manual that neither Bricks.itx or Dots.itx
  2993. > work with TextureStudio (Bricks doesn't do anything, Dots draws quarter
  2994. > dots). We don't currently know why this is, they may still have remenants
  2995. > of their Imagine2 origins.
  2996.  
  2997. Perhaps it's because TextureStudio maps textures onto a plane located at 
  2998. 0, 0, 0? (Conjecture -- I haven't even seen the program) At the wrong 
  2999. location/orientation, textures such as Bricks will show grout only, 
  3000. since the plane intersects the brick wall between layers of bricks; 
  3001. similarly, Dots may show no dots, if the spheres are small enough that 
  3002. they don't touch, and the plane intersects the texture between layers of 
  3003. dots.
  3004.  
  3005.  
  3006. Date:    Thursday, 04 May 1995 01:52:49 
  3007. Subject: Transparent or Genlock
  3008. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3009.  
  3010.  
  3011.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3012.  
  3013. > From: MCADOO <MCADOO@edinboro.edu>
  3014. > What attribute color should I use to allow a video tape playing in the 
  3015. > background to be seen?  I've used 0,0,0 with no luck. This is with Imagine 
  3016. > 3.0. Dpaint 0,0,0 give me no problem.
  3017.  
  3018. The _color_ of the background is irrelevant. What matters is the 
  3019. _palette position_. Color zero is removed by genlocks and replaced by 
  3020. the incoming video signal, regardless what color zero is. (Try it: load 
  3021. DPaint and scribble something on the screen. Activate your genlock, and 
  3022. play with the palette requester. You'll see that no matter what value 
  3023. you give color zero, the genlocks works the same)
  3024.  
  3025. Imagine used to have a "Use genlock" button to force it to render the 
  3026. background as color zero (and prevent it from using color zero for 
  3027. objects, of course), but that was removed in versions 3.0 and above. The 
  3028. reason is that Imagine will soon offer alpha channel capability, so 
  3029. Impulse removed gelnock functionality. Unfortunately, bugs appeared in 
  3030. the alpha channel, so we won't be able to render genlockable images 
  3031. directly from Imagine for a while. (instant definition: an alpha channel 
  3032. is a 256-color greyscale foreground/background mask which supports 
  3033. anti-aliased object edges, plus semi-transparency. It doesn't work with 
  3034. standard, "color-zero" genlocks, but will do wonders for Opalvision users)
  3035.  
  3036. You can use an image processing program, such as Imagemaster R/t, 
  3037. ImageFX, or ADPro, to remap the palette so whatever color was used in 
  3038. your Imagine background will occupy palette position zero.
  3039.  
  3040.  
  3041.  
  3042. Date:    Thursday, 04 May 1995 01:59:18 
  3043. Subject: Binaries to the IML
  3044. From:    jkee@omni.voicenet.com
  3045.  
  3046.  
  3047.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3048.  
  3049.  
  3050.       I would appreciate if we didn't post binaries to the Imagine
  3051.       mailing list, as I have to pay for the time I use to download
  3052.       email and it's upsetting to have to pay for things I didn't
  3053.       request. If possible, could those wishing to post binaries,
  3054.       ask for email requesting it and send it just to those individuals?
  3055.  
  3056.       Thanks....
  3057.                                              
  3058.                                                      Jon
  3059.                                                      Commish CFL95
  3060.  
  3061. jkee@omni.voicenet.com
  3062. -------------------------------------------------------------------------------
  3063. CFL95 Web Page URL http://www.voicenet.com/voicenet/homepages/jkee/cfl.html
  3064. -------------------------------------------------------------------------------
  3065. Date and Time originated 05/04/95 00:59:18
  3066.  
  3067.  
  3068. Date:    Thursday, 04 May 1995 02:03:05 
  3069. Subject: Wine
  3070. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3071.  
  3072.  
  3073.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3074.  
  3075. > From: cjo@esrange.ssc.se
  3076. > If you take a fluid like brandy or wine and pour it in a glas (what the
  3077. > h*ll, drink it directly from the bottle if you like) you will see "more
  3078. > colour" in the middle of the glas than you do at the edges simply because
  3079. > the light has to travel through more fluid in the middle.
  3080. > I want my fluid-objects to behave the same way!!
  3081. > Using fog is not a good idea since fog can't reflect or have hardness.
  3082.  
  3083. I would enclose the fog liquid in a glass-like "skin" object; this 
  3084. object would show the hard specular highlights and reflections you're after.
  3085.  
  3086.  
  3087. Date:    Thursday, 04 May 1995 02:58:24 
  3088. Subject: Re: Iterated Systems
  3089. From:    IanSmith@moose.erie.net (Ian M. Smith)
  3090.  
  3091.  
  3092.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3093.  
  3094. On the IML dalamar@MIT.EDU (Craig Andera) wrote:
  3095. > The big thing, of course, is the price tag.  I didn't look into it too
  3096. > deeply, but they have several different products which *start* at
  3097. > around $700.  Out of my price range.  Maybe I'll take a look into
  3098. > writing my own stuff over the summer:  I'll have all this free time
  3099. > and a couple of degrees in EECS I'm not using...
  3100.  
  3101. I wouldn't work too hard on it.. Iterated Systems has patents on the
  3102. idea of fractal encryption and charges a HUGE amount for the honor of
  3103. using *their* property.  They would probably sue anyone who had the
  3104. nerve to use any ideas that they own.  You just HAVE to love the US
  3105. patent system... bleah!
  3106.  
  3107. --
  3108. Ian M. Smith <IanSmith@moose.erie.net>
  3109. Home Page - http://moose.erie.net/~iansmith (PGP Key and Imagine info)
  3110.  
  3111.  
  3112.  
  3113. Date:    Thursday, 04 May 1995 03:31:26 
  3114. Subject: Re: Tutorials! we need more of them
  3115. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  3116.  
  3117.  
  3118.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3119.  
  3120. Hello Steve, in <9505031713.AA08762@email.sp.paramax.com> 
  3121. on May 3 you wrote:
  3122.  
  3123. > Imagine Tutorials!
  3124. > We need more of them!
  3125. > Here is my suggestion, please comment and tell me what you think!
  3126. > I'd like to see more tutorials about Imagine on this list so I
  3127. > thought to myself how do we encourage people to contribute!
  3128. > Prizes? Money?  Fame? Thanks from other Imagineers?  The one that
  3129. > would be easiest and get more response would be more tutorials in
  3130. > return.  I am suggesting that we keep a growing list of tutorials
  3131. > offline available ONLY to those who contribute a tutorial about
  3132. > a feature in IMAGINE.  This would encourage people to write a tutorial
  3133. > about IMAGINE, and they would be rewarded with a compilation of
  3134. > tutorials to date and future editions.
  3135. >     What about beginners you ask?  How does a beginner how doesn't
  3136. > know anything about IMAGINE, write something about IMAGINE?  Well,
  3137. > there are examples in the manual that could definately use some cleaning
  3138. > up and commenting about, or there have been tutorials posted on this
  3139. > list that can be expanded and cleaned up.
  3140. >  If you are willing to write a tutorial about IMAGINE, please
  3141. > email me privately, or if you have suggestions or comments about
  3142. > this idea please post to this list.
  3143. > THanks!
  3144. > Steve McLaughlin
  3145. >  stevemcl@vnet.ibm.com
  3146.  
  3147. Sounds like the beginning of another Dare To Imagine book.  I've never
  3148. thought anyone needed encouragement to write tutorials on Imagine features.
  3149. It's done in the spirit of the IML - help a fellow user, share ideas and
  3150. experiences.  I'd be happy to write a tutorial, but only to share it with
  3151. EVERYONE.  Seems to me the whole idea of passing on informatiom is to
  3152. inform those who don't have it. That's what the InterNet is about.
  3153.  
  3154. We've seen one division arise with the IBM<->Amiga debate, this could start
  3155. another one The Experienced<->The Inexperienced.
  3156.  
  3157. Sorry if I sound completely negative, but you did ask.
  3158.  
  3159. -- Bob
  3160.  
  3161.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  3162.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  3163.  
  3164.  
  3165. Date:    Thursday, 04 May 1995 08:32:20 
  3166. Subject: Re: Wine
  3167. From:    cjo@esrange.ssc.se
  3168.  
  3169.  
  3170.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3171.  
  3172. Doug Kelly wrote;
  3173.  
  3174. >Just FYI, if you have access to the CD-ROM version of Photoshop v.2.5.1
  3175. >there is a very nice JPEG of a glass of red wine against a white
  3176. >background, at high enough resolution that you can examine the meniscus
  3177. >and other reflection/refraction phenomena very closely.
  3178. >The file is #99 in the hi-res directory.
  3179.  
  3180. Erhh, I don't have a CD-ROM. I don't even have a PC or Photoshop.
  3181. Do you know if this image is accessible from somewhere else?
  3182. Is it copyrighted? Or could you upload it somewhere public where I could get
  3183. it or even email it to me directly?
  3184.  
  3185. -----------------------------------------------------------------
  3186. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  3187. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  3188. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  3189. -----------------------------------------------------------------
  3190.  
  3191. Date:    Thursday, 04 May 1995 08:32:22 
  3192. Subject: Re: Glass texture
  3193. From:    cjo@esrange.ssc.se
  3194.  
  3195.  
  3196.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3197.  
  3198. Bob Byrne wrote;
  3199.  
  3200. >I just did a test render (full trace) of Milan Polle's Glass texture and
  3201. >got a slight flaw in the object. There are about four faces around the
  3202. >equator of the sphere that are black.
  3203. >Has anyone had similar results.
  3204.  
  3205. Sorry, haven't had the time to use these textures yet, but I do have a
  3206. little question: The faces that are black (or white as you mentioned in a
  3207. later posting), are they around the equator (as you say they are) or are
  3208. they the faces that are (more or less) orthogonal to the camera view point?
  3209.  
  3210. From what I understand Milan has used this angle as one of the parameters to
  3211. his texture.
  3212.  
  3213. -----------------------------------------------------------------
  3214. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  3215. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  3216. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  3217. -----------------------------------------------------------------
  3218.  
  3219. Date:    Thursday, 04 May 1995 09:07:33 
  3220. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  3221. From:    dave <@post.demon.co.uk:dave@darhodes.demon.co.uk>
  3222.  
  3223.  
  3224.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3225.  
  3226. > <sigh>.
  3227. From: dave@darhodes.demon.co.uk (Dave Rhodes)
  3228.  
  3229. Date:    Thursday, 04 May 1995 09:43:03 
  3230. Subject: Re: Imagine Documentation
  3231. From:    digitist@lava.ivg.com
  3232.  
  3233.  
  3234.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3235.  
  3236. > Date:          Wed, 3 May 1995 21:11:08 -0400 (EDT)
  3237. > From:          Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3238. > To:            imagine@email.sp.paramax.com
  3239. > Subject:       Re: Imagine Documentation
  3240.  
  3241. > If you want documentation, you could download the IML archives. They're 
  3242. > free. Or, you could buy books such as "The Imagine companion", by David 
  3243. > Duberman, or "3D Modeling lab", by Philip Shaddock.
  3244.  
  3245. Could anyone be so polite to give the ISBN-number of "The Imagine 
  3246. Companion" book, so i can order it over here in the Netherlands
  3247.  
  3248. Cu A3
  3249.  
  3250. ----------------------------------------------------------
  3251. Real life  : Adri Mathlener
  3252. E-Mail     : digitist@ivg.com
  3253. ----------------------------------------------------------
  3254.  
  3255. Date:    Thursday, 04 May 1995 10:15:20 
  3256. Subject: Copy Protection
  3257. From:    epajjy@epa.ericsson.se (John Yiannis - T/HY)
  3258.  
  3259.  
  3260.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3261.  
  3262. I'm looking at PC versions of Imagine, Lightwave and Animation Master. 
  3263. Do any of these have some form of copy protection? 
  3264. I've seen the word dongle mentioned in some mail. If I had 2 or more programs
  3265. would I have to have a dongle on top of a dongle on top of a dongle ... ?
  3266. Will this work ?
  3267. If there must (but preferably not) be some form of copy protection why not
  3268. try the method used by some PC-CD ROM games. All they require is that the 
  3269. CD be in the drive. They then just check for the presence of the CD in the 
  3270. drive before they will start. I dont find this form of copy protction too 
  3271. intrusive and must be much cheaper than a dongle.
  3272. What do others think?
  3273.  
  3274.  
  3275. Date:    Thursday, 04 May 1995 10:52:10 
  3276. Subject: Re: Neon?
  3277. From:    sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau)
  3278.  
  3279.  
  3280.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3281.  
  3282. >How do you make a Neon light?  I have been playing around with
  3283. >FOG, Bright, and Haze, but to little avail. 
  3284.  
  3285. I create the "glow" around lightsource by using a second object, larger than
  3286. the light itself. This object is a fog object with the ghost texture.  It's
  3287. color should be less saturated (ie: more white) than the lightsource. It
  3288. work well when the fog object is a sphere. Of course, the fog object should
  3289. be larger than the light source itself. I generaly make the light source
  3290. "bright", with sometime a "radial" texture to fade it's color from it's
  3291. natural color in the edge to bright white-blue in the centre. 
  3292.  
  3293. I have read that in Star Trek-Deep Space Nine, they make all the tiny
  3294. windows appears bright by using a 2 pass method. First, they film the space
  3295. station in normal lighting condition, then they re-film the exact same scene
  3296. without any lighting, so only the internal (windows) ligh of the space
  3297. station model appears. They then re-compose the 2 films. To achieve the
  3298. "glow" around light source, they use a slightly out-of-focus lens on the
  3299. second film.
  3300.  
  3301. This technic may be used in Imagine. render each image 2 times, one with and
  3302. one without lighting. Only the "bright" object will appears on the second
  3303. image. Use an image manipulation program to blur the second image and
  3304. compose the two. This way, the "bright" object will appears slightly blurred.
  3305.  
  3306. Sory for the bad english...
  3307.  
  3308. Good luck
  3309. -----
  3310. Patrick Sauvageau
  3311. (sauvp@citi.doc.ca)
  3312.  
  3313.  
  3314. Date:    Thursday, 04 May 1995 11:35:00 
  3315. Subject: Re: Wine
  3316. From:    Kelly Computer Consultants <kcc@wariat.org>
  3317.  
  3318.  
  3319.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3320.  
  3321. On Thu, 4 May 1995 cjo@esrange.ssc.se wrote:
  3322. > Erhh, I don't have a CD-ROM. I don't even have a PC or Photoshop.
  3323. > Do you know if this image is accessible from somewhere else?
  3324. > Is it copyrighted? Or could you upload it somewhere public where I could get
  3325. > it or even email it to me directly?
  3326.  
  3327. It's over 1Mb even in JPEG compression, and I don't know what the 
  3328. copyright on it is.  I think your best bet is to find somebody nearby who 
  3329. uses Photoshop, and ask to look at it there.
  3330.  
  3331. Other than that, I dunno. Any other suggestions?
  3332.  
  3333. Doug Kelly
  3334.  
  3335. Date:    Thursday, 04 May 1995 12:09:37 
  3336. Subject: Duh! (was Re:Imagine for WindowsII)
  3337. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  3338.  
  3339.  
  3340.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3341.  
  3342.  
  3343. I wrote:"Some of my wishes...point editing in new mode..."
  3344. and Dave Rhodes responded "You can edit points in new mode...
  3345. make sure that you haven't got any of the buttons in the 
  3346. perspective window selected..."
  3347.  
  3348. Oh duh, again.  I must have missed a line in the manual, or
  3349. something.  This will really help.
  3350.  
  3351. The reason I follow up on this is as an encouragement to
  3352. new users.  I've spent at least 2 hours a day on Imagine
  3353. for years now, and still stumble on features and tricks.
  3354. So keep workin' at it, post questions here, etc, and your
  3355. skills will really sharpen.
  3356.  
  3357. Thanks again Dave,
  3358. Greg Denby
  3359. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  3360.  
  3361. Date:    Thursday, 04 May 1995 12:21:05 
  3362. Subject: Suggestion for a project
  3363. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  3364.  
  3365.  
  3366.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3367.  
  3368.  
  3369. I'll bet a lot of you have become tired of Imagine's opening
  3370. screen, and have made your own.  I realize that some new
  3371. feature of Imagine is featured in the opening screen, such
  3372. as logo extrusion, so it's unlikely that someone might come
  3373. up with a fitting title for a new release of the program.
  3374. However, I've often thought that it might be an interesting
  3375. project/competition for the list. Perhaps the powers that be
  3376. could award a free upgrade to the winner(hint hint to anyone who
  3377. might be listening.)
  3378.  
  3379. Looking to the furture, when everyone has big, fast machines,
  3380. how about an opening anim, small of course?
  3381.  
  3382. For what it's worth, my current screen is a slightly extruded
  3383. IMAGINE piercing a black plane, with an open field with wispy
  3384. clouds floating in the sunlit sky seen through the letter's
  3385. cutout. What've you folks done?
  3386.  
  3387. Greg Denby
  3388. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  3389.  
  3390. Date:    Thursday, 04 May 1995 12:53:56 
  3391. Subject: Re: Neon?
  3392. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3393.  
  3394.  
  3395.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3396.  
  3397. Hey Perry, et al, 
  3398.  
  3399.       In aminet/pix/imagi, there's a pic called NeonCool.  Check and 
  3400. see if this is the sort of neon tubes you have in mind.  I'll be glad to 
  3401. share whatever tips I can with you, privately or in broad daylight. 
  3402.  
  3403. Date:    Thursday, 04 May 1995 13:50:51 
  3404. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  3405. From:    voc0137@comune.bologna.it
  3406.  
  3407.  
  3408.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3409.  
  3410. >I have herd of a programme on the PC called Renderman or Rayman?
  3411. >Does anyone know anything about this programme. I am considering getting 
  3412.  
  3413. There is a 3D-studio IPAS routine (shareware) that is called RAYMAN, and it
  3414. does raytracing for you in 3D-studio. I haven't got it personally, 'cause I
  3415. couldn't find anywhere... If anyone knows something about this module, feel
  3416. free to contact me...
  3417.  
  3418. Isn't renderman the PIXAR standard for describing and rendering 3D models?
  3419. Does it exist on the PC too? I thought that was only for high end guys...
  3420.  
  3421.  
  3422. Date:    Thursday, 04 May 1995 14:07:15 
  3423. Subject: Re: your mail
  3424. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  3425.  
  3426.  
  3427.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3428.  
  3429. > Isn't renderman the PIXAR standard for describing and rendering 3D models?
  3430. > Does it exist on the PC too? I thought that was only for high end guys...
  3431.  
  3432. Yes, it does. It's included with Macromedia Macromodel and will soon 
  3433. be supported by other packages.
  3434.  
  3435. Andrey
  3436.  
  3437.  
  3438. Date:    Thursday, 04 May 1995 14:33:44 
  3439. Subject: Re: Imagine Documentation
  3440. From:    SGiff68285@aol.com
  3441.  
  3442.  
  3443.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3444.  
  3445. >>To me, "LE" ("Light Editions" of software) are ancillary give-aways
  3446. usually accompanying a hardware purchase that enhance the "out-of-box"
  3447. experience, and I resent any company that makes a marketing decison to
  3448. attempt to use these editions of their software as a separate profit line.<<
  3449.  
  3450. Bottom line,  no one forces you to buy a light edition or a older version
  3451. with unsupported documentation from a book.  If you want to pay a lot more
  3452. for a program that does a lot less there are plenty of programs out there
  3453. that are overpriced.  Imagine is not one of them and has consistently sold
  3454. for a reasonable amount.  If you don't like it then buy the full product and
  3455. stop bitching.
  3456.  
  3457. Stephen G.
  3458.  
  3459. Date:    Thursday, 04 May 1995 14:52:00 
  3460. Subject: IMAGINE
  3461. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  3462.  
  3463.  
  3464.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3465.  
  3466. -> Mike,->-> As it was explained to me, Imagine 4.0 will NOT have a new manual,=
  3467.  on-> addendums to the existing one.  Imagine 4.0 will NOT be marketed a=s a-> p
  3468. roduct, but rather as an upgrade from IM3.0...therefore no new ma=nuaYeah, I got
  3469.  the same answer from Mike H. Since 4.0 is not a NEW produ=ct,but simply a gradu
  3470. al improvement of 3.0, the current manual plusaddemdums made more financial sens
  3471. e. With the good news of SteveWorley's impending release of Understanding Imagin
  3472. e 3.0, I suppose it='sjust as well. :)        __________________________________
  3473. _____________________      /____________________________________________________
  3474. _____\    /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3
  3475. D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D
  3476. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3D| Mike van der Sommen ||  Email:      
  3477.                           =|=3D  =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@
  3478. caddy.uu.silcom.com =|=3D  =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =|=3D  =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apoca
  3479. lypse play golf..."     =|=3D  =3D|          14.4k v.32bis 24 hours - 805-683-13
  3480. 88                =|=3D    \____________________________________________________
  3481. _________/--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  3482.  
  3483. Date:    Thursday, 04 May 1995 14:59:14 
  3484. Subject: WWW Imagine page
  3485. From:    epajjy@epa.ericsson.se (John Yiannis - T/HY)
  3486.  
  3487.  
  3488.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3489.  
  3490. Do Impulse have a WWW page?
  3491.  
  3492. Date:    Thursday, 04 May 1995 15:09:16 
  3493. Subject: Re: Metaballs?
  3494. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  3495.  
  3496.  
  3497.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3498.  
  3499.      
  3500. Metaballs is a modelling technique (similar to drops of liquid that the user can
  3501.  
  3502. stretch, enlarge and join with other metaball objects to form naturally curving 
  3503.  
  3504. surfaces. Its a modelling technique used to create life like organic models...Is
  3505.  
  3506. this Imagine 4.0/metaballs rumor well founded?...George
  3507.  
  3508. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  3509.  
  3510.  
  3511.  
  3512. Somebody recently mentioned that Metaballs might be included in Imagine 
  3513. 4.0.  I have heard of them before, but I have no idea what they do.  
  3514. Would somebody please enlighten me?
  3515.      
  3516.    Rick
  3517.      
  3518.      
  3519.  
  3520.  
  3521. Date:    Thursday, 04 May 1995 15:15:18 
  3522. Subject: Re: Rayman/Renderman?
  3523. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  3524.  
  3525.  
  3526.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3527.  
  3528. > From: yrod@ozemail.com.au
  3529. > I have herd of a programme on the PC called Renderman or Rayman?
  3530.      
  3531.      Renderman is a standardized software specification for describing 3D 
  3532.      scenes. It describes everything the computer needs to know to simulate 
  3533.      a 3D environment (ie. objects, lightsources, camera specifics, global 
  3534.      characteristics...). Once the 3D scene is in the Renderman (RIB) file 
  3535.      format, the image or animation can be rendered via any Renderman 
  3536.      engine which are available on the Mac, PC and Silicon Graphics 
  3537.      platforms...George
  3538.  
  3539.  
  3540. Date:    Thursday, 04 May 1995 15:21:00 
  3541. Subject: Re: Imagine Documentation
  3542. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  3543.  
  3544.  
  3545.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3546.  
  3547. -> Impulse is being depicted as some ogre out to rob innocent people.=  J-> the 
  3548. opposite: their extensive line of Imagine versions shows their-> willingess to o
  3549. ffer a variety of products, each at a different pri=ce.Your points are valid and
  3550.  Impulse's pricing is the best in the busine=ss.However, the whole point of "giv
  3551. ing away" 2.0 is to encourage newcustomers for Imagine Pro or Lite. It seems to 
  3552. me if you can get some=onehooked and excited about a fully functional older vers
  3553. ion, they mayjust want all the muscle of the Pro version. I don't think it would
  3554. have jeopardized Impulse's position by including 2.0's manual on thedisk. I have
  3555.  the REAL 2.0 manual and if you've ever seen or read it,you would understand why
  3556.  Steve Worley's book sold so well! :)One other thing. Home PC 3D rendering progr
  3557. ams have evolved from the$50- $100 range of years back to the $600-$3000 range o
  3558. f today. I'd b=emore inclined to want to really give something a hard test drive
  3559.  befo=reI spent the price of a good used car for software of any type. I thin=kthe Imagine 3.0 Lite offer is an excellent move!        _________
  3560. ______________________________________________      /___________________________
  3561. ______________________________\    /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3
  3562. D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D
  3563. =3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3D| Mike van de
  3564. r Sommen ||  Email:                                =|=3D  =3D| GraFX Haus BBS   
  3565.    ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =|=3D  =3D| Santa Barbara, Ca.  || 
  3566. ______________________________________ =|=3D  =3D|   "..where the 4 Horsemen of 
  3567. the Apocalypse play golf..."     =|=3D  =3D|          14.4k v.32bis 24 hours - 8
  3568. 05-683-1388                =|=3D    \___________________________________________
  3569. __________________/--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805)
  3570.  683-1388
  3571.  
  3572. Date:    Thursday, 04 May 1995 15:23:40 
  3573. Subject: Re: How to make a lake on PC?
  3574. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  3575.  
  3576.  
  3577.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3578.  
  3579. >I'm trying to make my own MYST Island but I'm having a b*tch of a time 
  3580. >making even half decent looking water.  I just moved to a DX4/100 from an 
  3581. >Amiga 3000 where I guess I took things a little for granted.  I've tried 
  3582. >Waves and I've tried disturbed but they aren't giving me the results I'm 
  3583. >after.  Any help would be great, Thanks.
  3584.  
  3585. A recipe for a lake...hmmm...lets see:
  3586.  
  3587. Start with a plane or ground object. Add the following attributes:
  3588.    color 43,43,103
  3589.    reflect 68,68,68
  3590.    filter 73,73,112
  3591.    specularity 163, 163, 163
  3592.    hardness 150
  3593.    roughness 0
  3594.    shininess 0
  3595.    index of refraction 1.33
  3596. Next, add the Imagine wave texture (to get the rhythmic swell/peak/trough 
  3597. effect). Then add an altitude brush map (flat x, flat z, repeat) to provide the 
  3598.  
  3599. small scale random rippling effect. My brush map consists of 640x480 randomly 
  3600. scattered pixels (16 shades of gray). The pic has that black and white "TV 
  3601. static" look. Adjust the brush map axis, as necessary, to obtain the desired 
  3602. appearance.
  3603.  
  3604. Position the primary light source in front of the camera position to obtain 
  3605. specular highlights.
  3606.  
  3607. Render until done!!!...Good luck...George
  3608.      
  3609.  
  3610.  
  3611. Date:    Thursday, 04 May 1995 15:29:00 
  3612. Subject: Font Objects in 2.0
  3613. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  3614.  
  3615.  
  3616.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3617.  
  3618. -> From: Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>-> How do you creat f
  3619. ont objects (Imagine 2.0, PC)?  I know this is a= si-> question that I could fig
  3620. ure out on my own by thumbing through the-> manual, but I got my copy of Imagine
  3621.  2.0 with 3D Modeling Lab, so =I d-> have the manual.  Any help would be greatly
  3622.  appreciated, as it's f=or-> assignment due relatively soon and Iv'e been playin
  3623. g around with i=t-> trying to get it to work but have had no luck as of yet.If I
  3624.  remember right, you need the .pfb files for Adobe Type Fonts(Postscript) in a d
  3625. irectory called PSFONTS. You also need, from thePreferences screen, to point to 
  3626. that directory where it says: ....         Text "D:\PSFONTS       PostScript fon
  3627. t directory.I can't remember, but I think in 2.0 it only creates flat faced font
  3628. objects (no splines) that you have to extrude to get depth.Hope that helps. I'm 
  3629. working from a faded memory here. :)        ____________________________________
  3630. ___________________      /_________________________________________________________\    /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  3631. 3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=
  3632. 3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3D| Mike van der Sommen ||
  3633.   Email:                                =|=3D  =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike
  3634. .vandersommen@caddy.uu.silcom.com =|=3D  =3D| Santa Barbara, Ca.  || ___________
  3635. ___________________________ =|=3D  =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocaly
  3636. pse play golf..."     =|=3D  =3D|          14.4k v.32bis 24 hours - 805-683-1388
  3637.                 =|=3D    \______________________________________________________
  3638. _______/--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  3639.  
  3640. Date:    Thursday, 04 May 1995 15:29:06 
  3641. Subject: WWW-Site
  3642. From:    Cyber Sex <PEDNAA@calvin.nhidh.nki.no>
  3643.  
  3644.  
  3645.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3646.  
  3647. Hello Imagineers!
  3648.  
  3649. I'm working on a Hompage for Tom Gtanberg. I know most of you have 
  3650. heard of him here at IML.(Hes the guy from TV2 Norway)
  3651.  
  3652. At the moment there's some Renderings used by TV2, and there's some 
  3653. pics not used on tv.
  3654.  
  3655. More to come!!!
  3656.  
  3657. You'll find the http below!
  3658.  
  3659. See ya all later!
  3660. -----------------------------------------------------------
  3661. Peder Naalsund
  3662.  
  3663. pednaa@calvin.nhidh.nki.no
  3664. pednaa@hobbes.nhidh.nki.no
  3665. www.nhidh.nki.no/~pednaa     (Imagine page!)
  3666.  
  3667. "Intel inside... Idiot outside..."
  3668.  
  3669. Date:    Thursday, 04 May 1995 15:43:15 
  3670. Subject: Re: Tutorials! we need more of them
  3671. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  3672.  
  3673.  
  3674.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3675.  
  3676. Imagine Tutorials!
  3677. We need more of them!
  3678.      
  3679. >Here is my suggestion, please comment and tell me what you 
  3680. >think! I'd like to see more tutorials about Imagine on this list 
  3681. >so I thought to myself how do we encourage people to contribute! 
  3682. >Prizes? Money?  Fame? Thanks from other Imagineers?  The one 
  3683. >that would be easiest and get more response would be more 
  3684. >tutorials in return.  I am suggesting that we keep a growing 
  3685. >list of tutorials offline available ONLY to those who contribute 
  3686. >a tutorial about
  3687. >a feature in IMAGINE.  This would encourage people to write a tutorial 
  3688. >about IMAGINE, and they would be rewarded with a compilation of 
  3689. >tutorials to date and future editions.
  3690.  
  3691.  I've been following the IML posts for short while and have picked up a numbe of
  3692.  
  3693.  useful tips. I believe more structured tutorials would be of great benefit.
  3694.  Some general thoughts/suggestions regarding your proposal (IMHO):
  3695.  1)   Don't make it a firm requirement to submit a tutorial prior to gaining 
  3696.  access to the tutorial compilation (lets keep the IML an open forum). Instead, 
  3697.  encourage those who find the tutorials useful to give back to the Imagine 
  3698.  community.
  3699.  2)   Suggest that a standardized format be adopted (as the compilation grows, 
  3700.  it remains somewhat coherent)
  3701.  3)   Solicit topics from the IML population and prioritize
  3702.  4)   Route draft tutorials through some of the power users out there (comments,
  3703.  
  3704.  accuracy and enhancements...) before making it available to the IML.
  3705.  Anyway just some thoughts...I'd be glad to assist...George
  3706.  
  3707.  
  3708. Date:    Thursday, 04 May 1995 16:18:29 
  3709. Subject: Imagine 3.0 Fonts (fwd)
  3710. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  3711.  
  3712.  
  3713.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3714.  
  3715.  
  3716.  
  3717. ---------- Forwarded message ----------
  3718.  
  3719. For either version, you can use PostScript fonts, available throughout 
  3720. the Internet, in shareware, or on CD-ROMs, which I use, containing about 
  3721. 2000 of the suckers. Go into the Spline Editor and choose Load Font from 
  3722. the menu. Go to the directory where all your PS fonts are located. 
  3723. Double-click on ANY file, and your list of fonts will appear in the 
  3724. window. Choose one, type in a line of text, and viola! You have a spline 
  3725. object!! Choose Add Points from the menu, decide on how you want your 
  3726. object beveled, and click on OK. Viola! You have a 3D mesh object!! 
  3727. Choose Save Points and save it. Now you can import it into Detail so you 
  3728. can add surface attributes. Happy rendering!!
  3729.  
  3730. See ya,
  3731.       Roger
  3732.  
  3733.  
  3734. Date:    Thursday, 04 May 1995 18:23:00 
  3735. Subject: Re: How to make a lake on PC?
  3736. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  3737.  
  3738.  
  3739.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3740.  
  3741. > I'm trying to make my own MYST Island but I'm having a b*tch of a time
  3742. > making even half decent looking water.  I just moved to a DX4/100 from an
  3743. > Amiga 3000 where I guess I took things a little for granted.  I've tried
  3744. > Waves and I've tried disturbed but they aren't giving me the results I'm
  3745. > after.  Any help would be great, Thanks.
  3746. > \
  3747. >
  3748.  
  3749. Hard to tell without knowing what results you're looking for, but
  3750. you might try putting a little crumpled on top of the waves.  Also
  3751. choose your global brush carefully and use a little reflection.
  3752.  
  3753. Michael
  3754.  
  3755. Date:    Thursday, 04 May 1995 19:05:36 
  3756. Subject: Re: Star Trek - Generations
  3757. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  3758.  
  3759.  
  3760.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3761.  
  3762. >I would model a ribbon and add a noise texture to affect the filter 
  3763. >parameter. This way, the center of the ribbon would be visible, trailing 
  3764. >off into invisibility at the edges. I would then add a bunch of states, 
  3765.  
  3766. Could you Charles, please explain to us newbies (well, me anyway) how to add
  3767. a noise texture to affect the filter?
  3768.  
  3769.  
  3770. ---------------------------------
  3771. Fred Aderhold
  3772. fredster@cyberport.net
  3773.  
  3774. Relax, it's all just 1's and 0's
  3775.  
  3776. ---------------------------------
  3777.  
  3778.  
  3779. Date:    Thursday, 04 May 1995 19:59:16 
  3780. Subject: Re: Double your RAM!!!
  3781. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  3782.  
  3783.  
  3784.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3785.  
  3786. On Thu, 4 May 1995, Lawson Gold wrote:
  3787. > There is a mathmatician working on a new form of JPEG compression which will
  3788. > compress a 4MB 24-bit picture down to 6K with no visible loss of quality. this
  3789.  
  3790. > is not vapourware; He is one of only four people in the world who can understa
  3791. nd
  3792. > the maths involved, & he employs the other three.In it's beta version it
  3793. > decompresses at the same speed as JPEG does now.
  3794.  
  3795. I heard about this guy.. pretty cool.  Unfortunatly the release date got 
  3796. pushed back due to some legal problems so it won't be out until next 
  3797. year, probably early April.  REAL early in April.  :-)
  3798.  
  3799. --                             My Imagine Home Page - Visit!
  3800. IanSmith@moose.erie.net            http://moose.erie.net/~iansmith
  3801.  
  3802.  
  3803. Date:    Thursday, 04 May 1995 20:37:31 
  3804. Subject: Font Objects in 2.0
  3805. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3806.  
  3807.  
  3808.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3809.  
  3810. > From: Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  3811. > -> From: Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  3812. > -> How do you creat font objects (Imagine 2.0, PC)?  I know this is a si
  3813. > If I remember right, you need the .pfb files for Adobe Type Fonts
  3814. > (Postscript) in a directory called PSFONTS. You also need, from the
  3815.  
  3816. Sorry Mike. For once, you're off the mark. (Pretty good track record so 
  3817. far, though!) Imagine 2.0 only supported Amiga-format bitmap fonts. 
  3818. Postscript support appeared around 2.9.
  3819.  
  3820. Richard, you'd need to get ahold of Amiga fonts (FTP to Aminet?) and 
  3821. install them in a directory on your PC, like this:
  3822.  
  3823. C:
  3824.   AMIFONTS
  3825.           COURIER
  3826.                  7
  3827.                  9
  3828.                  11
  3829.  
  3830. Each number is the font for that specific size; the parent directory is 
  3831. the font name. In Imagine's Preferences, you'd need to tell Imagine 
  3832. where the fonts are located, in this example "C:\AMIFONTS"
  3833.  
  3834. Since I don't have a PC, I can't guarantee the results. And even then, 
  3835. the objects will be really blocky. Really, really blocky.
  3836.  
  3837.  
  3838. Date:    Thursday, 04 May 1995 21:22:00 
  3839. Subject: Re: Double your RAM!!!
  3840. From:    danger@cts.com (Dan Gervais)
  3841.  
  3842.  
  3843.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3844.  
  3845. >
  3846. >Mike,
  3847. >
  3848. >In the PC world there is a company called Iterated Systems that uses fractal
  3849. >algorithms to achieve as much as 200:1 compression ratios. I can't remember
  3850. >the name of the product, but it is supposed to be as near to lossless as
  3851. >makes no difference in the 2-4:1 area. In the neighborhood of 20-100:1 it is
  3852. >supposed retain much better image quality than jpeg at any level.
  3853. >
  3854. >Falko
  3855. >
  3856. I use Iterateds Fractal compression (images incorporated et. al.) and its 
  3857. amazing but thats not the only kid on the block for great image compression. 
  3858.  If anyone cares to know more email me and I can tell you more.   I am not 
  3859. selling anything here I just have been using a lot of compression 
  3860. techniquies and can help anyone out who might be interested.
  3861. Dan
  3862.  
  3863.  
  3864. Date:    Thursday, 04 May 1995 21:34:32 
  3865. Subject: Re: Double your RAM!!!
  3866. From:    Lawson Gold <lawson@lawson.demon.co.uk>
  3867.  
  3868.  
  3869.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3870.  
  3871. There is a mathmatician working on a new form of JPEG compression which will
  3872. compress a 4MB 24-bit picture down to 6K with no visible loss of quality. this
  3873. is not vapourware; He is one of only four people in the world who can understand
  3874.  
  3875. the maths involved, & he employs the other three.In it's beta version it
  3876. decompresses at the same speed as JPEG does now.
  3877.  
  3878. He is also apparently going to revamp the MPEG format to give vastly superior
  3879. compression rates...watch this space!
  3880.  
  3881. I have this information from one of the head honchos at Almathera. 
  3882.  
  3883. --
  3884. ~===========================================================================~
  3885.  Lawson Gold - lawson@lawson.demon.co.uk (Demon Account)
  3886. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  3887. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  3888.  
  3889.  
  3890. Date:    Thursday, 04 May 1995 22:09:46 
  3891. Subject: A500Prob
  3892. From:    Darren Priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  3893.  
  3894.  
  3895.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3896.  
  3897. Sorry for sending this to the list but I wiped the message asking for 
  3898. help regarding a A500 with 2.5meg of ram while tidying up my 
  3899. drive....OOPS.
  3900.  
  3901. A friend had the same problem with a A500 with 2.5Meg but I got it 
  3902. running by changing the startup-sequence to load Imagine first before 
  3903. workbench.
  3904. This worked fine though the software ran a bit slow using the A500's 
  3905. 68000 so if possible.....upgrade :)
  3906.  
  3907. Call me if you need more help..
  3908.  
  3909.  
  3910. --
  3911. ~===========================================================================~
  3912.  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (PandGImaging)
  3913. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  3914. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  3915.  
  3916. Date:    Thursday, 04 May 1995 22:15:00 
  3917. Subject: Cool coolfir effect
  3918. From:    gareth.qually@beect.iaccess.za (Gareth Qually)
  3919.  
  3920.  
  3921.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3922.  
  3923.  
  3924.  
  3925. I have been experimenting with the coolfir texture.
  3926. Try this out if you want steam, shafts of light, smoke.
  3927.  
  3928. Make a cube and go to the attributes requester.
  3929.  
  3930. Make the object color a shade of white.
  3931. The filter values are 125, 125, 125.
  3932.  
  3933. Add the coolfir texture.
  3934.  
  3935. Color 0, 0, 0.
  3936. Reflect 0, 0, 0.
  3937. Filter 255, 255, 255.
  3938. Noise Magnitude 1.
  3939. Noise Velocity 3.
  3940.  
  3941. The texture axis should have the positive part
  3942. of the Z axis slightly smaller than the object.
  3943. Scale the X and Y axis by 2 or 3 from their natural 
  3944. state.
  3945.  
  3946. You can animate it by rotating around the Z axis or
  3947. moving along the X and Y axis.
  3948.  
  3949. Note: if there are a lot of overlaping layers on the
  3950. object, make sure resolve depth (preferences editor)
  3951. is quite high, 9 or so, otherwise you will get black
  3952. areas on the object.
  3953.  
  3954. You can render this in scanline. Try it out and tell
  3955. me what you think.
  3956.  
  3957. Chow...
  3958.  
  3959. gareth.qually@beect.iaccess.za
  3960.  
  3961.  * AmyBW v2.11 *
  3962. ....                             4 May 95  23:15:47
  3963.  
  3964. Date:    Thursday, 04 May 1995 22:55:02 
  3965. Subject: Re: Copy Protection
  3966. From:    vance@netcom.com (Vance Gloster)
  3967.  
  3968.  
  3969.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3970.  
  3971.   I'm looking at PC versions of Imagine, Lightwave and Animation Master. 
  3972.   Do any of these have some form of copy protection? 
  3973.   I've seen the word dongle mentioned in some mail. If I had 2 or more programs
  3974.   would I have to have a dongle on top of a dongle on top of a dongle ... ?
  3975.   Will this work ?
  3976.   If there must (but preferably not) be some form of copy protection why not
  3977.   try the method used by some PC-CD ROM games. All they require is that the 
  3978.   CD be in the drive. They then just check for the presence of the CD in the 
  3979.   drive before they will start. I dont find this form of copy protction too 
  3980.   intrusive and must be much cheaper than a dongle.
  3981.   What do others think?
  3982.  
  3983. Animation Master does use a dongle.  I do not use multiple dongles
  3984. myself, but a friend of mine does with no problems.  I doubt that you
  3985. could find anyone who likes the dongle, but the CD-ROM solution has
  3986. its own set of problems.  When I work with A:M I frequently load
  3987. bitmapped textures from CDs (I use the Pixar and Autodesk texture
  3988. libraries) and I would find needing to exit or reload the A:M CD even
  3989. more intrusive.  Also, not all users of A:M have CD-ROM drives at this
  3990. point.  But I support your effort to find a viable alternative to the
  3991. dongle! 
  3992.  
  3993. -Vance Gloster
  3994.  vance@netcom.com
  3995.  
  3996. Date:    Thursday, 04 May 1995 23:38:14 
  3997. Subject: Re: How to make a lake on a PC?
  3998. From:    Broctune@aol.com
  3999.  
  4000.  
  4001.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4002.  
  4003. >I'm trying to make my own MYST Island but I'm having a b*tch of a >time 
  4004. >making even half decent looking water.  I just moved to a DX4/100 >from an 
  4005. >Amiga 3000 where I guess I took things a little for granted.  I've tried 
  4006. >Waves and I've tried disturbed but they aren't giving me the results >I'm 
  4007. >after.  Any help would be great, Thanks.
  4008. \
  4009.  
  4010. Here is a cool way to make water,
  4011.  
  4012.     Make the color a dark blue and use Fractal Noise texture and change the
  4013. colors of this to miscelauneous shades of blue, then you can animate this by
  4014. making some changes and states and stuff. Fiddle around with it until you get
  4015. it good.
  4016.  
  4017.   Another way to make water is to use the crumpled texture.
  4018.  
  4019.  
  4020.  
  4021.  
  4022. Date:    Friday, 05 May 1995 00:01:48 
  4023. Subject: Re: How to make a lake on PC?
  4024. From:    cjo@esrange.ssc.se
  4025.  
  4026.  
  4027.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4028.  
  4029. >I'm trying to make my own MYST Island but I'm having a b*tch of a time
  4030. >making even half decent looking water.  I just moved to a DX4/100 from an
  4031. >Amiga 3000 where I guess I took things a little for granted.  I've tried
  4032. >Waves and I've tried disturbed but they aren't giving me the results I'm
  4033. >after.  Any help would be great, Thanks.
  4034.  
  4035. I have used the Crumpled texture and gotten pretty good results.
  4036. Just don't use too small size values.
  4037.  
  4038. You could check out my result on "http://www.kiruna.se/is/cjo/gallery.html".
  4039.  
  4040. The "only" problem is that "crumpled" _takes_time_ to render.
  4041.  
  4042. -----------------------------------------------------------------
  4043. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  4044. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  4045. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  4046. -----------------------------------------------------------------
  4047.  
  4048. Date:    Friday, 05 May 1995 00:07:02 
  4049. Subject: Re: Impulse Gazette and Wasted Bandwidth.
  4050. From:    cjo@esrange.ssc.se
  4051.  
  4052.  
  4053.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4054.  
  4055. > Maybe we should start the rumour that Impulse writers speak Norwegian, and
  4056. > have Conny jump in! <G,D&R -> grinning, ducking & running>
  4057.  
  4058. Pray that we never meet!    <growl>
  4059. "Norwegian"! Pff!
  4060.  
  4061. ;-)
  4062.  
  4063. -----------------------------------------------------------------
  4064. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  4065. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  4066. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  4067. -----------------------------------------------------------------
  4068.  
  4069. Date:    Friday, 05 May 1995 01:32:37 
  4070. Subject: IML DIGEST
  4071. From:    eths1306@ele.etsmtl.ca
  4072.  
  4073.  
  4074.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4075.  
  4076.  
  4077.       The quantity of message on IML is very important why can't we
  4078. switch to a DIGEST IML (compilation of all messages mail to IML during the day).
  4079.  
  4080. Many people unsubscribe because of this! Sorting the personal mail from IML
  4081. messages is a mess. I'm getting tired of it and many people are also tired
  4082. of this! IML is great but the format is VERY ennoying! I don't see why we are
  4083. stuck whith this mailing list program. It would easier to manipulate the
  4084. messages and it would be possible to archive the DIGEST for each month etc.
  4085.  
  4086.       I'm tired of receiving 30 and more messages per day! I want a DIGEST!
  4087. What about you?
  4088.  
  4089.       What is the procedure to ask for a change for a DIGEST IML?
  4090.  
  4091. Date:    Friday, 05 May 1995 02:49:54 
  4092. Subject: Re: How to make a lake on PC?
  4093. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  4094.  
  4095.  
  4096.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4097.  
  4098. >To: Dave Wilson <dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca>
  4099. >From: fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  4100. >Subject: Re: How to make a lake on PC?
  4101. >
  4102. >>I'm trying to make my own MYST Island but I'm having a b*tch of a time 
  4103. >>making even half decent looking water.  I just moved to a DX4/100 from an 
  4104. >>Amiga 3000 where I guess I took things a little for granted.  I've tried 
  4105. >>Waves and I've tried disturbed but they aren't giving me the results I'm 
  4106. >>after.  Any help would be great, Thanks.
  4107. >>\
  4108. >
  4109. >Have you tried the Applique function?
  4110. >
  4111. >First, you need a greyscale picture with smooth transitions between areas
  4112. of light and dark. Something like smooth clouds will give you the idea.
  4113. Then, make a plane with lots of points (100x100 with 25 vertical and
  4114. horizontal sections is good for starters). Pick the plane, select Applique,
  4115. and in the requestor choose Transform Axis. Make the size of the Y axis 10
  4116. to 20 units (the greater the size of Y, the more pronounced the effect). 
  4117. >What you get is a plane that has been deformed, based on the colors of the
  4118. picture! With some experimenting, you can get pretty good water shapes. 
  4119. >
  4120. >Once you get the hang of it, you can make your own map and have much
  4121. greater control over the end result. High contrast maps make deeper waves,
  4122. blurring the original map gives smoother waves, etc.. With more precise
  4123. control over the map, you can even make a series of "waved planes" that you
  4124. can morf for some pretty cool animating.
  4125. >
  4126. >Good luck!
  4127. >
  4128. >
  4129. ---------------------------------
  4130. Fred Aderhold
  4131. fredster@cyberport.net
  4132.  
  4133. Relax, it's all just 1's and 0's
  4134.  
  4135. ---------------------------------
  4136.  
  4137.  
  4138. Date:    Friday, 05 May 1995 02:57:03 
  4139. Subject: Re: IML DIGEST
  4140. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  4141.  
  4142.  
  4143.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4144.  
  4145. On Fri, 5 May 1995 eths1306@ele.etsmtl.ca wrote:
  4146.  
  4147. >     The quantity of message on IML is very important why can't we
  4148. > switch to a DIGEST IML (compilation of all messages mail to IML during the day
  4149. ).
  4150. > Many people unsubscribe because of this! Sorting the personal mail from IML
  4151. > messages is a mess. I'm getting tired of it and many people are also tired
  4152. > of this! IML is great but the format is VERY ennoying! I don't see why we are
  4153. > stuck whith this mailing list program. It would easier to manipulate the
  4154. > messages and it would be possible to archive the DIGEST for each month etc.
  4155. >     I'm tired of receiving 30 and more messages per day! I want a DIGEST!
  4156. > What about you?
  4157. >     What is the procedure to ask for a change for a DIGEST IML?
  4158.  
  4159.  
  4160.  There was a lot of talk about doing one in Amiga Guide format.  BUt then 
  4161. PC users wanted to view it also... there are programs that can take an 
  4162. ascii file and make good Amiga Guides out it with a little effort.. 
  4163. Amazing Computing had a review about such a program...  anyway.. an ascii 
  4164. file could work for both worlds, but who is willing to do it??? Who has 
  4165. the time???
  4166.  
  4167.  
  4168. b0nez
  4169.  
  4170.  
  4171.  
  4172. Date:    Friday, 05 May 1995 05:15:02 
  4173. Subject: Re: IML DIGEST
  4174. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  4175.  
  4176.  
  4177.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4178.  
  4179. On Fri, 5 May 1995, Anime a day... wrote:
  4180. > >   What is the procedure to ask for a change for a DIGEST IML?
  4181. >  There was a lot of talk about doing one in Amiga Guide format.  BUt then 
  4182. > PC users wanted to view it also... there are programs that can take an 
  4183. > ascii file and make good Amiga Guides out it with a little effort.. 
  4184. > Amazing Computing had a review about such a program...  anyway.. an ascii 
  4185. > file could work for both worlds, but who is willing to do it??? Who has 
  4186. > the time???
  4187.  
  4188. A digest format is something done BEFORE the messages get to your system. 
  4189. Instead of getting dozens of IML messages mixed in with all your other
  4190. mail, you get ONE big file once a day with all the messages in it. Much
  4191. more convienent for many people.  Most mailing list software supports this
  4192. automaticly, but I do not think the current software in 'standard' due to
  4193. all the bouncing undeliverable mail messages that happen now and then and
  4194. the problems with dual replies, ect. 
  4195.  
  4196. --                             My Imagine Home Page - Visit!
  4197. IanSmith@moose.erie.net             http://moose.erie.net/~iansmith 
  4198.  
  4199.  
  4200.  
  4201. Date:    Friday, 05 May 1995 05:17:58 
  4202. Subject: Re: Binaries to the IML
  4203. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  4204.  
  4205.  
  4206.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4207.  
  4208. >
  4209. >     I would appreciate if we didn't post binaries to the Imagine
  4210. >     mailing list, as I have to pay for the time I use to download
  4211. >     email and it's upsetting to have to pay for things I didn't
  4212. >     request. If possible, could those wishing to post binaries,
  4213. >     ask for email requesting it and send it just to those individuals?
  4214. >
  4215.  
  4216. I'd agree. While I love the idea of being able to see more of what
  4217. everybody's up to, there's gotta be a better place than the IML.
  4218.  
  4219. Just my 2 cents!
  4220.  
  4221. ---------------------------------
  4222. Fred Aderhold
  4223. fredster@cyberport.net
  4224.  
  4225. Relax, it's all just 1's and 0's
  4226.  
  4227. ---------------------------------
  4228.  
  4229.  
  4230. Date:    Friday, 05 May 1995 05:44:56 
  4231. Subject: Re: Duh! (was Re:Imagine for WindowsII)
  4232. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  4233.  
  4234.  
  4235.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4236.  
  4237. Hello gregory, in <199505041109.GAA20313@twain.helios.nd.edu> 
  4238. on May 4 you wrote:
  4239.  
  4240. > I wrote:"Some of my wishes...point editing in new mode..."
  4241. > and Dave Rhodes responded "You can edit points in new mode...
  4242. > make sure that you haven't got any of the buttons in the 
  4243. > perspective window selected..."
  4244. > Oh duh, again.  I must have missed a line in the manual, or
  4245. > something.  This will really help.
  4246. > The reason I follow up on this is as an encouragement to
  4247. > new users.  I've spent at least 2 hours a day on Imagine
  4248. > for years now, and still stumble on features and tricks.
  4249. > So keep workin' at it, post questions here, etc, and your
  4250. > skills will really sharpen.
  4251.  
  4252. Yeah, it's easy to miss those little tips in the margin too (I think I need
  4253. glasses). Like extruding points off a cylinder to make tree-like branches
  4254. or using an object as a path when extruding a two dimensional object like a
  4255. primitive disk.   Great stuff :-)
  4256.  
  4257. -- Bob
  4258.  
  4259.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  4260.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  4261.  
  4262.  
  4263. Date:    Friday, 05 May 1995 06:16:35 
  4264. Subject: Re: Glass texture
  4265. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  4266.  
  4267.  
  4268.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4269.  
  4270. Hello cjo, in <9505040832.aa05093@unixpc.esrange.ssc.se> on May 4 you wrote:
  4271.  
  4272. > Bob Byrne wrote;
  4273. > >I just did a test render (full trace) of Milan Polle's Glass texture and
  4274. > >got a slight flaw in the object. There are about four faces around the
  4275. > >equator of the sphere that are black.
  4276. > >Has anyone had similar results.
  4277. > Sorry, haven't had the time to use these textures yet, but I do have a
  4278. > little question: The faces that are black (or white as you mentioned in a
  4279. > later posting), are they around the equator (as you say they are) or are
  4280. > they the faces that are (more or less) orthogonal to the camera view point?
  4281. > From what I understand Milan has used this angle as one of the parameters to
  4282. > his texture.
  4283.  
  4284.           .........................
  4285.           .                       .
  4286.           .                       .
  4287. Top View: .    ____       ____    .   Side View:         ____
  4288.           .   /    \     /    \   .                     /    \
  4289.           .  |      |   |      |  .        Camera ->   X      |
  4290.           .  |      |   |      |  .                    |      |
  4291.           .   \____/     \_X_X/   .                     \____/
  4292.           .                       .
  4293.           .........................                    ---------------
  4294.                                                       Gound Plane
  4295.                       ^
  4296.                       |
  4297.                    Camera
  4298.  
  4299. X marks the spot, the sphere on the left did'nt have the texture added to
  4300. make a comparison. The camera was slightly above the axis of the spheres
  4301. and angled down to get the ground plane in the background.
  4302.  
  4303. -- Bob
  4304.  
  4305.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  4306.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  4307.  
  4308.  
  4309. Date:    Friday, 05 May 1995 06:49:39 
  4310. Subject: Re: unsubscribe
  4311. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  4312.  
  4313.  
  4314.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4315.  
  4316. PCONNELLY wrote:
  4317.  
  4318. > The volume is just too heavy.
  4319.  
  4320. A lot of the discussion here should be relegated to an appropriate
  4321. newsgroup, comp.sys.*.*
  4322.  
  4323. -- Bob
  4324.  
  4325.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  4326.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  4327.  
  4328.  
  4329. Date:    Friday, 05 May 1995 08:14:00 
  4330. Subject: More On IML Digest
  4331. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  4332.  
  4333.  
  4334.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4335.  
  4336. I whole-heartedly agree that there should be a digest format.  I subscribe
  4337. to two other lists, and getting one 2000-line message per day is a lot
  4338. cleaner than getting 50 messages per day.  It's also nicer to sit down
  4339. with a cup of coffee, and read through the entire thing all at once.
  4340.  
  4341. I think that the listserve software that the IML is using may not
  4342. have this capability.  Anyone know?
  4343. \KenR
  4344. -----------------------------------------------------------------
  4345. If only I had time to think!
  4346. -----------------------------------------------------------------
  4347.  
  4348. Date:    Friday, 05 May 1995 08:57:03 
  4349. Subject: Re: Mirroring Objects
  4350. From:    RIX JAMES <99rix@lab.cc.wmich.edu>
  4351.  
  4352.  
  4353.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4354.  
  4355.  
  4356.  
  4357. On Sat, 29 Apr 1995, Andrew A Krieg wrote:
  4358.  
  4359. >         Hello!  I've been using Imagine 3.0 since December and have just
  4360. > recently upgraded to 3.2.  I think it's a wonderful program.  It allows me
  4361. > to do stuff I've always dreamed of doing. 
  4362. >          Anyway, I have a question.  I'm am currently working on a human
  4363. > figure.  I'm using the forms editor to make the basic shapes which I then
  4364. > combine point to point in the detail editor.  I was wondering if there is a
  4365. > way to "mirror" an object so that I would have two objects, one being the
  4366. > relfection of the other.  For example, I have a rather complex left hand and
  4367. > I would like to be able to make an identically proportioned right hand
  4368. > without connecting and positioning the points to match the left.  If there
  4369. > is a way to do this, please let me know.  However, if there is currently no
  4370. > way to do this, I think a "mirror" function would be a wonderful time-saving
  4371. > addition to upcoming versions of Imagine.
  4372. >         Thank you.
  4373. >         Andy Krieg
  4374. >         kriegaa@nextwork.rose-hulman.edu
  4375. Here is a proecure for making a mirror object from another object.
  4376.  
  4377. 1. Copy your original object.
  4378.  
  4379. 2. Paste the new object.
  4380.  
  4381. 3. Select the new object.
  4382.  
  4383. 4. Using the transform requestor perform a negative (-1) scale to the 
  4384.    axis you want to reverse.
  4385.  
  4386. Jim
  4387.  
  4388. Date:    Friday, 05 May 1995 09:14:31 
  4389. Subject: Inspiration
  4390. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  4391.  
  4392.  
  4393.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4394.  
  4395.      Ever flipped through a magazine and have an exquisite 3D image capture 
  4396.      your undivided attention? You admire the color, textures, interplay of 
  4397.      light and shadows...each small detail. Your thought patterns 
  4398.      transformed...You can think of nothing else but the computer, 3D and 
  4399.      Imagine.
  4400.      
  4401.      I'd like to start a personal "Best of Imagine" image collection (to 
  4402.      provide inspiration, motivation and to better my technique). Anybody 
  4403.      have any nominations? Please include ftp sites/locations.
  4404.      
  4405.      Thanks (from a traveler in search of photorealistic enlightenment)
  4406.  
  4407.  
  4408. Date:    Friday, 05 May 1995 09:41:36 
  4409. Subject: Re: IML DIGEST
  4410. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  4411.  
  4412.  
  4413.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4414.  
  4415.  
  4416.  
  4417. On Fri, 5 May 1995, Ian Smith wrote:
  4418.  
  4419. > --                             My Imagine Home Page - Visit!
  4420. > IanSmith@moose.erie.net             http://moose.erie.net/~iansmith 
  4421.                                  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4422.                                  I have visited briefly. Very nice. But 
  4423. Home Pages in general are pretty neat. Maybe you will include other 
  4424. Imagine users' mpeg anims in the future? 
  4425.  
  4426. Date:    Friday, 05 May 1995 09:57:08 
  4427. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  4428. From:    Alpie Kasal <eno@amanda.dorsai.org>
  4429.  
  4430.  
  4431.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4432.  
  4433. info request on current Amiga and PC versions. And 3D Digitizer.
  4434. eno@dorsai.org
  4435.  
  4436.  
  4437. Date:    Friday, 05 May 1995 11:24:05 
  4438. Subject: Re: Star Trek - Generations
  4439. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  4440.  
  4441.  
  4442.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4443.  
  4444. On Thu, 4 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  4445.  
  4446. > > From: Andrew <philcomp@singnet.com.sg>
  4447. > > 
  4448. > > Anyone see the latest Star Trek movie?  In it, there is this cosmic thing
  4449. > > called the Energy Ribbon (??).  I believe that was generated on a Silicon 
  4450. > > Graphics machine.  Any idea how it can be done on Imagine?
  4451. > I would model a ribbon and add a noise texture to affect the filter 
  4452. > parameter. This way, the center of the ribbon would be visible, trailing 
  4453. > off into invisibility at the edges. I would then add a bunch of states, 
  4454. > with the texture locked to the default state, and deform the ribbon in 
  4455. > each state. I would also change the texture seed or time parameter over 
  4456. > time.
  4457. > Anybody have another approach?
  4458.  
  4459. Yes, I've got the making of the movie on video and I know EXACTLY how 
  4460. they did it. I'm gonna sit down with the video and Imagine and write up a 
  4461. tutorial for it.
  4462.  
  4463. ---
  4464.                                |\ /|
  4465.                                 o O
  4466.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  4467.  |                        '''     U   '''                           |
  4468.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  4469.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  4470.  |__________________________________________________________________|
  4471.  
  4472.  
  4473. Date:    Friday, 05 May 1995 11:26:31 
  4474. Subject: Re:Re:OBJ
  4475. From:    FERNANDO PENA D'ANDREA <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  4476.  
  4477.  
  4478.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4479.  
  4480.     A few days ago, Jeff writed to the list about the objects which I 
  4481. said. Well, I must to give up. Ok, Jeff, you're right, and not 
  4482. everyone have space in their mail to receive these type of messages, 
  4483. and the Im. objects usually are a bit large even when Lha compacted. 
  4484. Sorry. We can't use the list in this way. 
  4485.     All you who sent mail asking by objects. If you decide to send a 
  4486. mail, send ONE directly to me. I really can't send a lot of 
  4487. objects to everyone, but you can ask one, two or even a BIT more 
  4488. objects. If you ask many ones, I will have no way to manage a large 
  4489. amount of mail. I will not send all models at a time to, but slowly, 
  4490. one by one. Finally, I ask all you who send me the mail to send your 
  4491. object list to. I'm doing it because I think that a good way to 
  4492. expand our object collection is share them.
  4493.  
  4494.     SEND THE LIST OF OBJECTS MADE BY YOU TOO! SHOW US YOUR TALENTS!
  4495.  
  4496.     *********************************
  4497. Fernando Pena D'Andrea.
  4498. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  4499. *********************************
  4500.  
  4501. Date:    Friday, 05 May 1995 11:45:08 
  4502. Subject: About Particles
  4503. From:    FERNANDO PENA D'ANDREA <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  4504.  
  4505.  
  4506.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4507.  
  4508.     I use a version of Imagine thet has no particles (2.0) :( .
  4509.     I want to do a scene containing an object made with little cubes 
  4510. in a sphere pattern, as the cubes were the sphere's vertex. More: I 
  4511. want to do the cubes spin arround itselves to produce a nice effect 
  4512. in my sphere. A friend told me that only particles makes it possible 
  4513. (just a C='s remenber), but without particles, no way men (and women 
  4514. too!) If you have a soluction, help me please!*********************************
  4515. Fernando Pena D'Andrea.
  4516. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  4517. *********************************
  4518.  
  4519. Date:    Friday, 05 May 1995 11:56:04 
  4520. Subject: IML digest--are you folks really that bored?
  4521. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  4522.  
  4523.  
  4524.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4525.  
  4526. > to two other lists, and getting one 2000-line message per day is a lot
  4527.  
  4528. Here's the rub:  a message of two or more thousand lines big is a LOT harder 
  4529. to deal with/edit than having the header of each message up there in 
  4530. plain view.  
  4531.  
  4532. I can't believe you people honestly read EVERY post to the IML.  Don't 
  4533. you go through and use the delete key, before you even start?  
  4534.  
  4535. This is another example of cyber-fiddling.  If it works fine in white, 
  4536. some bored tinker has to come by and make it black.  
  4537.  
  4538. Perhaps what people are really whining about here is all the whining 
  4539. lately on the list.  An awful lot of air, and very little substance.  
  4540. Hence, the 'D' key. 
  4541.  
  4542. Date:    Friday, 05 May 1995 12:12:28 
  4543. Subject: Re: IML DIGEST
  4544. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  4545.  
  4546.  
  4547.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4548.  
  4549. Hi everybody,
  4550.  
  4551. >     The quantity of message on IML is very important why can't we
  4552. >switch to a DIGEST IML (compilation of all messages mail to IML during the 
  4553. >day).
  4554. Maybe it is possible to setup a DIGEST subscribe and a normal SUBSCRIBE so 
  4555. one can choose. I like it as it is now because answering a certain message is 
  4556. much easier than reading through a big mail file and do a lot of cut and 
  4557. paste.
  4558.  
  4559. >of this! IML is great but the format is VERY ennoying! I don't see why we are
  4560. >stuck whith this mailing list program. It would easier to manipulate the
  4561. >messages and it would be possible to archive the DIGEST for each month etc.
  4562. There is only one person on this List which uses a very annoying mail program 
  4563. and that is Mike vander Somme ;)
  4564. It looks like there are no CR/LF. All text is one single big line which my 
  4565. reader nicely wordwraps at the wrong places. First I wanted to hand edit 
  4566. Mike's mail, for the IML archives, but it is just to much work. Sorry for 
  4567. that.
  4568. I wrote a small basic program which turns my IML mail archive into a very 
  4569. nice amigaguide file, with two indices, the first sorted on date and the 
  4570. second sorted on subject thread, like: 
  4571. Subject: Imagine is great
  4572. Subject: Re: Imagine is great
  4573. Subject: Lightwave Mailinglist ?
  4574. Subject: Re: Lightwve Mailinglist ?
  4575. etc.
  4576.  
  4577. Have a look at the last archives on Aminet, they should be in gfx/3d. The 
  4578. last 10 or so are done by me and I hope to upload the version from March and 
  4579. April this weekend.
  4580.  
  4581. I've been working on an AmigaGuide reader for all those PC users. It works 
  4582. for AmigaReport guidefiles but not mine. Mine seems to be a little to 
  4583. complicated, not to mention the amount of memory needed. Some IML archives 
  4584. are close to 1MB and those da**ed PC have such a stupid memory management, 
  4585. even VisualBasic can't hide it for me.
  4586.  
  4587. Anyone want to help me out with this since there are only 24h in a day and I 
  4588. need to sleep/eat/drink as well.
  4589.  
  4590. Greetings Joop
  4591.  
  4592. Date:    Friday, 05 May 1995 12:13:42 
  4593. Subject: Imagine DIGEST
  4594. From:    eths1306@ele.etsmtl.ca
  4595.  
  4596.  
  4597.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4598.  
  4599. The bottom of this message is a part of another Mailing list wich uses
  4600. Majordomo software. It gives the possibility to receive the messages 
  4601. immediately or the digest of this particular Mailing list.
  4602.  
  4603. I personally wrote to Brian L. Heess to have information about his software
  4604. and also if it would be possible to include our mailing list ( Imagine ) on 
  4605. his version of Majordomo. Presently his Majordomo runs about 5 different 
  4606. Mailing (if I understood correctly).
  4607.  
  4608. I just want to make things clear. The List administrator is Dave Wickard not
  4609. me, I just hope that the information we can get will help him. I just want to 
  4610. help us with gathering information and looking trough possibility of 
  4611. improving IML and to stop people for unsubscribing and complaining about
  4612. the amount of messages.
  4613.  
  4614.  
  4615. >Last edited: Thu Apr 13 22:04:06 PDT 1995 by bheess (Brian L. Heess) on pimpf
  4616. >
  4617. >(This info page documents "bong" and "bong-digest".)
  4618. >
  4619. >Welcome to bong! (The Depeche Mode Mailing List).  This list was again
  4620. >relocated: to the Operations Department at Earthlink Network, an Internet
  4621. >Service Provider in Atwater, California, USA as of February 1995.  It was
  4622. >previously in the CIS Dept. at the University of Florida from February,
  4623. >1994.  It is running on almost the same software Scott used at UFL, so,
  4624. >it should behave almost exactly as it did previously, using Majordomo.
  4625. >
  4626. >There is also a digest version of bong named "bong-digest".  They are
  4627. >2 completely different lists as far as majordomo is concerned.  You
  4628. >can be on one or the other or both.  bong-digest is simply a 35000 byte
  4629. >nightly compilation of postings to bong sent during the day.  The format
  4630. >of bong-digest is compliant (I think) with Internet RFC 1153 which
  4631. >defines conventions for digestified mail messages.  You do not send
  4632. >postings to "bong-digest".  If you wish to post a message it can only
  4633. >be posted to "bong" itself, as detailed below, which will then go into
  4634. >the next digest.  Right now there seem to be 2-4 digests coming out
  4635. >per day.
  4636. >
  4637. >For COMPLETE information about subscribing to either 'bong' or 'bong-digest'
  4638. >please write to bong-request@pimpf.earthlink.net.
  4639. >
  4640. >Please note that subscription requests are only supposed to work if
  4641. >they are sent to "majordomo@fletch.earthlink.net" but I am currently using
  4642. >some modifications to majordomo that allow simple list commands to be
  4643. >automatically processed even though they are sent to
  4644. >bong-request@fletch.earthlink.net, which is currently NOT working.
  4645. >
  4646. >Anyway, to subscribe to either bong or bong-request, use the format below
  4647. >when sending a message to majordomo@pimpf.earthlink.net:
  4648. >
  4649. >    subscribe <list> [<address>]
  4650. >    Subscribe yourself (or <address> if specified) to the named <list>,
  4651. >    which would be either bong or bong-digest.
  4652. >
  4653. >    unsubscribe <list> [<address>]
  4654. >    Unsubscribe yourself (or <address> if specified) from the named <list>,
  4655. >    which would be either bong or bong-digest.
  4656. >
  4657. >For basic majordomo help, send a message of 'help' to
  4658. >majordomo@pimpf.earthlink.net.
  4659. >
  4660. > [...] 
  4661. >
  4662. >-Brian
  4663. >bheess@pimpf.earthlink.net
  4664.  
  4665. Any comments?
  4666.  
  4667. Date:    Friday, 05 May 1995 12:15:00 
  4668. Subject: I don't have a d key
  4669. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  4670.  
  4671.  
  4672.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4673.  
  4674. Concerning the IML Digest - I don't have a "D" key in my mail
  4675. software.  It forces me to read every header - and in fact some
  4676. messages come up with the title of "   ". (Yep, blank)  I'm forced
  4677. to read these, as well.
  4678.  
  4679. Some people pay by the message.  A digest form would be cheaper
  4680. for them, too.
  4681.  
  4682. Of course, thanks to Joop, we could just d/l the archive once
  4683. a week (or however often he is creating it) and forget about the
  4684. daily discourse.
  4685. \KenR
  4686. PS:   Mike, is your last name really "McCool"?
  4687.  
  4688. Date:    Friday, 05 May 1995 12:19:04 
  4689. Subject: Re: Inspiration
  4690. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  4691.  
  4692.  
  4693.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4694.  
  4695. >      I'd like to start a personal "Best of Imagine" image collection (to 
  4696. >      provide inspiration, motivation and to better my technique). Anybody 
  4697. >      have any nominations? Please include ftp sites/locations.
  4698.  
  4699. This is a great notion.  And it's about time.  There's hardly a day I 
  4700. don't download something from the net, a pic or an anim, and they're 
  4701. invariably labeled 'totally awsome,' or the like.  Makes me wonder about 
  4702. the average age (mental, if not chronological) of uploaders.  
  4703.  
  4704. As you all must have discovered, nearly all of it is rubbish.  There is 
  4705. so much unalloyed crap on the net that when you finally come across 
  4706. something worthwhile, your mouth drops and your eyes water.  
  4707.  
  4708. I wouldn't envy anyone the task of winnowing.  I'll just drop a few 
  4709. names, like Carmen R, and Jason Jack (jay@tyrell.demon.co.uk).
  4710.  
  4711.  
  4712. Date:    Friday, 05 May 1995 14:07:00 
  4713. Subject: Imagine 3.0 Fonts
  4714. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  4715.  
  4716.  
  4717.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4718.  
  4719. -> From: Roger Straub <straub@csn.org>-> For either version, you can use PostScr
  4720. ipt fonts, available throug=hou-> the Internet, in shareware, or on CD-ROMs, whi
  4721. ch I use, containing= ab-> 2000 of the suckers. Go into the Spline Editor and ch
  4722. oose Load Fon=t f-> the menu.Er...um, Imagine 2.0 didn't have a spline Editor. I
  4723.  believe that wasimplimented in 3.0 (if memory serves).        _________________
  4724. ______________________________________      /___________________________________
  4725. ______________________\    /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  4726. 3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=
  4727. 3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3D| Mike van der Sommen
  4728.  ||  Email:                                =|=3D  =3D| GraFX Haus BBS      ||  m
  4729. ike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =|=3D  =3D| Santa Barbara, Ca.  || ________
  4730. ______________________________ =|=3D  =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apoc
  4731. alypse play golf..."     =|=3D  =3D|          14.4k v.32bis 24 hours - 805-683-1388                =|=3D    \___________________________________
  4732. __________________________/--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca
  4733.  - (805) 683-1388
  4734.  
  4735. Date:    Friday, 05 May 1995 15:03:00 
  4736. Subject: Re:TextureStudio problems fixed
  4737. From:    "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  4738.  
  4739.  
  4740.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4741.  
  4742. Andy,
  4743.  
  4744. In message "TextureStudio problems fixed", 
  4745. 'adean@eleceng.ucl.ac.uk' writes:
  4746.  
  4747. >Hi all!
  4748. >
  4749. >        My name is Andy Dean and I am the co-author of 'TextureStudio' -
  4750. >the shareware Imagine3 texture renderer for the Amiga. I've just joined 
  4751. >the list and I guess from seeing a post by James "Alex" Brooks that 
  4752. >several of you are having problems with v1.0.0 of the software. The
  4753. >problem is due to us incorrectly building the final executable (oops!)
  4754. >and a corrected version 1.0.1 has been uploaded to Aminet today (2/5/95)
  4755. >which should fix all the strange problems. Apologies for the
  4756. >inconvenience.
  4757.  
  4758.   What is the updated file name/size, and where did you upload it to? I checked
  4759. wuarchive last night, and I seem to have downloaded the same version (at least,
  4760. the archive size was the same as before, and my menus are still blank). An
  4761. impressive program, though!
  4762.  
  4763. Thanks,
  4764. Rob
  4765.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  4766. | Rob Hounsell                           Internet: HOUNSELL@BNR.CA            |
  4767. | UNIX Team Leader                       PHONE: (613) 765-2904                |
  4768. | DMS System Performance Development     Bell-Northern Research               |
  4769. | Dept. 7D13                             Ottawa, Ontario, Canada              |
  4770.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  4771.  
  4772. Date:    Friday, 05 May 1995 15:08:07 
  4773. Subject: Imagine Newsgroup
  4774. From:    John Grieggs <grieggs@PrimeNet.Com>
  4775.  
  4776.  
  4777.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4778.  
  4779. >     I'm tired of receiving 30 and more messages per day! I want a DIGEST!
  4780. > What about you?
  4781. I'm tired of the same thing, especially with the very large quantity of
  4782. off-topic posts.  However, I think the correct solution is a newsgroup.
  4783.  
  4784. The Lightwave folk did it, and it didn't kill them.  In fact, the lightwave
  4785. newsgroup is quite popular.  Why not an Imagine newsgroup?
  4786.  
  4787. _john
  4788.  
  4789.  
  4790. Date:    Friday, 05 May 1995 15:46:52 
  4791. Subject: Re: Imagine Newsgroup
  4792. From:    sharky@mango.aloha.com
  4793.  
  4794.  
  4795.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4796.  
  4797. On Fri, 5 May 1995, John Grieggs wrote:
  4798.  
  4799. > I'm tired of the same thing, especially with the very large quantity of
  4800. > off-topic posts.  However, I think the correct solution is a newsgroup.
  4801. > The Lightwave folk did it, and it didn't kill them.  In fact, the lightwave
  4802. > newsgroup is quite popular.  Why not an Imagine newsgroup?
  4803.  
  4804. I agree!  a newsgroup would be great, and traffic seems to be much higher 
  4805. than before (constant whining by the mentally handicapped about which 
  4806. platform is better notwishtanding...it's what you render damnit not what 
  4807. you render with!) I'd certainly be in favor of a newsgroup.
  4808.  
  4809. Aloha,
  4810.       Sharky
  4811.  
  4812. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  4813. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Hawaii Related Links and Etcetera's
  4814. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  3D Modelling & Animation Art,Objects,
  4815. Tech. Planning  /\_____/          } \   Home Server:http://www.websharx.com
  4816. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  4817.                       
  4818.  
  4819.    
  4820.  
  4821.  
  4822. Date:    Friday, 05 May 1995 16:00:10 
  4823. Subject: Upgrade fees
  4824. From:    michael@labyrinth.apana.org.au (Michael Mulhall)
  4825.  
  4826.  
  4827.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4828.  
  4829. Howdy,
  4830.  
  4831. Just a note to say thankyou to all those ppl that responded to my query in
  4832. regards to upgrade fees.
  4833.  
  4834. THANKS!
  4835.  
  4836. RE:Gards,
  4837.  
  4838. Michael Mulhall
  4839. michael@labyrinth.apana.org.au
  4840.  
  4841. #  Voice: +61-2-7139148  #  Data: +61-2-7125691  #
  4842.  
  4843.  
  4844.  
  4845. Date:    Friday, 05 May 1995 17:26:49 
  4846. Subject: Re: I don't have a d key
  4847. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  4848.  
  4849.  
  4850.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4851.  
  4852. Well it seems to me that the software mentioned earlier is the answer to it 
  4853. all. With two addresses - imagine and imagine-digest - where users can 
  4854. subscribe to one or both, every situation is covered. If you want the 
  4855. digest, you can get just the digest. If you just want the individual 
  4856. messages, you can have it that way. If you want both, that's an option as 
  4857. well. 
  4858.  
  4859. At least, that was my interpretation of the capabilities of the list server.
  4860.  
  4861. FWIW: I check my email roughly 10 times a day, and read every single message 
  4862. that goes to the list.
  4863.  
  4864.  
  4865. Date:    Friday, 05 May 1995 18:35:59 
  4866. Subject: Re: IML DIGEST
  4867. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  4868.  
  4869.  
  4870.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4871.  
  4872. >Many people unsubscribe because of this! Sorting the personal mail from IML
  4873. >messages is a mess. I'm getting tired of it and many people are also tired
  4874. >of this! IML is great but the format is VERY ennoying! I don't see why we 
  4875.  
  4876. Have you condidered a different mail reader? I've seen several that allow
  4877. "Rules" to be defined, where you can have messages automatically moved to
  4878. specific folders. So, any message with the string "imagine" in the "To"
  4879. field gets seperated from your other mail. Of course, my mail reader dosen't
  4880. do this, but it's free. I agree, it's a little clunky dealing with a bunch
  4881. of seperate messages, but I can live with it...
  4882.  
  4883.  
  4884. ---------------------------------
  4885. Fred Aderhold
  4886. fredster@cyberport.net
  4887.  
  4888. Relax, it's all just 1's and 0's
  4889.  
  4890. ---------------------------------
  4891.  
  4892.  
  4893. Date:    Friday, 05 May 1995 19:16:54 
  4894. Subject: Re: Imagine 3.0 Fonts
  4895. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  4896.  
  4897.  
  4898.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4899.  
  4900.  
  4901.  
  4902. On Fri, 5 May 1995, Mike Vandersommen wrote:
  4903.  
  4904. > -> From: Roger Straub <straub@csn.org>
  4905. > -> For either version, you can use PostScript fonts, available throughou
  4906. > -> the Internet, in shareware, or on CD-ROMs, which I use, containing ab
  4907. > -> 2000 of the suckers. Go into the Spline Editor and choose Load Font f
  4908. > -> the menu.
  4909. > Er...um, Imagine 2.0 didn't have a spline Editor. I believe that was
  4910. > implimented in 3.0 (if memory serves).
  4911.  
  4912. Doh! Didn't look at the version # before I posted that. Sorry.
  4913.  
  4914. >         _______________________________________________________
  4915. >       /_________________________________________________________\
  4916. >     /=============================================================\
  4917. >   =| Mike van der Sommen ||  Email:                                |=
  4918. >   =| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com |=
  4919. >   =| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ |=
  4920. >   =|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     |=
  4921. >   =|          14.4k v.32bis 24 hours - 805-683-1388                |=
  4922. >     \_____________________________________________________________/
  4923. > ---
  4924. >  ~ InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  4925.  
  4926. See ya,
  4927.       Roger
  4928.  
  4929. Date:    Friday, 05 May 1995 21:14:44 
  4930. Subject: Latest version of TextureStudio
  4931. From:    Andrew Dean <adean@eleceng.ucl.ac.uk>
  4932.  
  4933.  
  4934.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4935.  
  4936. In answer to :
  4937.  
  4938. >  What is the updated file name/size, and where did you upload it to? I checked
  4939.  
  4940. > wuarchive last night, and I seem to have downloaded the same version (at least
  4941. ,
  4942. > the archive size was the same as before, and my menus are still blank). An
  4943. >impressive program, though!
  4944.  
  4945. The latest version of TextureStudio is v1.0.1 (archive size 448405 bytes)
  4946. and was uploaded to Aminet on Tuesday 2/5/95. I haven't had any new files
  4947. from Aminet for several days now, so I guess something's holding up several
  4948. days of new Aminet files. The original file was uploaded to
  4949. ftp.uni-erlangen.de and it has disappeared from the 'new' directory so
  4950. it's in the pipeline somewhere...
  4951.  
  4952.       As I've said before, I don't suggest using v1.0.0 of the program
  4953. as we compiled it incorrectly and it shows several strange problems.
  4954.  
  4955. --------
  4956. Andy Dean, co-author of ImageStudio and TextureStudio
  4957. Email: adean@eleceng.ucl.ac.uk
  4958.  
  4959. Date:    Friday, 05 May 1995 21:16:24 
  4960. Subject: Re: Latest version of TextureStudio
  4961. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  4962.  
  4963.  
  4964.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4965.  
  4966. On Fri, 5 May 1995, Andrew Dean wrote:
  4967. >     As I've said before, I don't suggest using v1.0.0 of the program
  4968. > as we compiled it incorrectly and it shows several strange problems.
  4969.  
  4970. I just grabbed v1.0.1 out of the new/ directory and the menus are still 
  4971. blank.  And I checked the About menu and yes, it was the new version.
  4972. (Executable is 191820 bytes)  
  4973.  
  4974. --                                My Imagine Home Page - Visit!     
  4975. IanSmith@moose.erie.net               http://moose.erie.net/~iansmith
  4976.  
  4977.  
  4978. Date:    Friday, 05 May 1995 21:20:11 
  4979. Subject: Re: Questions
  4980. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  4981.  
  4982.  
  4983.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4984.  
  4985.  
  4986.  
  4987. On Fri, 5 May 1995 Valleyview@aol.com wrote:
  4988.  
  4989. > I'm looking for help on the following:
  4990. > 1.  Is there a utility that will convert .avi files to .flc files?
  4991.  
  4992. Couldn't tell ya.
  4993.  
  4994. > 2.  I remember reading somewhere (which is the question) that Imagine has the
  4995. > ability to convert a bitmap to a GRAYSCALE image and then extrude it to
  4996. > different depths according to the color of gray.  Could have been a dream.
  4997.  
  4998. No, but Imagine 3.0+ does have the option of taking a greyscale image and 
  4999. applying it to a surface, sort of like a bumpmap, but it actually deforms 
  5000. the triangles. It's called Applique.
  5001.  
  5002. > 3.  A problem with states.  Instead of doing it with the rotate2 effect,
  5003. > which would be easy, I tried to rotate an object by states.  I would make the
  5004. > original object the default state, rotate the object and create another
  5005. > state.  Problem is when I went back to the default state the object stayed
  5006. > rotated.  As could be figured when animated the object didn't move.  Is there
  5007. > a requester to lock the default state to as with textures? 
  5008.  
  5009. You can't do this. It's not right.
  5010. If you're creating states based on grouping information, you need to 
  5011. create an axis and make it the parent of the entire object. Then rotate 
  5012. the object (NOT the parent axis) and make states, and it will work. 
  5013. Imagine just assumes that if you rotate an object that you mean for the 
  5014. object to rotate and will not include that info in the state. If you move 
  5015. an object within the group, then it will save it.
  5016.  
  5017. > Thank-you
  5018.  
  5019. See ya,
  5020.       Roger
  5021.  
  5022. Date:    Friday, 05 May 1995 21:20:11 
  5023. Subject: Re: Questions
  5024. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  5025.  
  5026.  
  5027.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5028.  
  5029.  
  5030.  
  5031. On Fri, 5 May 1995 Valleyview@aol.com wrote:
  5032.  
  5033. > I'm looking for help on the following:
  5034. > 1.  Is there a utility that will convert .avi files to .flc files?
  5035.  
  5036. Couldn't tell ya.
  5037.  
  5038. > 2.  I remember reading somewhere (which is the question) that Imagine has the
  5039. > ability to convert a bitmap to a GRAYSCALE image and then extrude it to
  5040. > different depths according to the color of gray.  Could have been a dream.
  5041.  
  5042. No, but Imagine 3.0+ does have the option of taking a greyscale image and 
  5043. applying it to a surface, sort of like a bumpmap, but it actually deforms 
  5044. the triangles. It's called Applique.
  5045.  
  5046. > 3.  A problem with states.  Instead of doing it with the rotate2 effect,
  5047. > which would be easy, I tried to rotate an object by states.  I would make the
  5048. > original object the default state, rotate the object and create another
  5049. > state.  Problem is when I went back to the default state the object stayed
  5050. > rotated.  As could be figured when animated the object didn't move.  Is there
  5051. > a requester to lock the default state to as with textures? 
  5052.  
  5053. You can't do this. It's not right.
  5054. If you're creating states based on grouping information, you need to 
  5055. create an axis and make it the parent of the entire object. Then rotate 
  5056. the object (NOT the parent axis) and make states, and it will work. 
  5057. Imagine just assumes that if you rotate an object that you mean for the 
  5058. object to rotate and will not include that info in the state. If you move 
  5059. an object within the group, then it will save it.
  5060.  
  5061. > Thank-you
  5062.  
  5063. See ya,
  5064.       Roger
  5065.  
  5066. Date:    Friday, 05 May 1995 21:33:16 
  5067. Subject: Questions
  5068. From:    Valleyview@aol.com
  5069.  
  5070.  
  5071.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5072.  
  5073. I'm looking for help on the following:
  5074.  
  5075. 1.  Is there a utility that will convert .avi files to .flc files?
  5076.  
  5077. 2.  I remember reading somewhere (which is the question) that Imagine has the
  5078. ability to convert a bitmap to a GRAYSCALE image and then extrude it to
  5079. different depths according to the color of gray.  Could have been a dream.
  5080.  
  5081. 3.  A problem with states.  Instead of doing it with the rotate2 effect,
  5082. which would be easy, I tried to rotate an object by states.  I would make the
  5083. original object the default state, rotate the object and create another
  5084. state.  Problem is when I went back to the default state the object stayed
  5085. rotated.  As could be figured when animated the object didn't move.  Is there
  5086. a requester to lock the default state to as with textures? 
  5087.  
  5088. Thank-you
  5089.  
  5090.  
  5091. Date:    Friday, 05 May 1995 21:33:39 
  5092. Subject: TextureStudio
  5093. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5094.  
  5095.  
  5096.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5097.  
  5098. Could the nice person who managed to download the newest version from 
  5099. aminet/new please re-post the exact name of the file?  I've tried every 
  5100. variation I can think of for TextureStudio1.0.1.lha, but I haven't gotten 
  5101. it right yet. 
  5102.  
  5103. Thanks. 
  5104.  
  5105. Date:    Friday, 05 May 1995 22:54:06 
  5106. Subject: IM 3.1-3.2 Textures
  5107. From:    Marcus <mskren01@msuacad.morehead-st.edu>
  5108.  
  5109.  
  5110.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5111.  
  5112.  
  5113.      Hi, I have been having a certain problem with Imagine textures 
  5114. working, specifically the new ones that came with 3.1 that came through 
  5115. the mail. The first time I got the updates through the mail and noticed 
  5116. the faulty textures(imagine reads the error message "Error: bad texture 
  5117. file") I called impulse and asked them about it. They seemed to think 
  5118. that it was just probally a faulty disk that they had sent me, they 
  5119. agreed to send me another copy. Now I have the newer copy and the same 
  5120. problem happens. Did anyone else on here have this problem or know how to 
  5121. fix it. I am starting to get kind of annoyed and tired of calling 
  5122. Impulse. The textures that do not seem to work are fire.itx, quilt.itx 
  5123. and a couple of the ones after those that follow them on the directory. 
  5124.  
  5125.    Thank you in advance 
  5126.  
  5127.                                  Mark Krenz
  5128.  
  5129. Date:    Friday, 05 May 1995 23:55:01 
  5130. Subject: Re: IML DIGEST
  5131. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  5132.  
  5133.  
  5134.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5135.  
  5136. >       The quantity of message on IML is very important why can't we
  5137. >switch to a DIGEST IML (compilation of all messages mail to IML during the
  5138. >Many people unsubscribe because of this! Sorting the personal mail from IML
  5139. >messages is a mess. I'm getting tired of it and many people are also tired
  5140. >of this! IML is great but the format is VERY ennoying! I don't see why we are
  5141. >stuck whith this mailing list program. It would easier to manipulate the
  5142. >messages and it would be possible to archive the DIGEST for each month etc.
  5143. >       I'm tired of receiving 30 and more messages per day! I want a DIGEST!
  5144. >What about you?
  5145.  
  5146. You should get yourself an offline reader like theo one I use on my amiga.
  5147. THOR 2.0 automatically removes all the mailing list messages from the mailbox,
  5148. and puts them into separate conferences. It works great.
  5149.  
  5150. I suppose Offline Express for the PC also has this feature.
  5151.  
  5152.  
  5153. Torge!r
  5154.  
  5155. Date:    Saturday, 06 May 1995 01:13:59 
  5156. Subject: Re: PC hotkeys (Was: Ids and Imagine newsletter)
  5157. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  5158.  
  5159.  
  5160.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5161.  
  5162. > > I have been thinking of networking my Amiga 2500 and my PC together to
  5163. > > share a drive or something.  Anyone out there have any experience with
  5164. > > this?  Ok I think thats all from me for now. DanGer
  5165. > You may want to e-mail Dale Larson at Intangible Assets Manufacturing, 
  5166. > and ask about his book on Amiga networking. I believe it's called 
  5167. > "Connect your Amiga" and sells for $25 + $8 postage and fondling, as he 
  5168. > humourously puts it. I'll be getting a PC and am ordering his book 
  5169. > tomorrow, since I also want seamless, peer-to-peer networking between my 
  5170. > faithful Amiga and my new PC.
  5171. I have a amiga ethernet card and the amigatcp software. I am having 
  5172. trouble making it communicate with my PC. I would like Dale Larson's 
  5173. email address. PC amiga communication via ethernet would be great. I like 
  5174. the rendering speed of the PC but I like the animation capabilities of 
  5175. the amiga.
  5176.  mumu@america.net
  5177.  
  5178.  
  5179. Date:    Saturday, 06 May 1995 01:35:02 
  5180. Subject: Re: object speed
  5181. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  5182.  
  5183.  
  5184.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5185.  
  5186.  
  5187.  
  5188. On Wed, 3 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  5189.  
  5190. > > From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  5191. > > 
  5192. > > Is there away to vary and object's speed a number of times
  5193. > > along a path in v3.2? 
  5194. > Boy, I can't believe that nobody has responded to you in a month. B^(
  5195. > The answer is no. Using acceleration/decceleration, or using spline 
  5196. > velocity, you only have control over the beginning and ending behaviour. 
  5197. > You'll need to separate your path in segments, and define multiple 
  5198. > "follow path" bars in the Action editor.
  5199. I am running into this exact limitation. I am doing an animation of cars 
  5200. racing around a track. The tedium of creating all those paths for one lap 
  5201. would not happen if I could create a single looped path and adjust the 
  5202. speed the object follows the path.
  5203.  mumu@america.net 
  5204.  
  5205. Date:    Saturday, 06 May 1995 01:53:49 
  5206. Subject: Objects
  5207. From:    Jeff Keena <jkeena@ozemail.com.au>
  5208.  
  5209.  
  5210.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5211.  
  5212. Hi guys. I am trying to get hold of some Star Trek objects. I already 
  5213. have many but am still after some particually a model of DS9 station. Can 
  5214. anyone help?
  5215.  
  5216.       Jeff.
  5217.  
  5218.  
  5219. Date:    Saturday, 06 May 1995 04:47:04 
  5220. Subject: Impulse's address
  5221. From:    Jaco Gerber <docnet!rtf@docnet.infolink.co.za>
  5222.  
  5223.  
  5224.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5225.  
  5226.  
  5227. HI all,
  5228.  
  5229. I'm visiting the US at the mo from South Africa and I just decided to 
  5230. invest in the 3d Digitiser and also to pay my first Imagine subscription, 
  5231. since I have 3.1.
  5232.  My problem is I don't know how to contact Impulse at all since all my 
  5233. info is back home. I'm currently in ALbany NY.... any help would be 
  5234. appreciated.
  5235.  
  5236. Regards,
  5237. Jaco Gerber
  5238.  
  5239.  
  5240. Date:    Saturday, 06 May 1995 05:01:55 
  5241. Subject: Re: How to make a lake on PC?
  5242. From:    SGiff68285@aol.com
  5243.  
  5244.  
  5245.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5246.  
  5247. In regards to making a lake like in Myst.  Use the Bumpnoiz texture and scale
  5248. it very large except in the Z dimension which has no effect after a certain
  5249. point. 
  5250. You should keep Z fairly small.  Then add some reflectivitiy, refraction,
  5251. etc. to your own taste.  Remember, you need a nice sky to reflect  off of the
  5252. water if you are trying to create good water.  I have used this to create a
  5253. very realistic looking lake.  Bye.
  5254.  
  5255. Stephen
  5256.  
  5257.  
  5258. Date:    Saturday, 06 May 1995 05:28:08 
  5259. Subject: Re: TextureStudio
  5260. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  5261.  
  5262.  
  5263.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5264.  
  5265. On Fri, 5 May 1995, Mike McCool wrote:
  5266. > Could the nice person who managed to download the newest version from 
  5267. > aminet/new please re-post the exact name of the file?  I've tried every 
  5268. > variation I can think of for TextureStudio1.0.1.lha, but I haven't gotten 
  5269. > it right yet. 
  5270.  
  5271. Oops, sorry!  I *hate* it when somone gives only half the information. 
  5272. The file is "pub/aminet/new/TextureStudio.lha".  You can grab the readme
  5273. first to make sure it is the 1.0.1 version. 
  5274.  
  5275. If you want to make your own textures, I have the documentation on
  5276. textures from Impulse on my homepage, as well as a HTML version of their
  5277. TDDD docs.  I am having FTP related problems, so let me know if you have
  5278. any problem grabbing various files. 
  5279.  
  5280. --                            My Imagine Home Page - Visit!
  5281. IanSmith@moose.erie.net           http://moose.erie.net/~iansmith
  5282.  
  5283.  
  5284.  
  5285. Date:    Saturday, 06 May 1995 06:34:26 
  5286. Subject: Re: Impulse's address
  5287. From:    Rodney McNeel <rodman@infinity.ccsi.com>
  5288.  
  5289.  
  5290.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5291.  
  5292. From beeton@SEDSystems.ca Wed Apr 12 05:47:15 1995 
  5293. imagine@email.sp.paramax.com Subject: Re: Gazette
  5294.  
  5295. > Please post the address or email address for subscribing > to the gazette.
  5296.  
  5297.       Impulse Inc.    8416 Xerxes Ave. N.     Brooklyn Park, Minnesota
  5298.  
  5299.                                                                55444  USA
  5300.  
  5301.       (612) 425-0557  (800) 328-0184  FAX: (612) 425-0701
  5302.  
  5303.  
  5304.  
  5305.  
  5306. Date:    Saturday, 06 May 1995 14:53:00 
  5307. Subject: Impulse's address
  5308. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5309.  
  5310.  
  5311.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5312.  
  5313. -> From: Jaco Gerber <docnet!rtf@docnet.infolink.co.za>-> I'm visiting the US at
  5314.  the mo from South Africa and I just decided= to-> invest in the 3d Digitiser an
  5315. d also to pay my first Imagine subscr=ipt-> since I have 3.1.->  My problem is I
  5316.  don't know how to contact Impulse at all since al=l m-> info is back home. I'm 
  5317. currently in ALbany NY.... any help would b=e-> appreciated. Impulse Inc. 8416 X
  5318. erxes Ave. N. Brooklyn Park, Minnesota 55444 USA (612) 425-0557 (800) 328-0184 F
  5319. AX:  (612) 425-0701--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805)
  5320.  683-1388
  5321.  
  5322.  
  5323. Date:    Saturday, 06 May 1995 14:55:17 
  5324. Subject: TextureStudio
  5325. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  5326.  
  5327.  
  5328.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5329.  
  5330. >Could the nice person who managed to download the newest version from
  5331. >aminet/new please re-post the exact name of the file?  I've tried every
  5332. >variation I can think of for TextureStudio1.0.1.lha, but I haven't gotten
  5333. >it right yet.
  5334.  
  5335. It's the same as v1.0.0 The old version has been overwritten.
  5336.  
  5337. TextureStudio.lha in gfx/3d  Just got it from wuarchive today.
  5338.  
  5339.  
  5340. Torge!r
  5341.  
  5342. Date:    Saturday, 06 May 1995 15:16:00 
  5343. Subject: 3.x addendums
  5344. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5345.  
  5346.  
  5347.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5348.  
  5349. I was trying to find the settings info on a certain texture theother day and was
  5350.  frustrated flipping through all the printouts.I was wondering if anyone has com
  5351. piled all the addendums to 3.xso far and formatted/indexed them? Since there wil
  5352. l not be a newmanual with 4.0 and I assume there will be addendums with 3.3 and4
  5353. .0 when released, it sure would be handy to have ALL the addendemsorganized by t
  5354. opics with an index for easier look up.I guess my question is, has someone done 
  5355. this...or is willing todo this. And...without creating a big legal debate, could
  5356.  thiscompilation be distributed? I'd even be willing to pay for an"authorized" m
  5357. ini addendum manual if it's indexed up to 4.0.        __________________________
  5358. _____________________________      /____________________________________________
  5359. _____________\    /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  5360. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=
  5361. 3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =|=3D  =3D| GraFX Haus BBS    
  5362.   ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =|=3D  =3D| Santa Barbara, Ca.  || _
  5363. _____________________________________ =|=3D  =3D|   "..where the 4 Horsemen of t
  5364. he Apocalypse play golf..."     =|=3D  =3D|          14.4k v.32bis 24 hours - 80
  5365. 5-683-1388                =|=3D    \____________________________________________
  5366. _________________/--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 
  5367. 683-1388
  5368.  
  5369. Date:    Saturday, 06 May 1995 15:22:49 
  5370. Subject: WWW Page
  5371. From:    greg.tsadilas@hofbbs.com
  5372.  
  5373.  
  5374.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5375.  
  5376.  
  5377. I'm in the process of getting my WWW page up, actually, some of it is already
  5378. online.  If anyone want to check it out, it's mostly a collection of a few of
  5379. my Imagine works, the URL is http://www.websharx.com/~greg
  5380.  
  5381. I don't have a page for any Imagine or related 3D links, this will be coming
  5382. soon.  If you have any that you want me to check out for inclusion, please let
  5383. me know either here, or send me e-mail from my page.
  5384.  
  5385. NOTE:  If you aren't using NetScape, you won't get the right effect, and the
  5386. Dazzle Me page won't be formatted properly.
  5387.  
  5388. -GreG
  5389. http://www.websharx.com/~greg
  5390.  
  5391.  
  5392. Date:    Saturday, 06 May 1995 16:20:57 
  5393. Subject: Re: Imagine Newsgroup
  5394. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  5395.  
  5396.  
  5397.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5398.  
  5399. On Fri, 5 May 1995, John Grieggs wrote:
  5400.  
  5401. > >   I'm tired of receiving 30 and more messages per day! I want a DIGEST!
  5402. > > What about you?
  5403. > > 
  5404. > I'm tired of the same thing, especially with the very large quantity of
  5405. > off-topic posts.  However, I think the correct solution is a newsgroup.
  5406. > The Lightwave folk did it, and it didn't kill them.  In fact, the lightwave
  5407. > newsgroup is quite popular.  Why not an Imagine newsgroup?
  5408.  
  5409.  
  5410. I use BOTH Lightwave Mailing List and newsgroup.  I guess it has 
  5411. something to do with the "format" you are use to in sending and receiving 
  5412. messages.   You are right, the newgroup did NOT kill the LW Mailing list 
  5413. one bit.
  5414.  
  5415. It would be good to see a Imagine newgroup!  I am all for it!  :-)
  5416.  
  5417. Later,
  5418.  
  5419. Alex
  5420.  
  5421. ---------------------------------------------------------------
  5422. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 20MB RAM
  5423. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  5424. Syquest 3.5" 270MB             Bernoulli 90Pro
  5425. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  5426. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  5427. --------------------------------------------------------------
  5428.  
  5429.  
  5430. Date:    Saturday, 06 May 1995 16:24:49 
  5431. Subject: Re: Tutorials! we need more of them
  5432. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  5433.  
  5434.  
  5435.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5436.  
  5437. > experiences.  I'd be happy to write a tutorial, but only to share it with
  5438. > EVERYONE.  Seems to me the whole idea of passing on informatiom is to
  5439. > inform those who don't have it. That's what the InterNet is about.
  5440. > We've seen one division arise with the IBM<->Amiga debate, this could start
  5441. > another one The Experienced<->The Inexperienced.
  5442. > Sorry if I sound completely negative, but you did ask.
  5443. > -- Bob
  5444. >   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  5445. >   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  5446.  "information wants to be free"
  5447.                   -Bruce Sterling 
  5448.  
  5449.  
  5450. Date:    Saturday, 06 May 1995 18:17:11 
  5451. Subject: Re: Questions
  5452. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  5453.  
  5454.  
  5455.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5456.  
  5457.  
  5458.  
  5459. On Fri, 5 May 1995 Valleyview@aol.com wrote:
  5460. > I'm looking for help on the following:
  5461. > 1.  Is there a utility that will convert .avi files to .flc files?
  5462.  
  5463. If you're a Amiga user you can try out XanimAmiBeta4.lha. Its on Aminet 
  5464. directory gfx/show and should show up in the RECENT list as soon as Wuarchive 
  5465. is back.
  5466. Requirements: An Amiga with a 3.x.
  5467. Thats all. If you want to view them you'll also need a 256 color mode, either 
  5468. provided by an AGA machine or one with an gfxcard. If you have a Merlin you 
  5469. can directly play to the card, EGS and PicassoII is untested, should work but 
  5470. since I don't have one I can't test it.
  5471.  
  5472. Just try: Xanim +Di8ram:test filename.avi and the whole AVI is saved as 
  5473. single frames, 8bit, to ram: with a filename of 'test' and a number attached 
  5474. to it. If you want 24bit use '+Di24ram:test' instead.
  5475. Get MainActor from Aminet and read in the single frames and write out a FLC 
  5476. anim. Done. Ready.
  5477.  
  5478. Too bad if you're a PC user without access to an Amiga ;)
  5479.  
  5480. Greetings Joop
  5481.  
  5482.  
  5483.  
  5484. Date:    Saturday, 06 May 1995 18:52:07 
  5485. Subject: Cool coolfir effect
  5486. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5487.  
  5488.  
  5489.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5490.  
  5491. > From: Gareth Qually <gareth.qually@beect.iaccess.za>
  5492. > I have been experimenting with the coolfir texture.
  5493. > Try this out if you want steam, shafts of light, smoke.
  5494.  
  5495. Gareth, nice! Thanks for the contribution.
  5496.  
  5497.  
  5498. Date:    Saturday, 06 May 1995 18:58:59 
  5499. Subject: Re: Genlock button
  5500. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5501.  
  5502.  
  5503.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5504.  
  5505. > From: Darryl Lewis <Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au>
  5506. > This is one of the best descriptions that I've read in a long time. 
  5507. > Easy to read and it makes sense.
  5508.  
  5509. Aww shucks. B^)
  5510.  
  5511. > I have 3.1 , does your last line mean that this function does not work 
  5512. > with my version?
  5513.  
  5514. I'm not sure. I believe genlock was screwed up in 2.9, fixed in 3.0, 
  5515. screwed up again for good (or removed) in 3.1. I can't find the button 
  5516. in either 3.1 or 3.2. (Previous versions have been removed from my hard 
  5517. drive)
  5518.  
  5519.  
  5520. Date:    Saturday, 06 May 1995 19:04:46 
  5521. Subject: Re: Questions
  5522. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  5523.  
  5524.  
  5525.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5526.  
  5527. >I'm looking for help on the following:
  5528. >
  5529. >1.  Is there a utility that will convert .avi files to .flc files?
  5530. >
  5531.  
  5532. There's a program called Video for DOS (VFD) that will convert an RLE
  5533. encoded avi to flc. The trick is, you need something to convert the avi to 8
  5534. bit if it's not already. I can do this with Adobe Priemere, but there are
  5535. other video editing programs out there that I'm sure do a better job.
  5536.  
  5537. You can probably find VFD (I think the latest is 1.6d) on AOL. It's a great
  5538. program that also makes fli's and avi's from a series tga's and does a great
  5539. job dithering 24 bit pictures and eliminating color banding. Check it out!
  5540.  
  5541. ---------------------------------
  5542. Fred Aderhold
  5543. fredster@cyberport.net
  5544.  
  5545. Relax, it's all just 1's and 0's
  5546.  
  5547. ---------------------------------
  5548.  
  5549.  
  5550. Date:    Saturday, 06 May 1995 19:14:37 
  5551. Subject: Re: Imagine Documentation
  5552. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5553.  
  5554.  
  5555.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5556.  
  5557. > From: digitist@lava.ivg.com
  5558. > Could anyone be so polite to give the ISBN-number of "The Imagine 
  5559. > Companion" book, so i can order it over here in the Netherlands
  5560.  
  5561. Adri,
  5562.  
  5563. "The Imagine Companion" is, unfortunately, out of print. The book is 
  5564. still available directly from the author, in Word 6 format. (And only in 
  5565. that format) I'm sorry, but I don't have David's e-mail address. I 
  5566. believe the electronic format was priced around $20, but I could be 
  5567. wrong. (It was affordable is what I'm trying to say)
  5568.  
  5569.  
  5570. Date:    Saturday, 06 May 1995 19:24:17 
  5571. Subject: IML digest--are you folks really that bored?
  5572. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5573.  
  5574.  
  5575.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5576.  
  5577. > From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5578. > Perhaps what people are really whining about here is all the whining 
  5579. > lately on the list.
  5580.  
  5581. I'm not whining! It's just that these off-topic messages are giving me a 
  5582. really bad migraine, you know, the kind that feels like a Mack truck is 
  5583. parked on your forehead, and every little noise resonates in your skull 
  5584. like Big Ben whine whine whine whine whine...
  5585.  
  5586. <VBG>
  5587.  
  5588.  
  5589. Date:    Saturday, 06 May 1995 19:25:51 
  5590. Subject: TextureStudio and blank menus
  5591. From:    zceec07 <zceec07@ucl.ac.uk>
  5592.  
  5593.  
  5594.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5595.  
  5596. Hi all,
  5597.         We've just managed to run TextureStudio on a Workbench2.04
  5598. Amiga and we now see the blank menus problem (both Graham and myself
  5599. develop on Workbench3 Amigas so we haven't seen this bug before).
  5600. Do we assume therefore that everyone who is running Workbench2.x is
  5601. experiencing this, and everyone running Workbench3.x is OK? We'll
  5602. fix the problem as soon as possible. Are there any other problems
  5603. people are experiencing that we should know about, or is this the 
  5604. only remaining problem?
  5605.  
  5606.         Many thanks for your patience and feedback as we iron out
  5607. these teething problems,
  5608.  
  5609. --------
  5610. Andy Dean, co-author of ImageStudio and TextureStudio
  5611. Email: adean@eleceng.ucl.ac.uk
  5612.  
  5613. Date:    Saturday, 06 May 1995 19:27:25 
  5614. Subject: Lumbient
  5615. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5616.  
  5617.  
  5618.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5619.  
  5620. > From: Ken F. Morton <kmorton@panix.com>
  5621. >         Hi can this lumbient fellow be taken off the list?  I'm getting a 
  5622. > bit tired of his cups.
  5623.  
  5624. His cups runneth over, I guess.
  5625.  
  5626. <grinning, ducking, & running>
  5627.  
  5628. Date:    Saturday, 06 May 1995 20:21:02 
  5629. Subject: Re: Star Trek - Generations
  5630. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5631.  
  5632.  
  5633.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5634.  
  5635. > From: Fred Aderhold <fredster@cyberport.net>
  5636. > >I would model a ribbon and add a noise texture to affect the filter 
  5637. > >parameter. This way, the center of the ribbon would be visible, trailing 
  5638. > >off into invisibility at the edges. I would then add a bunch of states, 
  5639. > Could you Charles, please explain to us newbies (well, me anyway) how 
  5640. > to add a noise texture to affect the filter?
  5641.  
  5642. Unfortunately, I had one of the Essence textures in mind. However, there 
  5643. is an Imagine texture which could work well, and that's DancSprk 
  5644. (dancing sparks).
  5645.  
  5646. Create a primitive plane, 1 horizontal and 10 vertical sections, 50 wide
  5647. by 100 tall. In Attributes, give it a bright yellow color of 255,255,100,
  5648. filter at 255,255,255 to make it invisible, and click on Bright.
  5649. (Light-emitting objects should not be affected by shading)
  5650.  
  5651. Add the DancSprk texture, with branches = 2, branch width = 0.2, color = 
  5652. -1, reflect = -1, filter = 0,0,0, noise 2 magnitude = .3, noise 2 
  5653. velocity = 4; transform the axes to alignment = 90,0,0 (to have the 
  5654. texture Z axis sticking out of the ribbon) and size = 150,250,250.
  5655.  
  5656. You have created a transparent ribbon with an opaque yellow wave of 
  5657. energy, which can be animated. The results are fairly different from the 
  5658. Generations ribbon, but have a quality of their own. Also, this is only 
  5659. a starter object I created on the fly. A little experimentation could 
  5660. probably improve on my design quite a bit.
  5661.  
  5662.  
  5663.  
  5664. Date:    Saturday, 06 May 1995 20:24:43 
  5665. Subject: Suggestion for a project
  5666. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5667.  
  5668.  
  5669.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5670.  
  5671. > From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  5672. > I'll bet a lot of you have become tired of Imagine's opening
  5673. > screen, and have made your own. (...) What've you folks done?
  5674.  
  5675. Oddly enough, nothing.
  5676.  
  5677. I still like the Imagine logo. It has a Middle-Eastern, Arabian Nights 
  5678. flavor which brings to mind an exotic genie endowded with magical 
  5679. powers asking, "How may I serve you?"
  5680.  
  5681. I like your idea, though. Personally, I'm a logo freak. Can't get enough 
  5682. of them. Love the beauty of a well-designed font. Looking forward to see 
  5683. how others respond to the thread.
  5684.  
  5685.  
  5686. Date:    Saturday, 06 May 1995 20:30:18 
  5687. Subject: TIP #0001, Ummm...Water.
  5688. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5689.  
  5690.  
  5691.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5692.  
  5693. > From: Lumbient@aol.com
  5694. > I've tried to use the mnttop texture to get whitecaps but I'm not sure
  5695. > how to use the texture. 
  5696.  
  5697. I don't think it will work. MntnTop adds another color to any part of 
  5698. an object which sticks out, above the texture's zero Z level. For this 
  5699. to work, your object mush have actual bumps and valleys, like a modelled 
  5700. mountain.
  5701.  
  5702. Bump-mapping and bump textures do not modify the geometry of the object; 
  5703. they simply add highlights and shadows as if the object _were_ bumpy. 
  5704. Your lake would still remain a flat plane, with no points to stick out 
  5705. for MntnTop to color.
  5706.  
  5707.  
  5708.  
  5709. Date:    Saturday, 06 May 1995 20:49:04 
  5710. Subject: TIP #0001, Ummm...Water.
  5711. From:    Lumbient@aol.com
  5712.  
  5713.  
  5714.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5715.  
  5716. Hi the person that posted the question about creating a realistic lake in
  5717. Imagine should read this.
  5718. Color: 0, 255, 255
  5719. Reflect: 100, 120, 140
  5720. Filter:0, 0, 0  ::Unless you want it!::
  5721. Specular:255, 255, 255
  5722. Dither:?
  5723. Hardness:128-255  ::whatever you like::
  5724. Roughness:0  ::though 20 looks OK too::
  5725. Shinyness:0
  5726.  
  5727. Then add the bumpnoiz.itx texture.
  5728. LEFT SIDE                        RIGHT SIDE
  5729. 100.0000                           All= 0.0000 
  5730. 20.0000                             
  5731. 10.0000                             
  5732. 0.0000                 
  5733. 0.6000
  5734. 0.0000
  5735. 0.2000
  5736. I think theres 8 in a side of the texture box?
  5737.  
  5738. The bumps look elongated and are more random than waves.  I've tried to use
  5739. the mnttop texture to get whitecaps but I'm not sure how to use the texture.
  5740.  If anyone has additions(or usage of mnttop) please write.
  5741.  
  5742.                                                ----Lumbient
  5743.  
  5744. Date:    Sunday, 07 May 1995 04:18:18 
  5745. Subject: Re: Star Trek - Generations
  5746. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  5747.  
  5748.  
  5749.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5750.  
  5751. >> Could you Charles, please explain to us newbies (well, me anyway) how 
  5752. >> to add a noise texture to affect the filter?
  5753. >
  5754. >Unfortunately, I had one of the Essence textures in mind. However, there 
  5755. >is an Imagine texture which could work well, and that's DancSprk 
  5756. >(dancing sparks).
  5757.  
  5758. Thanks! Very helpful, as usual...
  5759.  
  5760. Perhaps I misunderstood what you had in mind with the Essence texture.
  5761. Is it possible to use a texture as a filter map?
  5762.  
  5763. ---------------------------------
  5764. Fred Aderhold
  5765. fredster@cyberport.net
  5766.  
  5767. Relax, it's all just 1's and 0's
  5768.  
  5769. ---------------------------------
  5770.  
  5771.  
  5772. Date:    Sunday, 07 May 1995 04:56:30 
  5773. Subject: Re: WHAT THE F*CK....
  5774. From:    Rodney McNeel <rodman@infinity.ccsi.com>
  5775.  
  5776.  
  5777.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5778.  
  5779. Looks like Ian_Dunn? and others are doing a stupid thing to prove THEIR 
  5780. point-of-view. I, for one, apreciate any and all examples, tutorials, 
  5781. ideas, etc. people want to share with the world. Put me on your mailing 
  5782. list of things your slightly proud of :)  I think we SHOULD start up an 
  5783. Imagine newsgroup for binaries (pics) just so we have yet another place 
  5784. to see the results of our imaginations!
  5785.  
  5786.  
  5787. On Sat, 6 May 1995 Lumbient@aol.com wrote:
  5788.  
  5789. > I don't know but i've checked the addresses the mail (my damn cups!!!!) seem
  5790. > to be coming from other peoples mail systems!!
  5791. > It's not my fault I'v sent them only once!!!  Please, perhaps the runner of
  5792. > the IML knows whats going on????  Sorry.
  5793. > ::sigh:: never seem to do anything right :*(
  5794. >                                               ----Lumbient
  5795.  
  5796. Date:    Sunday, 07 May 1995 08:37:06 
  5797. Subject: Re: Tutorials! we need more of them
  5798. From:    yrod@ozemail.com.au
  5799.  
  5800.  
  5801.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5802.  
  5803. Great Idea. What about a comp for renders and anims. There doesn't 
  5804. necessarily have to be any monetry prizes, just fame 8-)
  5805. I have been using imagine for around 6 months, and I really enjoy seeing 
  5806. magazines that showcase top class graphics. It gives me something to aim for.
  5807. It certainly would be good to see the iml being used for imagine instead 
  5808. of compuwars.
  5809.  
  5810.  
  5811. .... Generating 36.75% complete ...
  5812.  
  5813. ########################################
  5814. ## YYY YYY RRRRRRR   OOOOOO  DDDDDD   ##
  5815. ## YYY YYY RRR  RRR OOO  OOO DDD DDD  ##
  5816. ## YYYYYYY RRRRRRR  OOO  OOO DDD  DDD ##
  5817. ##   YYY   RRR RRR  OOO  OOO DDD DDD  ##
  5818. ##   YYY   RRR  RRR  OOOOOO  DDDDDD   ##
  5819. ##        yrod@ozemail.com.au         ##
  5820. ##       A2000/030 FPU 4MB &-(        ##
  5821. ## GeneralProtectionFaultFreeZone 8-) ##     
  5822. ########################################
  5823.  
  5824.  
  5825. Date:    Sunday, 07 May 1995 11:15:28 
  5826. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  5827. From:    Darren Priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  5828.  
  5829.  
  5830.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5831.  
  5832. Is anyone reading and acting on the Imagine requests ?
  5833. I've requested a number of times to be unsubscribed and I'm still 
  5834. getting mail :(
  5835.  
  5836. Does anyone know where I can get hold of the Realize package ?
  5837. It's a software package for converting the Imagine/Essence texture's 
  5838. into Real3D procedural textures.........I don't know how well it 
  5839. work's...yet.
  5840.  
  5841.  
  5842.  
  5843. --
  5844. ~===========================================================================~
  5845.  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (PandGImaging)
  5846. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  5847. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  5848.  
  5849. Date:    Sunday, 07 May 1995 12:22:54 
  5850. Subject: Re: Imagine Documentation
  5851. From:    Kelly Computer Consultants <kcc@wariat.org>
  5852.  
  5853.  
  5854.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5855.  
  5856. Last I checked, you could reach David Duberman at Morph's Outpost, 
  5857. david_duberman@morph.com, or 510-704-7104.
  5858.  
  5859. On Sat, 6 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  5860. > > From: digitist@lava.ivg.com
  5861. > > 
  5862. > > Could anyone be so polite to give the ISBN-number of "The Imagine 
  5863. > > Companion" book, so i can order it over here in the Netherlands
  5864. > Adri,
  5865. > "The Imagine Companion" is, unfortunately, out of print. The book is 
  5866. > still available directly from the author, in Word 6 format. (And only in 
  5867. > that format) I'm sorry, but I don't have David's e-mail address. I 
  5868. > believe the electronic format was priced around $20, but I could be 
  5869. > wrong. (It was affordable is what I'm trying to say)
  5870.  
  5871. Date:    Sunday, 07 May 1995 12:26:57 
  5872. Subject: Re: Imagine Documentation
  5873. From:    digitist@lava.ivg.com
  5874.  
  5875.  
  5876.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5877.  
  5878. Hello Charles,
  5879.  
  5880. > > Could anyone be so polite to give the ISBN-number of "The Imagine 
  5881. > > Companion" book, so i can order it over here in the Netherlands
  5882.  
  5883. > "The Imagine Companion" is, unfortunately, out of print. The book is 
  5884. > still available directly from the author, in Word 6 format. (And only in 
  5885. > that format) I'm sorry, but I don't have David's e-mail address. I 
  5886. > believe the electronic format was priced around $20, but I could be 
  5887. > wrong. (It was affordable is what I'm trying to say)
  5888.  
  5889. Could you give me the complete title and author of the book.
  5890.  
  5891. Is ther anybody in the ist that knows the E-Mail address of this 
  5892. author ?
  5893. ----------------------------------------------------------
  5894. Real life  : Adri Mathlener
  5895. E-Mail     : digitist@ivg.com
  5896. ----------------------------------------------------------
  5897.  
  5898. Date:    Sunday, 07 May 1995 13:35:36 
  5899. Subject: Re: Star Trek - Generations
  5900. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  5901.  
  5902.  
  5903.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5904.  
  5905. > Perhaps I misunderstood what you had in mind with the Essence texture.
  5906. > Is it possible to use a texture as a filter map?
  5907.  
  5908.       Only if the procedural texture you want to use supports filter mapping
  5909. as one of its variables. EssenceI, however, used to have texture, called
  5910. "Swapcrf", designed to "rotate" the variables of another texture so that the
  5911. other texture could support various types of mapping aside from the types
  5912. originally programmed into the texture.
  5913.       For instance, Essence's "Bozo" texture only affects color values. Yet,
  5914. you can use the Essence texture "Swapcrf" to change the affected mapping to
  5915. filter or reflect. Hierarchically, "Swapcrf" would be placed after the texture
  5916. you want to alter, in this case "Bozo" first, "Swapcrf" second.
  5917.       If you've got EssenceI you're all set. If you don't there may be a PD
  5918. texture that can do this, but I don't know...
  5919.       Hope it helps...
  5920.  
  5921.                                                               Jeff-->
  5922.  
  5923. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  5924.  
  5925.  
  5926.  
  5927.  
  5928.  
  5929.  
  5930. Date:    Sunday, 07 May 1995 13:48:02 
  5931. Subject: Re:WINE
  5932. From:    yrod@ozemail.com.au
  5933.  
  5934.  
  5935.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5936.  
  5937. VT (ViewTek) will also load as much of the corrupt file as possible then 
  5938. you get some lovely green noise 8-)
  5939.  
  5940.  
  5941. ########################################
  5942. ## YYY YYY RRRRRRR   OOOOOO  DDDDDD   ##
  5943. ## YYY YYY RRR  RRR OOO  OOO DDD DDD  ##
  5944. ## YYYYYYY RRRRRRR  OOO  OOO DDD  DDD ##
  5945. ##   YYY   RRR RRR  OOO  OOO DDD DDD  ##
  5946. ##   YYY   RRR  RRR  OOOOOO  DDDDDD   ##
  5947. ##        yrod@ozemail.com.au         ##
  5948. ##       A2000/030 FPU 4MB &-(        ##
  5949. ## GeneralProtectionFaultFreeZone 8-) ##     
  5950. ########################################
  5951.  
  5952.  
  5953. Date:    Sunday, 07 May 1995 15:50:53 
  5954. Subject: Re: Star Trek - Generations
  5955. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  5956.  
  5957.  
  5958.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5959.  
  5960.  
  5961.  
  5962. On Sun, 7 May 1995 jgoldman@acs.bu.edu wrote:
  5963.  
  5964. > > 
  5965. > > Perhaps I misunderstood what you had in mind with the Essence texture.
  5966. > > Is it possible to use a texture as a filter map?
  5967.  
  5968.  
  5969. Actually, it is. You can use the "Transpar" texture included with 3.0+ to 
  5970. convert all of the color values currently on the object to filter values. 
  5971. Read the Transpar entry in the textures text file that came with Imagine.
  5972.  
  5973. See ya,
  5974.       Roger
  5975.  
  5976. Date:    Sunday, 07 May 1995 16:06:55 
  5977. Subject: TextureStudio
  5978. From:    pducker@158.152.11.158
  5979.  
  5980.  
  5981.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5982.  
  5983. In reply to Andy Deans question I can confirm that TextureStudio runs just
  5984. fine on my 4000/030. I was so impressed I mailed the registration fee the
  5985. same day. BTW, ImageStudio is great as well.
  5986.  
  5987.  
  5988. -------------------------------------------------
  5989. Peter Ducker
  5990. Weymouth, Dorset, UK
  5991.  
  5992. Internet:   pducker@weynet.demon.co.uk
  5993. CompuServe: 100010.743@compuserve.com
  5994.  
  5995.  
  5996. Date:    Sunday, 07 May 1995 23:38:49 
  5997. Subject: Re: Suggestion for a project
  5998. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  5999.  
  6000.  
  6001.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6002.  
  6003. On Mon, 8 May 1995, Jeff Keena wrote:
  6004.  
  6005. > On Sat, 6 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  6006. > > Date: Sat, 6 May 1995 19:24:43 -0400 (EDT)
  6007. > > From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6008. > > To: imagine@email.sp.paramax.com
  6009. > > Subject: Suggestion for a project
  6010. > > 
  6011. > > > From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  6012. > > > 
  6013. > > > I'll bet a lot of you have become tired of Imagine's opening
  6014. > > > screen, and have made your own. (...) What've you folks done?
  6015. > > 
  6016. > > Oddly enough, nothing.
  6017. > > 
  6018. > > I still like the Imagine logo. It has a Middle-Eastern, Arabian Nights 
  6019. > > flavor which brings to mind an exotic genie endowded with magical 
  6020. > > powers asking, "How may I serve you?"
  6021. > > 
  6022. > > I like your idea, though. Personally, I'm a logo freak. Can't get enough 
  6023. > > of them. Love the beauty of a well-designed font. Looking forward to see 
  6024. > > how others respond to the thread.
  6025. > > 
  6026. > > 
  6027. > Simple reply. Deleted the file 8-)
  6028. > One less thing to fragmet memory.
  6029.  
  6030. If I am not mistaken, Imagine will not load without having some kind of 
  6031. pix as the intro.  At least that was the way back with version 2.0
  6032.  
  6033. Just my 2 1/5 cents.  
  6034.  
  6035. Alex
  6036.  
  6037. ---------------------------------------------------------------
  6038. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 20MB RAM
  6039. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  6040. Syquest 3.5" 270MB             Bernoulli 90Pro
  6041. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  6042. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  6043. --------------------------------------------------------------
  6044.  
  6045.  
  6046. Date:    Monday, 08 May 1995 01:02:12 
  6047. Subject: Re: Suggestion for a project
  6048. From:    Jeff Keena <jkeena@ozemail.com.au>
  6049.  
  6050.  
  6051.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6052.  
  6053. On Sat, 6 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  6054.  
  6055. > Date: Sat, 6 May 1995 19:24:43 -0400 (EDT)
  6056. > From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6057. > To: imagine@email.sp.paramax.com
  6058. > Subject: Suggestion for a project
  6059. > > From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  6060. > > 
  6061. > > I'll bet a lot of you have become tired of Imagine's opening
  6062. > > screen, and have made your own. (...) What've you folks done?
  6063. > Oddly enough, nothing.
  6064. > I still like the Imagine logo. It has a Middle-Eastern, Arabian Nights 
  6065. > flavor which brings to mind an exotic genie endowded with magical 
  6066. > powers asking, "How may I serve you?"
  6067. > I like your idea, though. Personally, I'm a logo freak. Can't get enough 
  6068. > of them. Love the beauty of a well-designed font. Looking forward to see 
  6069. > how others respond to the thread.
  6070.  
  6071. Simple reply. Deleted the file 8-)
  6072. One less thing to fragmet memory.
  6073.  
  6074.       Jeff.
  6075.  
  6076.  
  6077. Date:    Monday, 08 May 1995 01:43:27 
  6078. Subject: Re: Suggestion for a project
  6079. From:    Rodney McNeel <rodman@infinity.ccsi.com>
  6080.  
  6081.  
  6082.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6083.  
  6084. I for one just added  "Rodney's Imgination" in similar font. :)
  6085.  
  6086.  
  6087. Date:    Monday, 08 May 1995 04:51:32 
  6088. Subject: Re: Star Trek - Generations
  6089. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  6090.  
  6091.  
  6092.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6093.  
  6094. >> > Perhaps I misunderstood what you had in mind with the Essence texture.
  6095. >> > Is it possible to use a texture as a filter map?
  6096. >
  6097. >
  6098. >Actually, it is. You can use the "Transpar" texture included with 3.0+ to 
  6099. >convert all of the color values currently on the object to filter values. 
  6100. >Read the Transpar entry in the textures text file that came with Imagine.
  6101. >
  6102. >See ya,
  6103. >     Roger
  6104. >
  6105.  
  6106. Read the docs??? Read the the docs??? Are you kidding, I might learn
  6107. something that way!
  6108.  
  6109. Thanks for the info... :)
  6110.  
  6111. ---------------------------------
  6112. Fred Aderhold
  6113. fredster@cyberport.net
  6114.  
  6115. Relax, it's all just 1's and 0's
  6116.  
  6117. ---------------------------------
  6118.  
  6119.  
  6120. Date:    Monday, 08 May 1995 07:23:07 
  6121. Subject: Re: Suggestion for a project
  6122. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  6123.  
  6124.  
  6125.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6126.  
  6127. On Mon, 8 May 1995, Rodney McNeel wrote:
  6128.  
  6129. > I for one just added  "Rodney's Imgination" in similar font. :)
  6130.  
  6131. Hmm, that's not bad!  :-)
  6132.  
  6133. I guess I NEED to personalize my intro screen on Imagine as well.
  6134.  
  6135. Have to think of something that will catch the eye.
  6136.  
  6137.  
  6138. Alex
  6139.  
  6140. ---------------------------------------------------------------
  6141. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 20MB RAM
  6142. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  6143. Syquest 3.5" 270MB             Bernoulli 90Pro
  6144. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  6145. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  6146. --------------------------------------------------------------
  6147.  
  6148.  
  6149. Date:    Monday, 08 May 1995 07:23:07 
  6150. Subject: Re: Suggestion for a project
  6151. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  6152.  
  6153.  
  6154.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6155.  
  6156. On Mon, 8 May 1995, Rodney McNeel wrote:
  6157.  
  6158. > I for one just added  "Rodney's Imgination" in similar font. :)
  6159.  
  6160. Hmm, that's not bad!  :-)
  6161.  
  6162. I guess I NEED to personalize my intro screen on Imagine as well.
  6163.  
  6164. Have to think of something that will catch the eye.
  6165.  
  6166.  
  6167. Alex
  6168.  
  6169. ---------------------------------------------------------------
  6170. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 20MB RAM
  6171. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  6172. Syquest 3.5" 270MB             Bernoulli 90Pro
  6173. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  6174. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  6175. --------------------------------------------------------------
  6176.  
  6177.  
  6178. Date:    Monday, 08 May 1995 12:17:10 
  6179. Subject: Re: Morphing
  6180. From:    Marty Nussbaum <martyn@asu.edu>
  6181.  
  6182.  
  6183.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6184.  
  6185. Thanks Charles, 
  6186.       What I ended up doing was using the size bar in the Action Ed. Something 
  6187. that was so simple that I overlooked it.
  6188.  
  6189. On Wed, 3 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  6190.  
  6191. > You may have fallen victim to the common affliction known as "spline 
  6192. > sickness", where Imagine, rather than take a simple path from A to B, 
  6193. > makes a wild curve to one side. (I'm talking about a path in the widest 
  6194. > sense possible: not a spatial path, but just the act of morphing a value 
  6195. > from A to B) Try activating the "discontinuous knot" button, to warn 
  6196. > Imagine that it shouldn't attempt to smooth this morph segment with the 
  6197. > next, since there is no next segment. (Does that make sense?)
  6198.  
  6199.  
  6200.               Marty
  6201.  
  6202.               ***************         _ _ /|
  6203.               *    ACK!!    *         \'o.O' 
  6204.               *  Hairball!  *         =(___)=
  6205.               ***************            U
  6206.  
  6207.  
  6208.  
  6209. Date:    Monday, 08 May 1995 12:27:04 
  6210. Subject: Re: Imagine Newsgroup
  6211. From:    cjo@esrange.ssc.se
  6212.  
  6213.  
  6214.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6215.  
  6216. >>    I'm tired of receiving 30 and more messages per day! I want a DIGEST!
  6217. >> What about you?
  6218.  
  6219. >I'm tired of the same thing, especially with the very large quantity of
  6220. >off-topic posts.  However, I think the correct solution is a newsgroup.
  6221.  
  6222. I think the off-topic-messages have decreased in number, haven't they?
  6223.  
  6224. >The Lightwave folk did it, and it didn't kill them.  In fact, the lightwav=
  6225. e
  6226. >newsgroup is quite popular.  Why not an Imagine newsgroup?
  6227.  
  6228. OK, maybe. If the IML won't suffer from it.
  6229. Because I have access to email, but not always to news, so I would miss
  6230. things if all of it came by news...
  6231.  
  6232. I would prefer a digest-IML.
  6233. The only thing we need is someone to moderate it.
  6234.  
  6235. *---------------------------------------------------------------*
  6236. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  6237. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  6238. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  6239. *---------------------------------------------------------------*
  6240.  
  6241. Date:    Monday, 08 May 1995 12:37:44 
  6242. Subject: Re: WHAT THE F*CK....
  6243. From:    cjo@esrange.ssc.se
  6244.  
  6245.  
  6246.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6247.  
  6248. > I think we SHOULD start up an
  6249. > Imagine newsgroup for binaries (pics) just so we have yet another place
  6250. > to see the results of our imaginations!
  6251.  
  6252. Now _this_ is an idea!
  6253.  
  6254. *---------------------------------------------------------------*
  6255. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  6256. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  6257. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  6258. *---------------------------------------------------------------*
  6259.  
  6260. Date:    Monday, 08 May 1995 14:01:16 
  6261. Subject: Re: Glass
  6262. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  6263.  
  6264.  
  6265.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6266.  
  6267. Hi all,
  6268.  
  6269. I posted earlier about this, but it seems to have passed by some people.
  6270. The glass texture doesn't use the camera/object angle, it calculates
  6271. the thickness of every two layers of glass for every ray.
  6272. Then it modifies the second layer's attributes (that is where there is
  6273. another bug, I didn't think of making the first layer completely transparant)
  6274. The buggy faces (well I don't think they are faces, just triangular artifacts
  6275. due to the faceted nature of the object) occurr perpendicular to a shadow
  6276. casting lightsource (without shadowcasting the problem is gone).
  6277. Also the artifacts only seem to show up on objects with high detail.
  6278. Now the reason for the artifacts seems to be that the rays behave differently
  6279. for calculating shadows (more rays are traced). I will have to see if I can
  6280. filter out the right rays in order to remove the bug, but I haven't
  6281. succeeded yet.
  6282. Updates will be sent out as soon as I find out how to make an alias for
  6283. all the people who requested my textures.
  6284.  
  6285. BTW: I wouldn't like a newsgroup instead of a mailinglist; I don't have
  6286. access to newsgroups. Also I don't want the whole list in one mail,
  6287. it would be very inconvenient to send out textures to people requesting
  6288. them this way.
  6289.  
  6290. Oh jeah, I am currently working on a 'lumbient' texture; it will map
  6291. uuencoded pictures of cups onto any object, but will take a long time
  6292. and lots of memory to render :)
  6293.  
  6294. Let your imagination run wild,
  6295.  
  6296. Milan
  6297.  
  6298.  
  6299. Date:    Monday, 08 May 1995 15:48:32 
  6300. Subject: Rendering Prices?
  6301. From:    yrod@ozemail.com.au
  6302.  
  6303.  
  6304.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6305.  
  6306. Hi, I was just wondering how much to charge someone for a render?
  6307. Should I work it out by the hour, the resoloution or what. Charging by 
  6308. the hour might be too expensive as my machine isn't that quick, certainly 
  6309. not as quick as a pentium.
  6310. Any ideas?
  6311. BTW, am I allowed to ask questions of a commercial nature to this list?
  6312. Appologies if I am not...
  6313.  
  6314.  
  6315. ########################################
  6316. ## YYY YYY RRRRRRR   OOOOOO  DDDDDD   ##
  6317. ## YYY YYY RRR  RRR OOO  OOO DDD DDD  ##
  6318. ## YYYYYYY RRRRRRR  OOO  OOO DDD  DDD ##
  6319. ##   YYY   RRR RRR  OOO  OOO DDD DDD  ##
  6320. ##   YYY   RRR  RRR  OOOOOO  DDDDDD   ##
  6321. ##        yrod@ozemail.com.au         ##
  6322. ##       A2000/030 FPU 4MB &-(        ##
  6323. ## GeneralProtectionFaultFreeZone 8-) ##     
  6324. ########################################
  6325.  
  6326.  
  6327. Date:    Monday, 08 May 1995 16:00:35 
  6328. Subject: IMLarc60+61 text & guide format on Aminet
  6329. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  6330.  
  6331.  
  6332.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6333.  
  6334. Hello IML,
  6335.  
  6336. Umm, do I need to explain or is the Subject: line enough.
  6337.  
  6338. For those that can't wait 'til the archives show up in the RECENT list here 
  6339. is some important information:
  6340. Upload site: ftp.luth.se
  6341. Directory:   pub/aminet/new
  6342. Names:       IMLarc60.lha        ~140KB
  6343.              IMLarc60guide.lha   ~160KB
  6344.              IMLarc61.lha        ~160KB
  6345.              IMLarc61guide.lha   ~175KB
  6346.              +readme's ofcourse.
  6347.  
  6348. Enjoy your reading.
  6349.  
  6350. Thanks to all who responded on my question for mail I lost from 20-03 to 14-
  6351. 05.
  6352.  
  6353. Greetings Joop
  6354.  
  6355. Date:    Monday, 08 May 1995 16:56:45 
  6356. Subject: Re: Apex (was Yo- Kelly)
  6357. From:    "Glenn M. Lewis - MPG DA ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  6358.  
  6359.  
  6360.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6361.  
  6362.  
  6363. >>>>> "Sam" == WALKER, SAM <walkersj@songs.sce.com> writes:
  6364. Sam> New news, on the Imagine mailing list (same friend), it turns
  6365. Sam> out that Apex is not out of business, just cut way back (to
  6366. Sam> something like two people). They announced they will be
  6367. Sam> releasing a PC version of Essence this year (I think it was
  6368. Sam> around the end of summer).
  6369.  
  6370. Hi, all.
  6371.  
  6372.       I didn't Realize (:-) that Apex Software Publishing was
  6373. suspected of being out of business.  :-)  Nope, we are all still
  6374. here, healthy and happy.  Charles Congdon has done some impressive
  6375. work with Real3D plugins, Steve Worley is extremely busy as usual,
  6376. and I'm just kind of hacking away as usual.  :-)  I'll send this to
  6377. the Imagine mailing list as well just to keep them up-to-date, since
  6378. I am not on that list anymore.  Sorry if people don't like me posting
  6379. to two "competitive" mailing lists... maybe you should send replies
  6380. directly to me instead of both lists.
  6381.  
  6382.       Yep, we are all hoping that Essence PC will hit the market
  6383. Real Soon Now.  I'm afraid I can't give a definite date... Steve has
  6384. control over this one.
  6385.  
  6386.       Oh, and I never have and never will speak officially for Apex
  6387. Software Publishing... Steve is the President and CEO, so his words
  6388. are the only official ones.  Heck, I don't speak for Intel either.
  6389. At times I can get rather opinionated though.  :-)
  6390.  
  6391.       Check out ftp://ftp.netcom.com/pub/gl/glewis/similar.html and
  6392. let me know if you would like me to add Real3D file support to those
  6393. utilities, and I'll check into how difficult that will be if there is
  6394. enough interest.  Imagine support is already in there.
  6395.  
  6396.       Yeah, I know that access to Netcom's ftp is really a pain in
  6397. the rear.  Please keep trying, though, and you should be able to get
  6398. through eventually.  :-(
  6399.  
  6400.                                               -- Glenn Lewis
  6401.  
  6402. Glenn Lewis | glewis@pcocd2.intel.com | These are my opinions...not Intel's
  6403. <URL:ftp://ftp.netcom.com/pub/gl/glewis/index.html>
  6404. GCS/E:d,H,s++:++,!g,p?,au+,a28,w,v-,C++,UL++++,UV++,P+++,L++,N+,E++,!W,M-,
  6405.       V-,po+,!t,!5,!j,!R,G?,tv--,b+,D--,B,e+++,u+,h----,f+,r+++,!n,y++++
  6406.  
  6407. Date:    Monday, 08 May 1995 22:08:57 
  6408. Subject: RSDP settings
  6409. From:    "chris113@gold.tc.umn.edu" <chris113@gold.tc.umn.edu>
  6410.  
  6411.  
  6412.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6413.  
  6414. I've been trying to make a forest of trees using a bitmap of a tree mapped 
  6415. onto a plane, and black/white image of the same tree as a transparency map. 
  6416. The plane is cloned several times and rotated around it's z axis so you get 
  6417. sort of a 3d tree. I've also made each of the planes bright which seems to 
  6418. make the individual planes less noticable when rendering. Anyway my problem 
  6419. is when rendering the trees in the foreground look ok, but the trees in the 
  6420. background don't. The plane of the trees in the background turn out black. 
  6421. So I've read that you can increase the RSDP setting to reduce this problem, 
  6422. but it's still there, although to a lesser degree. I've reduced the number 
  6423. of trees in the background to get rid of this problem, but it's not very 
  6424. much of a forest, and not a very good solution.
  6425.  
  6426.  
  6427. Date:    Monday, 08 May 1995 23:40:29 
  6428. Subject: Re: rendering price.
  6429. From:    El Guapo! <fubar@netcom.com>
  6430.  
  6431.  
  6432.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6433.  
  6434. I've been trying to figure out what to bill for rendering too.
  6435. If I bill at the regular firm rate for all the hours I spend it
  6436. would blow the project budget.  But, I don't want to under sell
  6437. the work...
  6438.  
  6439. The best I've come up with is to compare what I've been doing to 
  6440. the traditional alternative -- watercolor. ( I've been doing 
  6441. architectural rendering).  From what I've seen the Top name 
  6442. watercolor renderers arround here get anywhere from $1500 - $4000
  6443. for a rendering (depending on how much work they have to do).
  6444. I figure if I provide a fully developed rendering printed out 
  6445. on an iris printer, for just under what a watercolor version would 
  6446. cost, the client shouldn't choke (shouldn't being the key word). 
  6447.  
  6448. Cris. {fubar@netcom.com}
  6449.  
  6450.  
  6451. Date:    Tuesday, 09 May 1995 00:57:02 
  6452. Subject: Rendering Prices?
  6453. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6454.  
  6455.  
  6456.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6457.  
  6458. > From: yrod@ozemail.com.au
  6459. > Hi, I was just wondering how much to charge someone for a render?
  6460. > Should I work it out by the hour, the resoloution or what. Charging by 
  6461. > the hour might be too expensive as my machine isn't that quick, certainly 
  6462. > not as quick as a pentium.
  6463.  
  6464. People normally charge by the frame; I myself would charge by the hour, 
  6465. given the wide differences in render times between projects. Your rates 
  6466. might seem reasonable, until someone dumps a ray-traced animation with 
  6467. Resolve Depth set to 16...
  6468.  
  6469. When charging by the hour, what counts is the class of machine you have: 
  6470. 25 MHz '030? 40 MHz '040? 486 DX2/66? Pentium 100? I'm sure others will 
  6471. pipe in with their rates, and hopefully they'll include such details to 
  6472. help us sort out how much we should charge.
  6473.  
  6474. I'll start. I know someone who computes their render time, on a 25 MHz
  6475. '040 Amiga, at $15 CDN ($11 US) an hour. This is his internal figure, 
  6476. used to construct bids; this is not the figure the client would see, if 
  6477. they asked for a breakdown between creation time and render time.
  6478.  
  6479. > BTW, am I allowed to ask questions of a commercial nature to this list?
  6480.  
  6481. This list is dedicated to the exchange of information between Imagine 
  6482. users, and that includes commercially-related questions such as the 
  6483. ever-popular "how do I charge?" An example of commercially-related 
  6484. material which would be less acceptable, would be an _advertisement_ for 
  6485. an item or service for sale. (There are classified newsgroups and 
  6486. mailing lists for that purpose)
  6487.  
  6488. So don't worry. How you present yourself on the Net, as in the real 
  6489. world, accounts for much, and your polite query was certainly 
  6490. well-received by this reader. Your initial message was, how shall I put 
  6491. it, politely paranoid <grin> and that's always a safe attitude to have 
  6492. when entering a new domain.
  6493.  
  6494. Welcome to the List.
  6495.  
  6496.  
  6497. Date:    Tuesday, 09 May 1995 01:01:58 
  6498. Subject: RSDP settings
  6499. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6500.  
  6501.  
  6502.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6503.  
  6504. > From: chris113@gold.tc.umn.edu <chris113@gold.tc.umn.edu>
  6505. > I've been trying to make a forest of trees using a bitmap of a tree
  6506. > mapped onto a plane, and black/white image of the same tree as a
  6507. > transparency map. (...) Anyway my problem is (...) The plane of the trees
  6508. > in the background turn out black.  So I've read that you can increase the
  6509. > RSDP setting to reduce this problem, but it's still there, although to a
  6510. > lesser degree. I've reduced the number of trees in the background to get
  6511. > rid of this problem, but it's not very much of a forest, and not a very
  6512. > good solution. 
  6513.  
  6514. Sorry, that's all you can do. RDSP is precisely the parameter which 
  6515. tells Imagine how many layers of transparency/refraction/reflection to 
  6516. compute before giving up. You'll simply have to pump RDSP up to the 
  6517. maximum number of layers a light ray is expected to go through; if each 
  6518. tree is made up of 2 planes at right angles with each other, a light ray 
  6519. could pass through both planes on its way to the background; so, if you 
  6520. have 10 rows of trees, you'll need to set RDSP to 20. (Or 21, perhaps)
  6521.  
  6522.  
  6523.  
  6524. Date:    Tuesday, 09 May 1995 01:12:00 
  6525. Subject: Re: Star Trek - Generations
  6526. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6527.  
  6528.  
  6529.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6530.  
  6531. > From: Fred Aderhold <fredster@cyberport.net>
  6532. > Perhaps I misunderstood what you had in mind with the Essence texture.
  6533. > Is it possible to use a texture as a filter map?
  6534.  
  6535. Some textures are hard-coded to only affect one attribute, such as 
  6536. color, while others may affect color, filter, and/or reflect. For 
  6537. example, you could use Dots on a plane to force opaque dots on an 
  6538. otherwise transparent plane. The base filter value of the plane could be 
  6539. 255,255,255, and the filter value of the Dots texture 0,0,128. The 
  6540. texture would modify the filter value of the object where it was 
  6541. applied. Noise-type textures could have a variable effect depending on 
  6542. the strength of the fractal algorithm at any point.
  6543.  
  6544. Essence has some noise textures which apply a noisy transition border 
  6545. between the base object attributes and the texture attributes. Such a 
  6546. wispy border would be perfect for an "energy ribbon" effect, mapping a 
  6547. visible ribbon onto an otherwise transparent plane object. In case you 
  6548. didn't have Essence, I approximated the effect using Imagine's Dancing 
  6549. Sparks texture.
  6550.  
  6551. So yes, you can vary an object's filter attributes using a texture, 
  6552. although the wording you use ("use a texture as a filter map") is a bit 
  6553. misleading. The texture is used as a texture, not as a brushmap, but I 
  6554. assume you meant the end effect obtained, not the specific method used.
  6555.  
  6556. Of course, you may want to use a texture as a <xxx> map. If you're not 
  6557. going to zoom in close to the object, and the texture is a complicated 
  6558. one to compute, you may want to avoid having to re-calculate the texture 
  6559. in each frame, and replace the texture with a brushmap stand-in. I do 
  6560. this all the time on my Amiga 3000, as the 25 MHz '030 is too slow to 
  6561. calculate textures when rendering an entire animation. Simply apply the 
  6562. texture to a Bright plane, position the plane perpendicular to the 
  6563. camera, zoom in to fill the Perspective view, and do a full-resolution 
  6564. Quickrender. The resulting image can be applied as a brushmap. (Is 
  6565. _this_ what you actually were asking about?)
  6566.  
  6567.  
  6568. Date:    Tuesday, 09 May 1995 01:48:59 
  6569. Subject: Re: WHAT THE F*CK....
  6570. From:    Jeff Keena <jkeena@ozemail.com.au>
  6571.  
  6572.  
  6573.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6574.  
  6575. On Sun, 7 May 1995, Rodney McNeel wrote:
  6576.  
  6577. > Date: Sun, 7 May 1995 03:56:30 -0500 (CDT)
  6578. > From: Rodney McNeel <rodman@infinity.ccsi.com>
  6579. > To: Lumbient@aol.com
  6580. > Cc: Imagine@email.sp.paramax.com
  6581. > Subject: Re: WHAT THE F*CK....
  6582. > Looks like Ian_Dunn? and others are doing a stupid thing to prove THEIR 
  6583. > point-of-view. I, for one, apreciate any and all examples, tutorials, 
  6584. > ideas, etc. people want to share with the world. Put me on your mailing 
  6585. > list of things your slightly proud of :)  I think we SHOULD start up an 
  6586. > Imagine newsgroup for binaries (pics) just so we have yet another place 
  6587. > to see the results of our imaginations!
  6588. > On Sat, 6 May 1995 Lumbient@aol.com wrote:
  6589. > > I don't know but i've checked the addresses the mail (my damn cups!!!!) seem
  6590.  
  6591. > > to be coming from other peoples mail systems!!
  6592. > > It's not my fault I'v sent them only once!!!  Please, perhaps the runner of
  6593. > > the IML knows whats going on????  Sorry.
  6594. > > 
  6595. > > ::sigh:: never seem to do anything right :*(
  6596. > > 
  6597. > >                                               ----Lumbient
  6598. > > 
  6599.  
  6600. While were talking about setting up newsgroups etc. what about one for 
  6601. objects?
  6602.  
  6603.       Jeff.
  6604.  
  6605.  
  6606. Date:    Tuesday, 09 May 1995 03:10:57 
  6607. Subject: Coolfir effect cool!
  6608. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  6609.  
  6610.  
  6611.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6612.  
  6613. Gareth,
  6614. Just wanted to note that I tried your coolfir steam effect
  6615. on a cup of coffee (sorry, I know cups are a sore subject
  6616. on this list of late) and it works perfectly!
  6617. One note: for this purpose, at least, rotating the Z axis 
  6618. for the animation caused an undesirable "pumping"
  6619. effect in the looping .flc; moving along the X and Y axes,
  6620. as you suggested, however, worked fine, particularly as
  6621. long as the center of the axis remained within the borders
  6622. of the elongated egg shape I used for the steam.
  6623.  
  6624. Thanks for the tip!
  6625.  
  6626. John Prusinski
  6627. ________________________________________________
  6628. |  "The next great step toward a planetary holism is a     |
  6629. |    partial merging of the technologically transformed    |
  6630. |    human world with the archaic matrix of vegetable     |
  6631. |    intelligence that is the Overmind of the planet."        |
  6632. |                                                    -Terence McKenna         |
  6633. |_______________________________________________| 
  6634.  
  6635.  
  6636. Date:    Tuesday, 09 May 1995 07:21:23 
  6637. Subject: Re: RSDP settings
  6638. From:    "chris113@gold.tc.umn.edu" <chris113@gold.tc.umn.edu>
  6639.  
  6640.  
  6641.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6642.  
  6643. On Tue, 9 May 1995 00:01:58 -0400 (EDT), 
  6644. Charles Blaquiere  <blaq@io.org> wrote:
  6645.  
  6646. >> From: chris113@gold.tc.umn.edu <chris113@gold.tc.umn.edu>
  6647. >> 
  6648. >> 
  6649. >> I've been trying to make a forest of trees using a bitmap of a tree
  6650. >> mapped onto a plane, and black/white image of the same tree as a
  6651. >> transparency map. (...) Anyway my problem is (...) The plane of the trees
  6652. >> in the background turn out black.  So I've read that you can increase the
  6653. >> RSDP setting to reduce this problem, but it's still there, although to a
  6654. >> lesser degree. I've reduced the number of trees in the background to get
  6655. >> rid of this problem, but it's not very much of a forest, and not a very
  6656. >> good solution. 
  6657. >
  6658. >Sorry, that's all you can do. RDSP is precisely the parameter which 
  6659. >tells Imagine how many layers of transparency/refraction/reflection to 
  6660. >compute before giving up. You'll simply have to pump RDSP up to the 
  6661. >maximum number of layers a light ray is expected to go through; if each 
  6662. >tree is made up of 2 planes at right angles with each other, a light ray 
  6663. >could pass through both planes on its way to the background; so, if you 
  6664. >have 10 rows of trees, you'll need to set RDSP to 20. (Or 21, perhaps)
  6665. >
  6666. This makes much more sense now. But I've found the maximum setting for RDSP 
  6667. is 16. I can understand this limitation for refraction, but for 
  6668. transparency it doesn't really take that long to render (at least at 16). 
  6669. It seems my only solution is to keep the camera up above the trees, and to 
  6670. space the trees out sparsely so as to not pass through so many planes.
  6671.  
  6672.  
  6673. Date:    Tuesday, 09 May 1995 11:09:55 
  6674. Subject: Re[2]: Newsgroup ? TempStorage
  6675. From:    spack@mv.us.adobe.com
  6676.  
  6677.  
  6678.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6679.  
  6680. > > newsgroup is quite popular.  Why not an Imagine newsgroup?
  6681.  
  6682. Every year about this time, the same topic comes up.  I think this has occurred 
  6683.  
  6684. for the last two years, not including this year.  People complain about wasted 
  6685. bandwidth, off-topic discussions and the like, but isn't this more of the same?
  6686.  
  6687. People should also realize that this list exists because of the grace of a few 
  6688. individuals and one company that isn't doing so well - Unisys.  Should any one 
  6689. of those parties decide that the list is too much effort, we could all be out in
  6690.  
  6691. the cold.  I'm not saying that change isn't good, but beggers can't be choosers.
  6692.  
  6693. So unless someone out there is willing to take charge and implement the news 
  6694. group, let's get back to our regularly scheduled program - Imagine.
  6695.  
  6696. -Scott
  6697. spack@adobe.com
  6698.  
  6699. P.S. If you do want to implement the news group, please talk to Dave Wickard 
  6700. first!
  6701.  
  6702.  
  6703. Date:    Tuesday, 09 May 1995 11:33:59 
  6704. Subject: Re: Newsgroup ? TempStorage
  6705. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  6706.  
  6707.  
  6708.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6709.  
  6710. Hi.
  6711. > > newsgroup is quite popular.  Why not an Imagine newsgroup?
  6712. > It would be good to see a Imagine newgroup!  I am all for it!  :-)
  6713. I don't know how feasible this would be, but I wish we had
  6714. access to some kind of temporary storage area where we
  6715. could send files such as pictures, objects, etc. which 
  6716. relate to our postings on the IML, but don't merit being
  6717. uploaded to Aminet or whatever. Then we could refer to them
  6718. in our postings by filename,(e.g. see cups.jpg) and those
  6719. who don't want them, don't get them. If this was defined
  6720. as strictly temporary, then anything over (say) 14 days
  6721. old would be automatically deleted, and we won't end up 
  6722. with loads of irrelevant stuff cluttering it up.
  6723.  
  6724.    It would be nice to be able to say, for example,
  6725.  
  6726. I get this funny effect when I use Fog <see davesfog.jpg>
  6727.  
  6728. rather than having to try and explain it in words, or
  6729. god forbid, uuencode it and make everyone have it.
  6730.  
  6731. I'm not sure how making a newsgroup would help, I don't
  6732. use one at the moment, (every time I tried to get news, my
  6733. server said it was too busy, that's EVERY time) but I think
  6734. they've got it sorted now, so could someone explain how
  6735. things would be different ? Doesn't a newsreader get all
  6736. the postings to it just like mail anyway, or do some
  6737. people intend to <kill> poor old lumbient and his legendary
  6738. cups ?
  6739.  
  6740.  
  6741.  
  6742. --
  6743.  
  6744. ~===========================================================================~
  6745.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  6746.  ---------------------------------------------------------------------------
  6747.  
  6748. Date:    Tuesday, 09 May 1995 14:20:09 
  6749. Subject: Re: IM 3.1-3.2 Textures
  6750. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  6751.  
  6752.  
  6753.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6754.  
  6755. Hi Mark
  6756. >      Hi, I have been having a certain problem with Imagine textures 
  6757. > working, specifically the new ones that came with 3.1 that came through
  6758.  
  6759.    Erm.. kick me if I'm being too obvious here, but have you got an FPU,
  6760. or are you using the integer version of imagine ? I understand that the
  6761. textures need the FPU to work, but as you can use some of them, I may be
  6762. barking up the wrong tree, unless some of them work without one.
  6763.    Have you got enough RAM also ?
  6764.    Woof woof
  6765.    Dave
  6766.  
  6767.  
  6768. --
  6769.  
  6770. ~===========================================================================~
  6771.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  6772.  ---------------------------------------------------------------------------
  6773.  
  6774. Date:    Tuesday, 09 May 1995 14:28:33 
  6775. Subject: Re: Glass etc
  6776. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  6777.  
  6778.  
  6779.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6780.  
  6781. > Oh jeah, I am currently working on a 'lumbient' texture; it will map
  6782. > uuencoded pictures of cups onto any object, but will take a long time
  6783. > and lots of memory to render :)
  6784.  
  6785. ....And presumably we'll have no control over the number of times it repeats
  6786. itself over the object ?....
  6787.  
  6788.  
  6789. --
  6790.  
  6791. ~===========================================================================~
  6792.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  6793.  ---------------------------------------------------------------------------
  6794.  
  6795. Date:    Tuesday, 09 May 1995 14:39:41 
  6796. Subject: Texturemapping
  6797. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  6798.  
  6799.  
  6800.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6801.  
  6802. Hey y'all,
  6803.  
  6804.       Creating a worm object, using extrude along a path option, I'm 
  6805. having trouble with my texturemapping.
  6806.  
  6807.       Probably something obvious, but I'm not seeing it.  When I map a
  6808. texture, say bumpnois, to the object, it looks great on the object itself,
  6809. before I've extruded it. 
  6810.  
  6811.       But once the object is extruded along its path into an actual
  6812. worm, the texturemap is only applied at the TIP of the worm, and not 
  6813. along its entire length.  
  6814.  
  6815.       (I don't think it's a bug, but a dweebish phenomenon in the brain 
  6816. of the user).
  6817.  
  6818. Date:    Tuesday, 09 May 1995 15:32:59 
  6819. Subject: PC Imagine: Hardware Incompatibilities?
  6820. From:    Trin Yuthasastrackosol <yuthas@cc.UManitoba.CA>
  6821.  
  6822.  
  6823.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6824.  
  6825. Are there any known x0x86 hardware incompatibilities with vers. 2.0 of 
  6826. Imagine? I have tried to run it on a Blue Lightning 486SLC/100 with a 
  6827. Cyrix Co-pro and it always reboots my machine.
  6828. I've also tried the imagine /noxms flag to no avail.
  6829. Any help in this regard would be greatly appreciated!
  6830.  
  6831.  
  6832. Trin Dominic Yuthasastrakosol         |A great many people think they are 
  6833. Dept. Pharmacology and Therapeutics   |thinking when they are merely
  6834. University of Manitoba                        |rearranging their prejudices.
  6835. A5002MbChip1MbFastSupraturbo28GVPII354Mb| -William James
  6836.  
  6837.  
  6838. Date:    Tuesday, 09 May 1995 15:36:00 
  6839. Subject: Moving ground
  6840. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6841.  
  6842.  
  6843.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6844.  
  6845. Does anyone know the rule of thumb or formula for animating a groundobject to gi
  6846. ve the illusion of perpetual movement in one direction oranother? What I mean is
  6847. , if I have a textured or brushmapped ground a=ndI want it to look as though it 
  6848. is moving ...say from left to rightthroughout the animation smoothly. I've seen 
  6849. this illusion mostly wit=hwalking type objects and was wondering if there is an 
  6850. easy way to do =itso it cycles seemlessly.Thanks for any info...        ________
  6851. _______________________________________________      /__________________________
  6852. _______________________________\    /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  6853. 3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3
  6854. D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3D| Mike van d
  6855. er Sommen ||  Email:                                =|=3D  =3D| GraFX Haus BBS  
  6856.     ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =|=3D  =3D| Santa Barbara, Ca.  ||
  6857.  ______________________________________ =|=3D  =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =|=3D  =3D|          14.4k v.3
  6858. 2bis 24 hours - 805-683-1388                =|=3D    \__________________________
  6859. ___________________________________/--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Ba
  6860. rbara, Ca - (805) 683-1388
  6861.  
  6862. Date:    Tuesday, 09 May 1995 16:00:53 
  6863. Subject: Re: RSDP settings
  6864. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  6865.  
  6866.  
  6867.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6868.  
  6869. On Mon, 8 May 1995, chris113@gold.tc.umn.edu wrote:
  6870.  
  6871. > I've been trying to make a forest of trees using a bitmap of a tree mapped 
  6872. > onto a plane, and black/white image of the same tree as a transparency map. 
  6873. > The plane is cloned several times and rotated around it's z axis so you get 
  6874. > sort of a 3d tree. I've also made each of the planes bright which seems to 
  6875. > make the individual planes less noticable when rendering. Anyway my problem 
  6876. > is when rendering the trees in the foreground look ok, but the trees in the 
  6877. > background don't. The plane of the trees in the background turn out black. 
  6878. > So I've read that you can increase the RSDP setting to reduce this problem, 
  6879. > but it's still there, although to a lesser degree. I've reduced the number 
  6880. > of trees in the background to get rid of this problem, but it's not very 
  6881. > much of a forest, and not a very good solution.
  6882.  
  6883. Try changing the Use Old Anti-Alias? in the prefs to T.
  6884.  
  6885. I've also noticed strange behaviour with Imagine when using a lot of 
  6886. bright objects (like big black lines down the side of the picture) try 
  6887. turning off some (or all) of the bright trees (like that ones in the 
  6888. distance or ones near a light.
  6889.  
  6890. ---
  6891.                                |\ /|
  6892.                                 o O
  6893.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  6894.  |                        '''     U   '''                           |
  6895.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  6896.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  6897.  |__________________________________________________________________|
  6898.  
  6899.  
  6900. Date:    Tuesday, 09 May 1995 17:26:15 
  6901. Subject: Re: RSDP settings
  6902. From:    beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  6903.  
  6904.  
  6905.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6906.  
  6907. > I've been trying to make a forest of trees using a bitmap of a tree mapped 
  6908. > onto a plane, and black/white image of the same tree as a transparency map. 
  6909. > The plane is cloned several times and rotated around it's z axis so you get 
  6910. > sort of a 3d tree. I've also made each of the planes bright which seems to 
  6911. > make the individual planes less noticable when rendering. Anyway my problem 
  6912. > is when rendering the trees in the foreground look ok, but the trees in the 
  6913. > background don't. The plane of the trees in the background turn out black. 
  6914. > So I've read that you can increase the RSDP setting to reduce this problem, 
  6915. > but it's still there, although to a lesser degree. I've reduced the number 
  6916. > of trees in the background to get rid of this problem, but it's not very 
  6917. > much of a forest, and not a very good solution.
  6918.  
  6919.  
  6920. You might be able to side-step the problem by using tree shaped "planes"
  6921. instead of rectangular ones.
  6922.  
  6923. Gary Beeton
  6924. beeton@SEDSystems.ca
  6925.  
  6926. Date:    Tuesday, 09 May 1995 19:04:06 
  6927. Subject: Re: IM 3.1-3.2 Textures
  6928. From:    Marcus <mskren01@msuacad.morehead-st.edu>
  6929.  
  6930.  
  6931.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6932.  
  6933.  
  6934. >    Erm.. kick me if I'm being too obvious here, but have you got an FPU,
  6935. > or are you using the integer version of imagine ? I understand that the
  6936. > textures need the FPU to work, but as you can use some of them, I may be
  6937. > barking up the wrong tree, unless some of them work without one.
  6938. >    Have you got enough RAM also ?
  6939. >    Woof woof
  6940. >    Dave
  6941.  
  6942.  
  6943.      Well, I'm not sure whether you know this but, not every-one uses the 
  6944. Amiga version of Imagine, I own an Amiga(and once used Imagine on it) but 
  6945. I now use Imagine on my Pentium-90MHz system with 8MB RAM, I would think 
  6946. that this would not be a problem. Although, ***my Pentium is one of the 
  6947. chips with the flaw in it*** this could be what is causing the problem 
  6948. but I am not sure. I guess I'll just have to test this theory out on my 
  6949. 386 when I go home. Although that means that I might not be able to let 
  6950. you know whether that worked or not. Also, Imagine does not come with two 
  6951. different versions on the PC like it did(or still does) on the Amiga. 
  6952.  
  6953.     But anyways, I called up Impulse on yesterday and they said that they 
  6954. are currently looking into the problem. So I guess that all of you will 
  6955. find out. 
  6956.  
  6957.                                        -mark
  6958.  
  6959. Date:    Tuesday, 09 May 1995 19:20:41 
  6960. Subject: Re: RSDP settings
  6961. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  6962.  
  6963.  
  6964.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6965.  
  6966.  
  6967.  
  6968. On Tue, 9 May 1995 beeton@SEDSystems.ca wrote:
  6969.  
  6970. > > I've been trying to make a forest of trees using a bitmap of a tree mapped 
  6971. > > onto a plane, and black/white image of the same tree as a transparency map. 
  6972.  
  6973. > > The plane is cloned several times and rotated around it's z axis so you get 
  6974.  
  6975. > > sort of a 3d tree. I've also made each of the planes bright which seems to 
  6976. > > make the individual planes less noticable when rendering. Anyway my problem 
  6977.  
  6978. > > is when rendering the trees in the foreground look ok, but the trees in the 
  6979.  
  6980. > > background don't. The plane of the trees in the background turn out black. 
  6981. > > So I've read that you can increase the RSDP setting to reduce this problem, 
  6982.  
  6983. > > but it's still there, although to a lesser degree. I've reduced the number 
  6984. > > of trees in the background to get rid of this problem, but it's not very 
  6985. > > much of a forest, and not a very good solution.
  6986. > You might be able to side-step the problem by using tree shaped "planes"
  6987. > instead of rectangular ones.
  6988.  
  6989. OR (watch the light bulb explode above my head) you could use the 
  6990. brushmap as a clip map! Apply the transparency brush, then apply the 
  6991. ClipTran texture! Will this work? The dox say that it only affects the 
  6992. specular spot and reflection of the clipped parts. Hmmm. Worth a try, 
  6993. perhaps?
  6994.  
  6995. Hope this helps...
  6996.  
  6997. > Gary Beeton
  6998. > beeton@SEDSystems.ca
  6999.  
  7000. See ya,
  7001.       Roger
  7002.  
  7003. Date:    Tuesday, 09 May 1995 20:21:07 
  7004. Subject: Re: Star Trek - Generations
  7005. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  7006.  
  7007.  
  7008.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7009.  
  7010. > From: eths1306@ele.etsmtl.ca
  7011. >     Can you tell me in which version of Imagine can I find "Fractal
  7012. > Noise texture"? I look in the imagine 3.0 directory and didn't find any
  7013. > textures of that name! Thanks
  7014.  
  7015. BumpNoiz, ColrNoiz, Dirt, ClrNoiz2, FilNoiz2, RefNoiz2, Zooloo, CoolFir, 
  7016. Fireball are some of the texture which resemble the classic fractal 
  7017. noise texture. Several other Imagine textures have some fractal noise as 
  7018. part of their effect. I just went through the "texture.txt" file and did 
  7019. a text search on the word "noise".
  7020.  
  7021.  
  7022. Date:    Tuesday, 09 May 1995 21:32:49 
  7023. Subject: Nobody
  7024. From:    lucas.janin@ramses.fdn.org (Lucas Janin)
  7025.  
  7026.  
  7027.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7028.  
  7029.  Hello,
  7030.  
  7031.  A few weeks ago, i substrict to this conference and i have got 0 message!!!
  7032.  Somebody can reply me!! I'm so lonely....
  7033.  
  7034.  
  7035.  Lucas JANIN                     Lucas.Janin@ramses.fdn.org
  7036.  
  7037.  
  7038.  
  7039. Date:    Tuesday, 09 May 1995 23:15:11 
  7040. Subject: About Particles
  7041. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  7042.  
  7043.  
  7044.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7045.  
  7046. > From: FERNANDO PENA D'ANDREA <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  7047. >     I use a version of Imagine thet has no particles (2.0) :( .
  7048. >     I want to do a scene containing an object made with little cubes 
  7049. > in a sphere pattern, as the cubes were the sphere's vertex. More: I 
  7050. > want to do the cubes spin arround itselves to produce a nice effect 
  7051. > in my sphere. A friend told me that only particles makes it possible 
  7052.  
  7053. You can do it without particles; you'll just have to create and animate 
  7054. each cube by hand. Don't worry, it's less intensive than you might think.
  7055.  
  7056. Here's the basic plan: you'll create an Imagine group that has a simple
  7057. axis as the parent, and tons of little cubes as its children. Save as
  7058. "CubeSphere.1". Then, you'll rotate each cube individually by 120
  7059. degrees, and save the group as "CubeSphere.2". Rotate the children a 
  7060. second time, and save the group as "CubeSphere.3". Since the only 
  7061. thing that changes between saves is the _orientation_ of each cube 
  7062. _relative to its parent_, you can then morph between groups 1, 2, 3, and 
  7063. back to 1, and you'll see little rotating cubes. (I assume you already 
  7064. know how to morph objects in the Action editor)
  7065.  
  7066. *** If you have a version of Imagine which includes the Tumble FX, you 
  7067. don't need to manually rotate each cube! This repetitive chore is for 
  7068. 2.0 users only. Read to the end of the message before diving in. ***
  7069.  
  7070. Okay, let's build a sphere of cubes! First, add a primitive sphere, with
  7071. the desired parameters. (More sections means more cubes for you to build.
  7072. I used 12 circle sections and 6 vertical sections, which still creates 62
  7073. cubes in your final model!) This sphere will be your guide, to be used
  7074. when building the actual sphere-of-cubes, which I'll call the s-o-c. 
  7075.  
  7076. The guide sphere has triangular faces pointing up, and others pointing 
  7077. down. To make things simpler, we'll only create a cube for each 
  7078. upwards-pointing face. The cube will be centered at the bottom of the 
  7079. triangle. For example, as seen from the front view:
  7080.  
  7081.  
  7082.     A
  7083.    / \
  7084.   /   \   This is the existing triangular face.
  7085.  /     \
  7086. / +---+ \
  7087. --|   |-- This is the cube you'll be adding.
  7088.   +---+
  7089.  
  7090.  
  7091. If you followed my directions, your sphere has 6 horizontal layers or 
  7092. rings of triangles, and the base of the triangles just above the 
  7093. equator is about 25 units wide. Let's start by creating the cubes which 
  7094. will correspond to these equatorial triangles: the cubes should be 
  7095. scaled to fit comfortably there, so we'll make 12-unit wide cubes.
  7096.  
  7097. Add a primitive plane, 12 x 12 units, 1 x 1 sections. If the plane does
  7098. not appear at location 0,0,0, move it there with the Transform requester.
  7099. Extrude it to a length of 12 units. You have a basic cube. With the cube
  7100. picked, transform its AXIS ONLY to position = 0,6,0 (we want the axis
  7101. centered on the cube) and size = 6,6,6 (for esthetic purposes). Now that
  7102. the axis reflects the cube, let's center the cube by moving it to
  7103. position 0,0,0. Object/Copy the cube to keep a copy around, to be
  7104. Object/Pasted every time we need a fresh cube. 
  7105.  
  7106. We'll start by making the single cube at the top of the sphere, and the 
  7107. single cube at the bottom. Since the guide sphere's faces become smaller 
  7108. as we move towards the top and bottom, these cubes will also need to be 
  7109. smaller. Change the size of the object to 3,3,3, and its position to 0,0,50.
  7110.  
  7111. Bring a new cube into the world by using Paste, and change its size to 
  7112. 3,3,3 and position to 0,0,-50.
  7113.  
  7114. Now that we've created the single cubes at the poles, we can create the 
  7115. rest, one ring at a time. The finished sphere will have 5 horizontal rings 
  7116. of cubes between the poles: one at the equator, 2 above, and 2 below. 
  7117. These will be numbered 1 through 5 going from top to bottom, as seen in 
  7118. the Front view. This means that ring 3 is the equator.
  7119.  
  7120. RING 3
  7121. ------
  7122.  
  7123. Paste a new cube into place. Rotate the sphere 15 degrees in Z, to make
  7124. one of the equatorial triangles face you in the front view. In the Front
  7125. view, you should see the cube perfectly centered on the triangle's base,
  7126. just as I drew in the diagram above. Pick the cube and move it to Y =
  7127. -50. The cube will be perfectly centered with our guide triangle, in all
  7128. 3 views.
  7129.  
  7130. Okay, that's one cube. You can now do the other 59. <grin!> No, no, 
  7131. don't run away! Just a little Imagine Mailing List humour. From this 
  7132. cube, we'll start duplicating the others with minimal expense.
  7133.  
  7134. With the cube picked, Transform its AXIS ONLY back to position 0,0,0
  7135. and alignment = 90,0,0 (you'll see why below). Copy the cube; we'll need
  7136. this newly-oriented cube later. We're now ready to create an entire ring
  7137. of cubes. The guide sphere has 12 upward-pointing triangles in each ring;
  7138. there's already one cube onscreen, so we need to create 11 more cubes.
  7139. Replicate the cube, with length = 0.0001, copies = 11, and Y rotation =
  7140. (11/12 of one full turn) = 330 degrees. Poof! The middle ring of cubes is
  7141. done. (Since Replicate only allows Y rotation, you now know why we had to
  7142. rotate the cube's axis so that its Y axis pointed upwards)
  7143.  
  7144. RING 2
  7145. ------
  7146.  
  7147. Paste a new cube into view. Since we copied the object after we changed
  7148. its orientation, we don't need to do so anymore; any cube we paste from
  7149. now on will be ready for replication. (Sounds Star Trek-ish to me B^)
  7150.  
  7151. We'll create the ring immediately above the equator. Transform the cube 
  7152. to size = 5,5,5 and position = 0,-43,25. This moves it into place, 
  7153. although the cube is at the corner of its guide triangle, not the base. 
  7154. Change the position of the AXIS ONLY to 0,0,25 to bring the axis back to 
  7155. the desired center of rotation. When that's done, as a separate step, 
  7156. you may want to rotate the cube (entire object, not just the axis) by 15 
  7157. degreez in WORLD Z; this will center it with the triangle's base. (Do 
  7158. this if you want a staggered look, the same effect as the "stagger 
  7159. points" button when you create a sphere)
  7160.  
  7161. Then, Replicate the cube with 11 copies spread around a 330-degree 
  7162. rotation, while moving along local Y by a length of 0.0001 units. (i.e. 
  7163. the exact same parameters you used before) You need to enter 0.0001, by 
  7164. the way, because Imagine will refuse a length of zero.
  7165.  
  7166. RING 4
  7167. ------
  7168.  
  7169. Now that you have created the ring immediately above the equator ring, 
  7170. you can replicate it to create its southern counterpart, automatically! 
  7171. This ring contains triangles whose base lies at Z = -25, so you can 
  7172. simply pick the newly-created ring and replicate one copy, with length 
  7173. = -50. (Remember, extrude operations work based on an object's local 
  7174. axes, and the extrusion length is measured along the object's Y axis) 
  7175. Since our ring's Y axis points upwards, making a duplicate ring 50 units 
  7176. below requires a length of -50 (local Y) units for the single copy.
  7177.  
  7178. RING 1
  7179. ------
  7180.  
  7181. Paste a new cube into view. Transform it to size = 4,4,4 and position =
  7182. 0,-24,43. Change the position of the AXIS ONLY to 0,0,43 to bring the
  7183. axis back to the desired center of rotation. Because of the staggered
  7184. points in the guide sphere, this cube doesn't need to be rotated 15
  7185. degrees to fall at the base of its guide triangle. 
  7186.  
  7187. Then, Replicate the cube with 11 copies as we've done all along. This 
  7188. creates ring 1.
  7189.  
  7190. RING 5
  7191. ------
  7192.  
  7193. With ring 1 picked, we can create another ring at world Z = -43, which 
  7194. is 86 units below this one. Replicate one copy, with length 
  7195. = -86.
  7196.  
  7197. MAIN AXIS 
  7198. ---------
  7199.  
  7200. Now that we have created all the cubes we need, let's add a single axis
  7201. to serve as parent. Actually, there's already one -- the sphere's axis,
  7202. and it's just the right size, too! Pick the sphere, enter Pick Points
  7203. mode, RightAmiga-A to Select All, and RightAmiga-D to Delete. This
  7204. deletes every bit of geometry associated with this axis. (Deleting points
  7205. also deletes any edges and faces they belong to; deleting edges would
  7206. delete any faces they belong to, but leave the points untouched; deleting 
  7207. faces would leave edges and points untouched) Go back to Pick Groups or 
  7208. Pick Objects mode.
  7209.  
  7210. I'm a neat guy, so I like to reorient the empty axis to get rid of this 
  7211. pesky 15-degree rotation we gave the sphere at the beginning. But that's 
  7212. just me.
  7213.  
  7214. With the former sphere still picked, hold the Shift key and Select All 
  7215. to select all other objects. Hold your breath and press RightAmiga-J to 
  7216. join them all into one single object. (The resulting object will be 
  7217. built around the axis you first picked, in this case the sphere)
  7218.  
  7219. INDIVIDUAL CUBES
  7220. ----------------
  7221.  
  7222. Okay, so we have a single object that _looks_ like a bunch of cubes. What
  7223. we want is a _real_ bunch of individual cube objects! Here's a devious 
  7224. Imagine trick that someone else discovered. You'll fall off your chair.
  7225.  
  7226. You normally use Slice to have Imagine create separate objects from the 
  7227. intersection of two source objects. But what if you slice an object with 
  7228. itself? You'd expect error requesters for the next 4 weeks, but no -- 
  7229. slicing an object with itself results in a new object for each separate 
  7230. part.
  7231.  
  7232. So, all you need to do to turn this single sphere, made up of faces
  7233. assembled in the shape of little cubes, into a bunch of actual, separate,
  7234. cube objects, is to pick the sphere and press RightAmiga-X. 
  7235.  
  7236. The result, as with all Slice operations, will be a group. With a single 
  7237. axis as the parent. And each separate object as the children. Exactly 
  7238. what we want. Isn't Imagine wonderful? You'd think I made this d'Andrea 
  7239. guy up myself, just to force this contrived scenario. <g>
  7240.  
  7241. Enter Pick _Groups_ mode, pick the sphere (make sure everything redraws 
  7242. blue), and save the group as "CubeSphere.1".
  7243.  
  7244. You may want to raid the fridge for a snack at this point. You deserve it.
  7245.  
  7246.  
  7247.  
  7248. MAKING THE SECOND OBJECT
  7249. ------------------------
  7250.  
  7251. Here's where it gets, unfortunately, a bit tiresome. (If you have a 
  7252. mouse-and-keyboard macro recorder such as Mach IV, this might be the 
  7253. time to install it! Recording the following actions and assigning 
  7254. then to an unused hotkey might save you some effort)
  7255.  
  7256. You'll need to rotate each cube individually by 120 degrees in local Z.
  7257. Enter Pick Objects mode, open the Find requester, and click on PARTS.
  7258. Then follow this routine: 
  7259.  
  7260. - RightAmiga-N to select the next object
  7261.  
  7262. - F1 to pick it
  7263.  
  7264. - RightAmiga-T to transform
  7265.  
  7266. - Click on Rotate, <Enter><Enter>120<Enter> to rotate 120 in local Z.
  7267.  
  7268. - Click OK.
  7269.  
  7270. When RightAmiga-N brings you back to the central, empty axis, you've 
  7271. rotated all 61 cubes. Enter Pick _Groups_ mode, pick PARTS (everything 
  7272. should turn blue) and save as "CubeSphere.2".
  7273.  
  7274.  
  7275. MAKING THE THIRD OBJECT
  7276. -----------------------
  7277.  
  7278. Now enter Pick Objects mode and go through all 61 cubes all over again, 
  7279. then enter Pick Groups mode, pick PARTS, and save as "CubeSphere.3".
  7280.  
  7281.  
  7282. All you need to do now is to morph from group 1, to 2, to 3, and back to 
  7283. 1.
  7284. (For example: Action editor max. frames = 61;
  7285. CubeSphere.1 from frame 1 to 1;
  7286. CubeSphere.2 from  2 to 21, transition frames = 19; 
  7287. CubeSphere.3 from 22 to 41, transition frames = 19; 
  7288. CubeSphere.1 from 42 to 61, transition frames = 19; 
  7289. Render frames 1 to 60 only)
  7290.  
  7291.  
  7292. By the way, there is a Tumble FX in Imagine (2.9?) and above, which 
  7293. automatically rotates children around their local axes; if you had a 
  7294. higher version of Imagine than 2.0, you could've avoided all those 
  7295. manual rotations.
  7296.  
  7297.  
  7298. Date:    Wednesday, 10 May 1995 01:08:25 
  7299. Subject: Re: moving ground
  7300. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  7301.  
  7302.  
  7303.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7304.  
  7305. >
  7306. >Does anyone know the rule of thumb or formula for animating a ground
  7307. >object to give the illusion of perpetual movement in one direction or
  7308. >another? What I mean is, if I have a textured or brushmapped ground and
  7309. >I want it to look as though it is moving ...say from left to right
  7310. >throughout the animation smoothly. I've seen this illusion mostly with
  7311. >walking type objects and was wondering if there is an easy way to do it
  7312. >so it cycles seemlessly.
  7313. >
  7314.  
  7315. I don't know if there are any rules, but anytime I've tried to do something
  7316. like this, it's been a pain. I usually wind up in PhotoShop, where I take
  7317. the image, cut and paste it into a new, larger resolution picture so I can
  7318. paste the image right next to itself. Then you can use Photoshop to try and
  7319. blend the two sides so they match. Of course, it helps if the image isn't
  7320. too complicated to begin with. If your looking to make a landscape
  7321. background, Vistapro makes it easy to make 360 panoramic views...
  7322.  
  7323. ---------------------------------
  7324. Fred Aderhold
  7325. fredster@cyberport.net
  7326.  
  7327. Relax, it's all just 1's and 0's
  7328.  
  7329. ---------------------------------
  7330.  
  7331.  
  7332. Date:    Wednesday, 10 May 1995 01:08:35 
  7333. Subject: Re: texturemapping
  7334. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  7335.  
  7336.  
  7337.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7338.  
  7339. >Hey y'all,
  7340. >
  7341. >     Creating a worm object, using extrude along a path option, I'm 
  7342. >having trouble with my texturemapping.
  7343. >
  7344. >     Probably something obvious, but I'm not seeing it.  When I map a
  7345. >texture, say bumpnois, to the object, it looks great on the object itself,
  7346. >before I've extruded it. 
  7347. >
  7348. >     But once the object is extruded along its path into an actual
  7349. >worm, the texturemap is only applied at the TIP of the worm, and not 
  7350. >along its entire length.  
  7351.  
  7352. I think that's what's supposed to happen. When the texture was first
  7353. applied, the tip was all that was there... I'd say, try applying the texture
  7354. after you extrude the object.
  7355.  
  7356.  
  7357.  
  7358. >     (I don't think it's a bug, but a dweebish phenomenon in the brain 
  7359. >of the user).
  7360.  
  7361. You get those too? Must be all those rays we're tracin' affecting the higher
  7362. thought processes... :)
  7363.  
  7364. ---------------------------------
  7365. Fred Aderhold
  7366. fredster@cyberport.net
  7367.  
  7368. Relax, it's all just 1's and 0's
  7369.  
  7370. ---------------------------------
  7371.  
  7372.  
  7373. Date:    Wednesday, 10 May 1995 01:08:38 
  7374. Subject: Re: Star Trek - Generations
  7375. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  7376.  
  7377.  
  7378.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7379.  
  7380. >> From: Fred Aderhold <fredster@cyberport.net>
  7381. >> 
  7382. >> Perhaps I misunderstood what you had in mind with the Essence texture.
  7383. >> Is it possible to use a texture as a filter map?
  7384. >
  7385. >Some textures are hard-coded to only affect one attribute, such as 
  7386. >color, while others may affect color, filter, and/or reflect. For 
  7387.  
  7388. Ok, now I get it!
  7389.  
  7390. >visible ribbon onto an otherwise transparent plane object. In case you 
  7391. >didn't have Essence, I approximated the effect using Imagine's Dancing 
  7392. >Sparks texture.
  7393.  
  7394. I'm on a PC, so I await the Essence PC debut with everyone else... Your
  7395. example worked perfectly! I animated the sparks, then animated the
  7396. transparent plane up between two poles to get that "Frankenstien" electrode
  7397. effect. Neat!
  7398.  
  7399. >
  7400. >So yes, you can vary an object's filter attributes using a texture, 
  7401. >although the wording you use ("use a texture as a filter map") is a bit 
  7402. >misleading. The texture is used as a texture, not as a brushmap, but I 
  7403. >assume you meant the end effect obtained, not the specific method used.
  7404.  
  7405. I think I meant, "Can you use the color pattern created by a texture like
  7406. Pastella, to say, make an object bumpy, like you can with a brushmap". 
  7407. You very clearly explain how to do this below! Sorry about the confusion, I
  7408. still stumble a bit with the lingo here and there...
  7409.  
  7410. >Of course, you may want to use a texture as a <xxx> map. If you're not 
  7411. >going to zoom in close to the object, and the texture is a complicated 
  7412. >one to compute, you may want to avoid having to re-calculate the texture 
  7413. >in each frame, and replace the texture with a brushmap stand-in. I do 
  7414. >this all the time on my Amiga 3000, as the 25 MHz '030 is too slow to 
  7415. >calculate textures when rendering an entire animation. Simply apply the 
  7416. >texture to a Bright plane, position the plane perpendicular to the 
  7417. >camera, zoom in to fill the Perspective view, and do a full-resolution 
  7418. >Quickrender. The resulting image can be applied as a brushmap. (Is 
  7419. >_this_ what you actually were asking about?)
  7420.  
  7421. Yup...
  7422.  
  7423. Someone suggested that you write you own Imagine manual, and I for one would
  7424. whole-heartedly aggree(and buy it!). I always seem to "get it" from your
  7425. explinations. Thanks!!!!
  7426.  
  7427. ---------------------------------
  7428. Fred Aderhold
  7429. fredster@cyberport.net
  7430.  
  7431. Relax, it's all just 1's and 0's
  7432.  
  7433. ---------------------------------
  7434.  
  7435.  
  7436. Date:    Wednesday, 10 May 1995 01:15:41 
  7437. Subject: Re: texturemapping
  7438. From:    Lumbient@aol.com
  7439.  
  7440.  
  7441.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7442.  
  7443. Wow! you described a project I made about two months ago!  I made a worm,
  7444. just like you then applied the textures:(in this order)
  7445. WormVien
  7446. Ribbed
  7447. BumpNoiz
  7448. The worm I created can be found on aol(I believe there id an ftp site that
  7449. you can download it, maybe aol.com?)its really ugly and has bulgin' red viens
  7450. and slimmy bumpy skin.  I'll refrain from uuencoding it :)
  7451. PS It worked fine for me? Did you apply the texture ofter you extruded it?
  7452.  
  7453. Date:    Wednesday, 10 May 1995 01:30:54 
  7454. Subject: Re: object speed
  7455. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  7456.  
  7457.  
  7458.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7459.  
  7460.  
  7461. Well this won't be a clear answer, although I've looked for a few hours
  7462. for it, in past AmigaWorld and Amazing magazines.
  7463. I remember reading an article then, about the same problem. Didn't have
  7464. Imagine then, so didn't try it, and what's left in those fading grey cells,
  7465. isn't much.
  7466.  
  7467. Anyway, the idea was, to have your object following your path.
  7468. Let's say, it's an oval shape racing track.
  7469. Have another path, I think it should be a copy of the first, and change its
  7470. shape in a way, that it has 'bumps' in places you want accel/deaccelerations.
  7471. Have your object (let's assume a car) tracking to an object (can be just an
  7472. axis, but for testing, put an object, so you can watch it in relation to
  7473. the car) on the second path.
  7474.  
  7475. Sorry for a very uncomplete help. It's just a wild shot in a direction that
  7476. might lead someone from the group to  the correct answer.
  7477.  
  7478. I don't remmeber the name of the writer, if anyone recalls, please give
  7479. him/her credit.
  7480.  
  7481. There are a bunch of things to test:
  7482.  
  7483. - Different number of dots in each of the path, not equal like was writen.
  7484. - Crossing of the bumps with the oval path.
  7485. - Might be a problem if you animate a car, like the 'nose' is turning in the
  7486.   wrong direction.
  7487.  
  7488. Well, I ended having more problems than answers, have to sharpen those grey
  7489. cells, they give me noisy sounds lately...
  7490.  
  7491.  
  7492.            How do you come back from 3D ?
  7493. Ayalon M. Hermony      Internet: ila2024@datasrv.co.il
  7494.  
  7495.  
  7496.  
  7497. On Sat, 6 May 1995, Kent Marshall Worley wrote:
  7498.  
  7499. > On Wed, 3 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  7500. > > > From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  7501. > > >
  7502. > > > Is there away to vary and object's speed a number of times
  7503. > > > along a path in v3.2?
  7504. > >
  7505. > > Boy, I can't believe that nobody has responded to you in a month. B^(
  7506. > >
  7507. > > The answer is no. Using acceleration/decceleration, or using spline
  7508. > > velocity, you only have control over the beginning and ending behaviour.
  7509. > > You'll need to separate your path in segments, and define multiple
  7510. > > "follow path" bars in the Action editor.
  7511. > >
  7512. > I am running into this exact limitation. I am doing an animation of cars
  7513. > racing around a track. The tedium of creating all those paths for one lap
  7514. > would not happen if I could create a single looped path and adjust the
  7515. > speed the object follows the path.
  7516. >  mumu@america.net
  7517.  
  7518. Date:    Wednesday, 10 May 1995 04:15:37 
  7519. Subject: Re: texturemapping
  7520. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  7521.  
  7522.  
  7523.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7524.  
  7525.  
  7526. >     Thanks, you, for responding.  And I do think your suggestion 
  7527. >would work fine.  Only problem would be--and I should have mentioned 
  7528. >this in my original query--that I actually intend to 
  7529. >have my worm object 'grow' up from out of the ground in an anim.  
  7530.  
  7531. Ahhh, now that's different eh? So let me get this straight - do want your
  7532. worm to actually change size, or is it just sorta crawling out of a hole(now
  7533. there's a question you don't ask every day...)? If it's crawling, I would
  7534. make a bunch of different states in various stages of "squiggle", and morf
  7535. between them while keyframing(or following a path or whatever) the worm up
  7536. and out. Make sure you save the texture state as well as the shape from
  7537. state to state. As for the Grow effect, I never tried it with a textured
  7538. object, but I'm sure it will keep the texture where you put it...
  7539.  
  7540. Just a thought!
  7541.  
  7542.  
  7543.  
  7544. ---------------------------------
  7545. Fred Aderhold
  7546. fredster@cyberport.net
  7547.  
  7548. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  7549. NOT our friend!
  7550.  
  7551. ---------------------------------
  7552.  
  7553.  
  7554. Date:    Wednesday, 10 May 1995 05:42:52 
  7555. Subject: 3DSite - A 3D WWW page
  7556. From:    Falko@aol.com
  7557.  
  7558.  
  7559.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7560.  
  7561. To those of you that are creating Imagine related Web pages, let me suggest
  7562. that you contact 3DSite. This is a Web page that has links to many 3D related
  7563. subjects and private Web pages. You may wish to see if you can get a
  7564. link/listing for your Web page there to arouse additional interest in
  7565. Imagine. They have a wide variety of subjects. But Imagine is not listed. I
  7566. have sent them mail to request at least a listing - but someone with an
  7567. actual Web page may have more clout and/or luck with them. They seem to cover
  7568. virtually all platforms from PC to Amiga to Unix to Workstation class
  7569. machines. You can get their page at:
  7570.  
  7571. http://www.lightside.com/~dani/cgi/software-packages-index.html
  7572.  
  7573. I hope to stir up additional interest in my favorite 3D program!!
  7574.  
  7575. Falko
  7576.  
  7577. Date:    Wednesday, 10 May 1995 06:58:17 
  7578. Subject: Re: moving ground
  7579. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  7580.  
  7581.  
  7582.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7583.  
  7584. On Tue, 9 May 1995, Fred Aderhold wrote:
  7585.  
  7586. > >
  7587. > >Does anyone know the rule of thumb or formula for animating a ground
  7588. > >object to give the illusion of perpetual movement in one direction or
  7589. > >another? What I mean is, if I have a textured or brushmapped ground and
  7590. > >I want it to look as though it is moving ...say from left to right
  7591. > >throughout the animation smoothly. I've seen this illusion mostly with
  7592. > >walking type objects and was wondering if there is an easy way to do it
  7593. > >so it cycles seemlessly.
  7594. > >
  7595.  
  7596.  
  7597. I know in Lightwave (LW) I would use something like a displacement 
  7598. mapping to give the illusion that the ground is moving.  Is there 
  7599. something like that for Imagine as well?
  7600. I have to check and see.  ;-)
  7601.  
  7602. Good Day
  7603.  
  7604. Alex
  7605.  
  7606. ---------------------------------------------------------------
  7607. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 20MB RAM
  7608. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  7609. Syquest 3.5" 270MB             Bernoulli 90Pro
  7610. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  7611. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  7612. --------------------------------------------------------------
  7613.  
  7614.  
  7615. Date:    Wednesday, 10 May 1995 09:08:23 
  7616. Subject: Re[2]: IM 3.1-3.2 Textures
  7617. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  7618.  
  7619.  
  7620.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7621.  
  7622.  
  7623.      Well, I'm not sure whether you know this but, not every-one uses the 
  7624.      Amiga version of Imagine, I own an Amiga(and once used 
  7625.      Imagine on it) but I now use Imagine on my 
  7626.      Pentium-90MHz system with 8MB RAM, I would think that 
  7627.      this would not be a problem. Although, ***my Pentium is 
  7628.      one of the chips with the flaw in it*** 
  7629.      [snip]
  7630.      
  7631.      I have a flawed Pentium, and Imagine has always worked 
  7632.      fine (so far) on the machine.
  7633.      
  7634.      -AC
  7635.  
  7636. Date:    Wednesday, 10 May 1995 09:08:54 
  7637. Subject: Re[2]: moving ground
  7638. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  7639.  
  7640.  
  7641.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7642.  
  7643.  
  7644.  
  7645.      
  7646. >Does anyone know the rule of thumb or formula for animating a ground 
  7647. >object to give the illusion of perpetual movement in one direction or 
  7648. >another? What I mean is, if I have a textured or brushmapped ground and 
  7649. >I want it to look as though it is moving ...say from left to right 
  7650. >throughout the animation smoothly. I've seen this illusion mostly with 
  7651. >walking type objects and was wondering if there is an easy way to do it 
  7652. >so it cycles seemlessly.
  7653. >
  7654.      It's been a while since I did a moving ground, but when 
  7655.      I did it, it was with simple checkerboarded texture and 
  7656.      a sphere. Mind you, if you use a brushmap, it'd better 
  7657.      be even on all 4 sides! Wrap in on a sphere and rotate 
  7658.      the sphere 360 degrees and see if you can see any 
  7659.      breaks. Better yet, get a piece of software that will 
  7660.      allow you to "wrap around" a bitmap in a 2-dimensional 
  7661.      plane by moving the cursor keys over it. For the IBM, 
  7662.      Fractal Design Painter and Photoshop should allow this. 
  7663.      But I digress...
  7664.      
  7665.      What I did was:
  7666.      
  7667.      1) Determined the length of a single square (32 units 
  7668.      was the default, so I used it...)
  7669.      
  7670.      2) Placed my target object in the world (The Sphere)
  7671.      
  7672.      3) Placed my camera parallel to the object and at equal 
  7673.      height (in other words, Aligned the Y-axes to be equal) 
  7674.      
  7675.      4) Moved my camera the length of one square (32 units) 
  7676.      in a direction, keeping it parallel with the ground 
  7677.      plane and pointing at my target object.
  7678.      
  7679.      - or -
  7680.      
  7681.      4) Moved THE GROUND 32 units, keeping the object AND 
  7682.      THE CAMERA stationary.
  7683.      
  7684.      Either way, SOMETHING remained stationary...
  7685.      
  7686.      This SHOULD produce a seamless "over the ground" 
  7687.      animation. I don't recall if there were glitches in 
  7688.      this, but that was the theory I used.
  7689.      
  7690.      You could take the sphere out and test this, it should 
  7691.      render pretty quickly in a lo-res mode, and it SHOULD 
  7692.      play seamlessly, too.
  7693.      
  7694.      I don't know what you'd do if you wanted wavy water. I 
  7695.      guess you'd just have a 32-unit wavelength and probably 
  7696.      morph the water over 32 units (wasn't that in the 
  7697.      Imagine 2.0 or 3.0 manual?)
  7698.      
  7699.      -AC
  7700.  
  7701. Date:    Wednesday, 10 May 1995 10:31:00 
  7702. Subject: Particles with Dust2
  7703. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  7704.  
  7705.  
  7706.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7707.  
  7708. Hi Fernando,
  7709.  
  7710. >    I use a version of Imagine thet has no particles (2.0) :( .
  7711. >    I want to do a scene containing an object made with little cubes 
  7712. >in a sphere pattern, as the cubes were the sphere's vertex. More: I 
  7713. >want to do the cubes spin arround itselves to produce a nice effect 
  7714. >in my sphere.
  7715. Try 'Dust20.lha' from aminet. Allows you to make a particle object and make 
  7716. the key frames for Imagine. In Imagine you can load the objects and morph 
  7717. between them.
  7718.  
  7719. The small tutorial of Charles might also work.
  7720.  
  7721. Greetings Joop
  7722.  
  7723.  
  7724. Date:    Wednesday, 10 May 1995 12:08:43 
  7725. Subject: Shredder
  7726. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  7727.  
  7728.  
  7729.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7730.  
  7731. Hi to all,
  7732.       After get my copy of Im32 (Amiga PAL) in response ( a fast one indeed)
  7733.       to my $100 Upgrade fee, i think i found a bug in Shredder effect.
  7734.       The effect is .... well no words to describe it, i always like the
  7735.       explosion effect of imagine, but this..... :))
  7736.       Bug here cames my question.
  7737.       If you try the tutorial that cames in the 32.doc, in stage Ed. all works
  7738.       fine, but if you try to render the project, when the parts begin to
  7739.       dissapear, the phong will begin to give a lot of errors.
  7740.       But if you don't use any phong settings the effect will work ok.
  7741.  
  7742.       Sorry for my English. :/
  7743. -- 
  7744.  
  7745. +---------------------------------------------------------------------------+
  7746. | 'Do not underestimate the power of the Force.'                            |
  7747. |                                                                           |
  7748. | email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) |
  7749. +---------------------------------------------------------------------------+
  7750.  
  7751. Date:    Wednesday, 10 May 1995 13:57:15 
  7752. Subject: Re: moving ground
  7753. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  7754.  
  7755.  
  7756.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7757.  
  7758. Hello Mike, on May 9 you wrote:
  7759.  
  7760. > Does anyone know the rule of thumb or formula for animating a ground
  7761. > object to give the illusion of perpetual movement in one direction or
  7762. > another? What I mean is, if I have a textured or brushmapped ground and
  7763. > I want it to look as though it is moving ...say from left to right
  7764. > throughout the animation smoothly. I've seen this illusion mostly with
  7765. > walking type objects and was wondering if there is an easy way to do it
  7766. > so it cycles seemlessly.
  7767.  
  7768. >From an Amiga point of view I would use ADPro's "Roll" operator on the
  7769. background and composite the Imagine renders onto it.  Roll, used with its
  7770. Wrap option takes a user defined number of pixels from one edge of the pic
  7771. and places them on the other side. To make it seamless the left edge and
  7772. right edge of the picture have to be identical. You can do this by making a
  7773. mirror image of the background and joining the two together.
  7774. This method saves rendering the ground plane for every frame.
  7775.  
  7776. -- Bob
  7777.  
  7778.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  7779.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  7780.  
  7781.  
  7782. Date:    Wednesday, 10 May 1995 14:31:04 
  7783. Subject: Re: texturemapping
  7784. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  7785.  
  7786.  
  7787.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7788.  
  7789. Hello Fred, in <199505100315.VAA19016@cpmt2.cyberport.net> on May 9 you wrote:
  7790.  
  7791. > >   Thanks, you, for responding.  And I do think your suggestion 
  7792. > >would work fine.  Only problem would be--and I should have mentioned 
  7793. > >this in my original query--that I actually intend to 
  7794. > >have my worm object 'grow' up from out of the ground in an anim.  
  7795. > Ahhh, now that's different eh? So let me get this straight - do want your
  7796. > worm to actually change size, or is it just sorta crawling out of a hole(now
  7797. > there's a question you don't ask every day...)? If it's crawling, I would
  7798. > make a bunch of different states in various stages of "squiggle", and morf
  7799. > between them while keyframing(or following a path or whatever) the worm up
  7800. > and out. Make sure you save the texture state as well as the shape from
  7801. > state to state. As for the Grow effect, I never tried it with a textured
  7802. > object, but I'm sure it will keep the texture where you put it...
  7803. > Just a thought!
  7804.  
  7805. I've done the worm thing too, it's an ideal object for Bones.
  7806.  
  7807. -- Bob
  7808.  
  7809.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  7810.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  7811.  
  7812.  
  7813. Date:    Wednesday, 10 May 1995 19:51:19 
  7814. Subject: TextureStudio v1.0.2
  7815. From:    zceec07 <zceec07@ucl.ac.uk>
  7816.  
  7817.  
  7818.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7819.  
  7820. Hi all,
  7821.       This is just to announce that I've just uploaded TextureStudio
  7822. v1.0.2 to Aminet this evening (10/5/95) and this should fix the bug which
  7823. caused blank menus under Workbench2.x Amigas. If you own v1.0.1 and a
  7824. Workbench3 Amiga, there is nothing extra to be gained by getting v1.0.2.
  7825.  
  7826.       Aminet still seems to be a go-slow, so you may get the file directly
  7827. from:
  7828.       ftp.uni-erlangen.de
  7829. as:
  7830.       /pub/aminet/new/TextureStudio.lha
  7831.  
  7832. Apologies for the initial problems with the program, v1.0.2 now fixes
  7833. all known problems.
  7834.  
  7835. --------
  7836. Andy Dean, co-author of ImageStudio and TextureStudio
  7837. Email: adean@eleceng.ucl.ac.uk
  7838.  
  7839. Date:    Wednesday, 10 May 1995 20:17:33 
  7840. Subject: Threat
  7841. From:    Darren Priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  7842.  
  7843.  
  7844.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7845.  
  7846. Please please please take me off the mailing list......or I'll be 
  7847. forced to download this great new render I've seen of these cup's a few 
  7848. dozen times.......have you seen them yet ? :)
  7849.  
  7850. Partly light hearted, partly annoyed at all this unstoppable mail.
  7851.  
  7852.  
  7853. --
  7854. ~===========================================================================~
  7855.  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (PandGImaging)
  7856. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  7857. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  7858.  
  7859. Date:    Wednesday, 10 May 1995 20:30:34 
  7860. Subject: IMAGINE NEWSGROUP
  7861. From:    Lumbient@aol.com
  7862.  
  7863.  
  7864.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7865.  
  7866. You know if you really want an Imagine news group, you would have to name it
  7867. something interesting.  Something catchy.  And memorable....
  7868.  
  7869. I GOT IT!!!!!!!!!!
  7870.  
  7871. ALT.SEX.IMAGINE.BINARIES
  7872.  
  7873. Perfect...
  7874.                                            ---Lumbient
  7875.  
  7876. Date:    Wednesday, 10 May 1995 21:30:53 
  7877. Subject: Re: texturemapping
  7878. From:    beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  7879.  
  7880.  
  7881.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7882.  
  7883. > ...
  7884. >     Well, 'grow' was what I was actually intending in the first 
  7885. > place.  The worm needs to 'grow' up out of the ground.  I was only doing 
  7886. > the extrusion thing in Detail to get a quick idea of the look of the 
  7887. > worm.  
  7888. > ...
  7889.  
  7890. Okay, here's a stupid question:  Do you really need your worm to
  7891. grow, or do you just want the tail end to be covered by the ground
  7892. (sort of like real life)?
  7893.  
  7894.  
  7895. Gary Beeton
  7896. beeton@SEDSystems.ca
  7897.  
  7898. Date:    Wednesday, 10 May 1995 22:22:32 
  7899. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  7900. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7901.  
  7902.  
  7903.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7904.  
  7905. Hi everbody,
  7906. yes, I read FAQ 6, but I still have three questions:
  7907. 1. How do I decompress *.lha files from the Aminet on my PC?
  7908. 2. What is the location and the filename of the famous "Dare to Imagine"?
  7909. 3. Imagine (2.0-3.1, I haven't checked 3.2 yet) seems to skip faces or even 
  7910. whole objects in scanline rendering when being short of 
  7911. RAM but before any messages like "not enough memory" appear. Is there a 
  7912. way to know that my scene won't be rendered properly before I start rendering?
  7913.  
  7914.            ----------------------------------------
  7915.           | Thomas Gaiser                          |
  7916.           | thomas.gaiser@uni-tuebingen.de         |
  7917.            ----------------------------------------
  7918.  
  7919.  
  7920. Date:    Wednesday, 10 May 1995 22:33:39 
  7921. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  7922. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7923.  
  7924.  
  7925.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7926.  
  7927. Hi
  7928.     Mike McCool (and others) wrote about making worms in Imagine.
  7929.     Are worms contagious then ?  _We've_ all got them anyway...
  7930.    I've also done this, but I did it by making a section, (by chopping
  7931. the front and back off a simple sphere), and replicating it along a
  7932. path, - which doesn't lose the texture info you assigned to the single
  7933. section, - at least mine didn't...but if you've used a brush map,
  7934. then the axis will still be set up for the first section only, and
  7935. will look different if you scale it up to fit.
  7936.   I tried to make a state for the single section, in the hope that I
  7937. might be able to tack on the texture, and then replicate the thing
  7938. faces and all, but it didn't work. It didn't complain either though,
  7939.   I suppose it's too much to ask, but it would be neat if you could
  7940. do this. Any ideas anyone ?
  7941.    Dave
  7942.  
  7943.  
  7944.  
  7945. --
  7946.  
  7947. ~===========================================================================~
  7948.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  7949.  ---------------------------------------------------------------------------
  7950.  
  7951.  
  7952. Date:    Wednesday, 10 May 1995 22:38:11 
  7953. Subject: Depth of brush maps
  7954. From:    RJay9@aol.com
  7955.  
  7956.  
  7957.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7958.  
  7959. I have have been quitely eavesdropping on this mailing list for a week or so.
  7960.  Well now I have a problem that i could use some help on.  I have created a
  7961. multi page book object that I plan to use in a video.  The book is animated
  7962. to "fly" into the scene, open, and then slowly turn its pages showing
  7963. different pictures on each page.  Each page is build from a plane and has a
  7964. rag texture and brush map for the picture that is center on each page.
  7965.  States are uses to define the curl as each page is flipped open.  So far so
  7966. good.  But when a page is turn and you can see the reverse side, the rag
  7967. texture bleads through as desired, but so does the picture--not what is
  7968. intended.  The reverse side should be blank.  I know the source of my problem
  7969. is the lack of any depth to the plan.  But,short of either adding a second
  7970. plane for the picture infront of the page's plane or  extruding the page to
  7971. give it some dept, both of which would wreck havac with all the states I have
  7972. definned for the page curl/ turning cycle, is there any easy way to limit the
  7973. depth of a brush map so it will not blead through the page and will not
  7974. require redefinning all states that contain the page.
  7975.  
  7976. Thanks in advance for any help...
  7977.  
  7978. Jay
  7979.  
  7980. Date:    Wednesday, 10 May 1995 22:56:06 
  7981. Subject: Re: Moving Ground
  7982. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  7983.  
  7984.  
  7985.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7986.  
  7987. On Wed, 10 May 1995, Jaco Gerber wrote:
  7988. > Hmmmm, I've previously experimented with moving ground by using animated 
  7989. > bitmaps..... the problem there is that Imagine has a funny way of 
  7990. > stretching the animation over the duration  rather than repeating it over 
  7991. > and over again. Does anyone know if this problem is solved in later 
  7992. > versions of Imagine or if there is a way around it, rather than having to 
  7993. > use 2000 repeats of a 20 frame animation or something equally 
  7994. > harddrive space-intensive?
  7995.  
  7996. I haven't tried this, but I would assume that you can take the actor bar 
  7997. and shorten it to 20 frames, and then cut an paste it until you have 100 
  7998. of them.  That should do the trick.  You can make a copy, paste it, make 
  7999. a copy of the two bars, paste them, make a copy of the four bars, ect to 
  8000. keep from having to place 100 copies manually.  Hope this helps!
  8001.  
  8002. --                             My Imagine Home Page - Visit!
  8003. IanSmith@moose.erie.net           http://moose.erie.net/~iansmith
  8004.  
  8005.  
  8006. Date:    Wednesday, 10 May 1995 23:12:19 
  8007. Subject: Moving Ground
  8008. From:    Jaco Gerber <docnet!rtf@docnet.infolink.co.za>
  8009.  
  8010.  
  8011.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8012.  
  8013.  
  8014. Hmmmm, I've previously experimented with moving ground by using animated 
  8015. bitmaps..... the problem there is that Imagine has a funny way of 
  8016. stretching the animation over the duration  rather than repeating it over 
  8017. and over again. Does anyone know if this problem is solved in later 
  8018. versions of Imagine or if there is a way around it, rather than having to 
  8019. use 2000 repeats of a 20 frame animation or something equally 
  8020. harddrive space-intensive?
  8021.  
  8022. Thanks,
  8023. Jaco Gerber
  8024.  
  8025.  
  8026. Date:    Wednesday, 10 May 1995 23:30:31 
  8027. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  8028. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8029.  
  8030.  
  8031.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8032.  
  8033. -> From: fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)->-> I don't know if there are an
  8034. y rules, but anytime I've tried to do =som-> like this, it's been a pain. I usua
  8035. lly wind up in PhotoShop, where= I-> the image, cut and paste it into a new, lar
  8036. ger resolution picture =so-> paste the image right next to itself. Then you can 
  8037. use Photoshop t=o t-> blend the two sides so they match. Of course, it helps if 
  8038. the imag=e i-> too complicated to begin with. If your looking to make a landscap
  8039. e-> background, Vistapro makes it easy to make 360 panoramic views...Huh? Maybe 
  8040. I wasn't too clear. Not an OBJECT on the GROUND, but theactual infinity "ground"
  8041.  primitive. For instance, I've seen a checker=ed"ground" animated to give the il
  8042. lusion the camera is moving over theground in a seemless loop. I was wondering i
  8043. f the best way to do this= ismoving the texture or brush ON THE GROUND....or act
  8044. ually moving thetexture or brush wrapped ground object over the course so many f
  8045. rames=..        _______________________________________________________      /_________________________________________________________\    /=3D
  8046. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  8047. 3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3
  8048. D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                    
  8049.             =|=3D  =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silco
  8050. m.com =|=3D  =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ 
  8051. =|=3D  =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =|=3D 
  8052.  =3D|          14.4k v.32bis 24 hours - 805-683-1388                =|=3D    \__
  8053. ___________________________________________________________/--- =FE InterNet - G
  8054. raFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  8055.  
  8056. Date:    Thursday, 11 May 1995 00:41:46 
  8057. Subject: Re: Rendering Prices?
  8058. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  8059.  
  8060.  
  8061.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8062.  
  8063.  
  8064.  
  8065. On Mon, 8 May 1995 yrod@ozemail.com.au wrote:
  8066.  
  8067. > Hi, I was just wondering how much to charge someone for a render?
  8068. > Should I work it out by the hour, the resoloution or what. Charging by 
  8069. > the hour might be too expensive as my machine isn't that quick, certainly 
  8070. > not as quick as a pentium.
  8071. > Any ideas?
  8072. > BTW, am I allowed to ask questions of a commercial nature to this list?
  8073. > Appologies if I am not...
  8074.  
  8075.  I think this is an interesting question. Imagine is able to do some 3D 
  8076. effects that are competitive with other platforms. I am not so much 
  8077. concerned with dollar amounts but specific applications that Imagine is 
  8078. being used for. 
  8079.  I have used Imagine for animations for the Atlanta Braves to show on the 
  8080. big video screen inside the stadium. I sort of remember mention of 
  8081. Imagine used in medical description. I am interested in how people use 
  8082. this program and what keeps them so interested in it.
  8083.  
  8084.    Mumu@america.net
  8085.  
  8086. Date:    Thursday, 11 May 1995 00:51:09 
  8087. Subject: Fwd: texturemapping
  8088. From:    TomB491193@aol.com
  8089.  
  8090.  
  8091.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8092.  
  8093. I think the object only extrudes the object, not the texture.  You have to
  8094. extrude the object then map it with a texture then scale it to how you want
  8095. it.  Hope that helps.
  8096.  
  8097. ---------------------
  8098. Forwarded message:
  8099.  
  8100. Hey y'all,
  8101.  
  8102.       Creating a worm object, using extrude along a path option, I'm 
  8103. having trouble with my texturemapping.
  8104.  
  8105.       Probably something obvious, but I'm not seeing it.  When I map a
  8106. texture, say bumpnois, to the object, it looks great on the object itself,
  8107. before I've extruded it. 
  8108.  
  8109.       But once the object is extruded along its path into an actual
  8110. worm, the texturemap is only applied at the TIP of the worm, and not 
  8111. along its entire length.  
  8112.  
  8113.       (I don't think it's a bug, but a dweebish phenomenon in the brain 
  8114. of the user).
  8115.  
  8116.  
  8117. Date:    Thursday, 11 May 1995 01:01:18 
  8118. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  8119. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8120.  
  8121.  
  8122.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8123.  
  8124. Hi,   Mike Vandersommen
  8125. > Does anyone know the rule of thumb or formula for animating a ground
  8126. > object to give the illusion of perpetual movement in one direction or
  8127.  
  8128.       I have done this with some success, by mapping a 256 pixel square
  8129. picture onto a ground, sized to x=256 y=256 and then moving it towards
  8130. the camera by 256 units minus one frames worth of units.    (eh???)
  8131.    I'm not very good at formulas, but I'll give an example, and hopefully
  8132. you can work it out from that.  The animation I made was of an arrow
  8133. travelling along with the camera following slightly behind, (so as to keep
  8134. the arrow in view) but of course, the arrow and camera never actually had
  8135. to move through the imagine world, other than a bit of shaking to simulate
  8136. turbulence, and the arrows rotation about the world Y axis.
  8137.    Using (say) a 20 frame anim, I moved the ground towards the camera by
  8138.  (256 divided by 20) X 19 units to make it loop properly
  8139.    So that's (256/frames) X (frames-1), therefore, for a 20 frame anim:-
  8140.  
  8141. frame 1 had the ground at 0,0,0, moving to 0,-243.2,0 at frame 20.
  8142.  
  8143. The trouble with moving the ground is, you can't see it move in the
  8144. stage editor, as it's always shown as an infinite grid, so it appears
  8145. to be stationary. You'll have to render a small anim from the project
  8146. editor, as a test.
  8147.  
  8148.    In my case, I didn't need many frames, as it was supposed to be moving
  8149. very fast, and I was going to loop the first part over a few times, before
  8150. getting to the part where the arrow hit someone err. something.
  8151.    I never got round to finishing it. (as usual)...
  8152.  
  8153.    I should think that the distance you move the ground has more to do with
  8154. the size of the ground on the axis along which it moves, so the example I
  8155. gave assumes the ground to be 256 units big along the Y axis.
  8156.  
  8157.    ...boy, I wish I had Charles's way with words, he could have said the
  8158. same thing better in one paragraph !
  8159.  
  8160.       Dave
  8161.  
  8162.  
  8163. --
  8164.  
  8165. ~===========================================================================~
  8166.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  8167.  ---------------------------------------------------------------------------
  8168.  
  8169. Date:    Thursday, 11 May 1995 01:51:24 
  8170. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  8171. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8172.  
  8173.  
  8174.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8175.  
  8176. I just generated a quick moving ground (plane) looping animation and it
  8177. worked fine. In the detail editor create a large plane (1000x1000 will do)
  8178. and add the checks texture with default settings.  This will give you
  8179. plane with white and black checks 32 units each.  In the action editor 
  8180. set max frames to 100.  Load the plane in the stage editor and add a light.
  8181. Move the camera until you are satisfied with the view.  Goto frame 100 
  8182. and move the plane 64 units along a local axis that would make the checks 
  8183. move through the field of view (x or z if you use the default plane).  
  8184. Update the position bar under the object menu. In the action editor, 
  8185. click on the position bar and remove spline interpolation so the plane 
  8186. does not slow down near the end of its motion.  Create a looping 
  8187. animation using frames 1-99.  (Skip the last frame so the animation loop 
  8188. is smooth).
  8189.  
  8190. Ed Totman
  8191. etotman@gort.ucsd.edu
  8192.  
  8193.  
  8194.  
  8195. Date:    Thursday, 11 May 1995 02:17:55 
  8196. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  8197. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8198.  
  8199.  
  8200.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8201.  
  8202. Hey,
  8203.  
  8204.       Thanks Fred, Milan, and all of you who responded to my t-mapping 
  8205. query.  Turns out the problem was indeed one of dweebishness.  I was 
  8206. trying to get my worm to look wormy in the detail editor, as an 
  8207. extrusion.  
  8208.  
  8209.       Well, 'grow' was what I was actually intending in the first 
  8210. place.  The worm needs to 'grow' up out of the ground.  I was only doing 
  8211. the extrusion thing in Detail to get a quick idea of the look of the 
  8212. worm.  
  8213.  
  8214.       And thank goodness, grow works just fine in the application of the 
  8215. texture map. 
  8216.  
  8217.       Again, thanks, for all your help. 
  8218.  
  8219. Date:    Thursday, 11 May 1995 02:25:00 
  8220. Subject: Pages in a book
  8221. From:    w.graham6@genie.geis.com
  8222.  
  8223.  
  8224.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8225.  
  8226. You'll need to extrude the page, no way around it. Many renderers will not
  8227. allow single thickness polygons, or open geometry, but Imagine does. But
  8228. there is no thickness to your page, so there is no way to limit the bitmap
  8229. to just one side.
  8230.  
  8231. Date:    Thursday, 11 May 1995 03:34:52 
  8232. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  8233. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8234.  
  8235.  
  8236.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8237.  
  8238. To Thomas Gaiser,
  8239.  
  8240. >1. How do I decompress *.lha files from the Aminet on my PC?
  8241.  
  8242. 1.Ummm..To decompress a .lha file I like to use WinZip + LHARC.
  8243.  
  8244. >3. Imagine (2.0-3.1, I haven't checked 3.2 yet) seems to skip faces >or even
  8245. whole objects in scanline rendering when being short of 
  8246. >RAM but before any messages like "not enough memory" appear. >Is there a way
  8247. to know that my scene won't be rendered properly >before I start rendering?
  8248.  
  8249. 3.The only thing I can suggest is to run a lot of quick renders to see...
  8250.  
  8251. Date:    Thursday, 11 May 1995 08:23:03 
  8252. Subject: Re: Depth of brush maps
  8253. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  8254.  
  8255.  
  8256.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8257.  
  8258.  
  8259.  
  8260.  
  8261. Author:  RJay9@aol.com at ~WLBRK3
  8262. Date:    5/10/95 7:26 PM
  8263.  
  8264.      
  8265. I have have been quitely eavesdropping on this mailing list for a week or so.
  8266.  Well now I have a problem that i could use some help on.  I have created a
  8267. multi page book object that I plan to use in a video.  The book is animated to 
  8268. "fly" into the scene, open, and then slowly turn its pages showing different 
  8269. pictures on each page.  
  8270. [snip]
  8271.       This is more than my usual wild guess, but I think what needs to be done 
  8272.       is that your "page" object, presumably a primitive plane, needs to be 
  8273.       extruded a little.
  8274.       
  8275.       If you aren't using a primitive plane, and you are using a "ground" type 
  8276.       object, you're in big trouble. But if you *are* using a primitive plane, 
  8277.       you'll need to extrude the Y axis a slight amount, and then, in your 
  8278.       bitmap texture that you are adding every page, you will need to make sure 
  8279.  
  8280.       that ITS Y-axis is *NOT* wider than the page. 
  8281.       
  8282.       Now, the next problem you'll likely face is that the bitmap will do one of 
  8283.       two things
  8284.       1) It will appear on the *wrong side* of your page
  8285.       2) It will appear reversed (and probably on the wrong side again)
  8286.       3) It just won't appear at all (yeah, I lied about two things...)
  8287.       
  8288.       If #3, delete and re-ally the brushmap.
  8289.       If #1 or #2, fiddle with it's axes, you've probably got them "flipped" 
  8290.       incorrectly. It least, I know *I* get them backwards...
  8291.       
  8292.       -AC
  8293.      
  8294.  
  8295. Date:    Thursday, 11 May 1995 10:57:41 
  8296. Subject: Re: Babylon-5 Jumpgate
  8297. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  8298.  
  8299.  
  8300.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8301.  
  8302.  
  8303.      I'd encourage you to get Imagine 3, a lot of the steps 
  8304.      you mention are very simple to do in that package. The 
  8305.      Tube tapering and the flowing in/out streams are pretty 
  8306.      easy.
  8307.      
  8308.      -AC
  8309.  
  8310. Date:    Thursday, 11 May 1995 11:54:11 
  8311. Subject: Re: TextureStudio v1.0.2
  8312. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8313.  
  8314.  
  8315.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8316.  
  8317. >     This is just to announce that I've just uploaded TextureStudio
  8318. > v1.0.2 to Aminet this evening (10/5/95) and this should fix the bug which
  8319. > caused blank menus under Workbench2.x Amigas. If you own v1.0.1 and a
  8320. > Workbench3 Amiga, there is nothing extra to be gained by getting v1.0.2.
  8321. >     Aminet still seems to be a go-slow, so you may get the file directly
  8322. > from:
  8323. >     ftp.uni-erlangen.de
  8324. > as:
  8325. >     /pub/aminet/new/TextureStudio.lha
  8326.  
  8327. Just tried; it ain't there.  (That's cool.  I'm still having enough fun 
  8328. with the menu-blank version--and any minute I hope to upgrade to 3.1).
  8329.  
  8330. Date:    Thursday, 11 May 1995 13:54:00 
  8331. Subject: Jabber
  8332. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  8333.  
  8334.  
  8335.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8336.  
  8337. =2E.ever notice that all the people who complain most about"off topic" discussio
  8338. ns tend to leave the most "off topic"messages about "off topic" messages? :)ps. 
  8339. I like the IML just the way it is, FWIW!--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Sant
  8340. a Barbara, Ca - (805) 683-1388
  8341.  
  8342. Date:    Thursday, 11 May 1995 14:19:00 
  8343. Subject: Missing faces
  8344. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  8345.  
  8346.  
  8347.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8348.  
  8349. -> From: imagine-relay@email.sp.paramax.com-> 1. How do I decompress *.lha files
  8350.  from the Aminet on my PC?Get LHA for the PC. I have version 2.13 and it works d
  8351. ucky.-> 2. What is the location and the filename of the famous "Dare to Im=agiIf
  8352.  memory serves, you can get it on wuarchive.wustl.edu/aminet/gfx/D2IMxxx.LHA (or
  8353.  something close to that).-> 3. Imagine (2.0-3.1, I haven't checked 3.2 yet) see
  8354. ms to skip face=s o-> whole objects in scanline rendering when being short of-> 
  8355. RAM but before any messages like "not enough memory" appear. Is th=ere-> way to 
  8356. know that my scene won't be rendered properly before I star=t rStill happens in 
  8357. 3.2. Especially if you have lots of objects/maps andtextures going. I've never h
  8358. ad a PROJECT render do it, but I wouldassume you'd get a "Not Enough Memory" war
  8359. ning at the very beginningif you are over taxing your system.        ___________
  8360. ____________________________________________      /_____________________________
  8361. ____________________________\    /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  8362. 3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3
  8363. D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =|=3D  =3D| Gra
  8364. FX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =|=3D  =3D| Santa Bar
  8365. bara, Ca.  || ______________________________________ =|=3D  =3D|   "..where the 
  8366. 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =|=3D  =3D|          14.4k v.32bi
  8367. s 24 hours - 805-683-1388                =|=3D    \_____________________________
  8368. ________________________________/--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barba
  8369. ra, Ca - (805) 683-1388
  8370.  
  8371. Date:    Thursday, 11 May 1995 15:36:26 
  8372. Subject: Re: Babylon-5 Jumpgate
  8373. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  8374.  
  8375.  
  8376.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8377.  
  8378.       B5 Stuff snipped...
  8379.  
  8380. > However what I now what to do is to taper the tube so that I can zoom my
  8381. > camera in and the tube looks like it extends to infinity.
  8382.  
  8383.       If your tube is made up of one section you should be able to enter
  8384. Pick Points Mode, select all the points that make up one circular edge of the
  8385. tube (one end), and scale the points down (using 's' and the required
  8386. axes). That will effectively create a taper without a need for IM3.0's Taper
  8387. tool.
  8388.       If the tube is made up of multiple sections you could do the same
  8389. thing described above, and then manually use Taut to straighten out points
  8390. along separate circular sections between the top and bottom of the tube. Hard
  8391. to describe. But then, you really shouldn't need to use a tube with more than
  8392. one section.
  8393.  
  8394. > Also what texture  parameters will give the desired effect ?
  8395. > I realise they use fractal noise in bab 5, what can I use on My PC ?
  8396. > Looking at the Jumpgate, shows that the texture spirals in or out (depending o
  8397. n
  8398. > whether a ship is going to or coming from a destination ). Can I create two
  8399. > objects,one with the texture applied normally and one with the texture transla
  8400. ted on two axes. Then do a transition between the two ? Will it work ?
  8401.  
  8402.       You could create two identical tubes. You'd then have the texture axis
  8403. move along one axis (from the top of the tube to the bottom) by translating the
  8404. texture axis position values between the two objects. For instance, one tube,
  8405. assuming its length travels along the x-axis, would have a texture position
  8406. value of x=-200, and the second tube would have a texture position value of
  8407. x=200. Morph (transition) between the two and the texture will appear to move
  8408. down the x-axis.
  8409.       To create a spiral motion, use the FX Rotate2.0 to rotate the tube
  8410. along its x-axis. The combination of object rotation and texture translation
  8411. should provide a spiral effect.
  8412.  
  8413.       I always used Essence for Fractal Noise. I don't know if there's
  8414. anything available for IM2.0 PC. I suppose you could draw a similar effect in
  8415. a paint program, but it would have to be a pretty large brush map.
  8416.  
  8417.       Good luck...
  8418.  
  8419.                                                                       Jeff-->
  8420. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  8421.  
  8422.  
  8423. Date:    Thursday, 11 May 1995 15:59:48 
  8424. Subject: Babylon-5 Jumpgate
  8425. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  8426.  
  8427.  
  8428.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8429.  
  8430. Hello everyone , for the past couple of days I've been trying to build
  8431. a copy of the jumpgate in Bab5 using Imagine PC 2.0 . This what I've done
  8432. so far ....
  8433.  
  8434. 1. Create a tube primitive
  8435. 2. Apply a filter brush map to the tube (flat x flat z )
  8436. The map is a horizontal gradient going from Black to White. I saved it as
  8437. a 24 bit tiff.
  8438. 3. Use a pastella texture with two colours, Dark orange and light orange.
  8439. 4. When rendered , the object has transparent edges just like in Bab5.
  8440. However what I now what to do is to taper the tube so that I can zoom my
  8441. camera in and the tube looks like it extends to infinity.
  8442. Also what texture  parameters will give the desired effect ?
  8443. I realise they use fractal noise in bab 5, what can I use on My PC ?
  8444. Looking at the Jumpgate, shows that the texture spirals in or out (depending on
  8445. whether a ship is going to or coming from a destination ). Can I create two
  8446. objects,one with the texture applied normally and one with the texture translate
  8447. d on two axes. Then do a transition between the two ? Will it work ?
  8448.  
  8449. PS. Does anyone have the Simtel CDROM , what graphics related utils are on it ?
  8450. I'm asking due to a sale at my local shop .
  8451.  
  8452. Thanks .
  8453. Ramesh Suren.
  8454.  
  8455. Date:    Thursday, 11 May 1995 16:00:06 
  8456. Subject: Help!
  8457. From:    FERNANDO PENA D'ANDREA <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  8458.  
  8459.  
  8460.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8461.  
  8462.     Someone in this list know something about an Amiga exclusive user 
  8463. list ?  Or an Amiga exclusive page in WWW ? I'm looking for a file of 
  8464. aminet called Dust2.lha. The program in this file alow the poor 
  8465. imagineers with no particles in their Imagine version to do quasi 
  8466. everything that the happy particles users can do. It was recommended 
  8467. to me by another imagineer. Thanks to him! My problem is that this 
  8468. archive has more tham 600 kb, and the net which gives me access to 
  8469. the aminet is VERY slow (about 100 bits per second). What I can do???
  8470.  
  8471.     Thanks.
  8472.     
  8473.     Fernando D'Andrea
  8474.      
  8475.  
  8476. *********************************
  8477. Fernando Pena D'Andrea.
  8478. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  8479. *********************************
  8480.  
  8481. Date:    Thursday, 11 May 1995 18:09:26 
  8482. Subject: Visible Light Prob
  8483. From:    Dave Wilson <dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca>
  8484.  
  8485.  
  8486.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8487.  
  8488.         O.k. Call me stupid but why won't this work?  I'm trying to make
  8489. my own MYST Island and on this island is a particular item that I want
  8490. to have spotlights aimed at.  I've got the lights made and working for
  8491. the most part but I wan to have that sort of hazy effect right around the
  8492. light (mostly just to enhance the effect that the light is on).  I'm
  8493. doing this with cones (as is the way) but for some reason I can't manage
  8494. to get rid of the look of the cone.  It looks fine with black behind it
  8495. but when there is a color the fuzzy light becomes fuzzy darkness.
  8496.  
  8497.         I hope this legible and I hope someone can please help.  I've
  8498. tried everything I can think of and I know I'm just missing one really
  8499. obvious thing but I can't see it.
  8500.  
  8501.  
  8502. Date:    Thursday, 11 May 1995 21:34:09 
  8503. Subject: Digital Portfolios
  8504. From:    DigiPort@aol.com
  8505.  
  8506.  
  8507.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8508.  
  8509. I'm sorry if this is considered off-topic but how many of you animators and
  8510. artists are tired of the demo and resume shuffle?  You send out demo after
  8511. demo at substantial cost only to have it put into a pile somewhere and
  8512. forgotten....
  8513.  
  8514. Introducing Digital Portfolios....send your resume, best anim, and jpeg still
  8515. photos to one place and have them included on an interactive searchable CDROM
  8516. database that will be sent every two months to hundreds of companies
  8517. searching for new in-house and freelance talent.  Instead of a pile of
  8518. resumes and uncatalogued demo reels to serch through the prospective employer
  8519. need only insert the CD and pick the talent he needs, see demo anim and
  8520. stills, review your education, etc.  No mess, current information in an
  8521. online multimedia format.
  8522.  
  8523. If any of you think this is a good idea please email me at DigiPort@aol.com
  8524. for further details...etc.
  8525.  
  8526.  
  8527.  
  8528. Date:    Thursday, 11 May 1995 23:23:32 
  8529. Subject: Re: Babylon-5 Jumpgate
  8530. From:    Clive Thomas <clive@tlc1.demon.co.uk>
  8531.  
  8532.  
  8533.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8534.  
  8535. Hi aciolino,
  8536.       You wrote this about Re: Babylon-5 Jumpgate:
  8537. :
  8538. :     I'd encourage you to get Imagine 3, a lot of the steps 
  8539. :     you mention are very simple to do in that package. The 
  8540.  
  8541.       I'd  also  recomend that you get JUNE issue of Amiga Computing #87.  It
  8542. comes  with  a  LightWavePro  Newsletter.   In  it  are  about  4  pages of
  8543. tips/hints  for  B5 objects (including the jump-gate) by Mojo, who seems to
  8544. be  one of the artists for the prog.  judging by some of his remarks.  It's
  8545. all good reading and can be transfered over to Imagine :)
  8546.  
  8547. BFN,Clive
  8548.  
  8549. -- 
  8550.  +-- clive@tlc1.demon.co.uk ------------------------------------------+
  8551.  | Get it from:   ftp.demon.co.uk:pub/amiga/info/AmosaicFAQ_v1.02.lha |
  8552.  |          or    aminet: docs/misc/AmosaicFAQ.lha                    |
  8553.  +------------------------- *285 No good deed ever goes unpunished ---+
  8554.  
  8555.  
  8556. Date:    Friday, 12 May 1995 03:08:22 
  8557. Subject: Re: Babylon-5 Jumpgate
  8558. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  8559.  
  8560.  
  8561.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8562.  
  8563. Hello Clive, on May 11 you wrote:
  8564.  
  8565. > Hi aciolino,
  8566. >     You wrote this about Re: Babylon-5 Jumpgate:
  8567. > :
  8568. > :     I'd encourage you to get Imagine 3, a lot of the steps 
  8569. > :     you mention are very simple to do in that package. The 
  8570. >     I'd  also  recomend that you get JUNE issue of Amiga Computing #87.  It
  8571. > comes  with  a  LightWavePro  Newsletter.   In  it  are  about  4  pages of
  8572. > tips/hints  for  B5 objects (including the jump-gate) by Mojo, who seems to
  8573. > be  one of the artists for the prog.  judging by some of his remarks.  It's
  8574. > all good reading and can be transfered over to Imagine :)
  8575. > BFN,Clive
  8576.  
  8577. Also, there is a whole directory on the LightROM Vol 1 CD devoted to the
  8578. JumpGate. There's a pretty good Vorlon ship as well. I converted it to
  8579. Imagine format and used a pic of the Jumpgate as a backdrop and animated
  8580. the Vorlon ship's petals with the Essence Plasma texture with great
  8581. results.
  8582.  
  8583. -- Bob
  8584.  
  8585.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  8586.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  8587.  
  8588.  
  8589. Date:    Friday, 12 May 1995 05:38:45 
  8590. Subject: Imagine Crashes!! mem problems?
  8591. From:    CamoJoe@aol.com
  8592.  
  8593.  
  8594.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8595.  
  8596. To Impulse Inc.
  8597.  
  8598. I have a problem running Impulse Imagine 2.0 that I hope you can solve.  I
  8599. would start Imagine with
  8600. the noxms switch, and I would start with simple editing of primitives, point
  8601. editing, and moving, though
  8602. nothing complex.  The program would crash and bring be back to DOS within 3
  8603. to 10 minutes, and
  8604. would display the message:  1302304 bytes still allocated (this is a average
  8605. number).
  8606.  
  8607. My system has a 486 DX 50 upgrade, 4 meg of extended memory, 8 meg of
  8608. expanded memory (All of
  8609. which is used fine by my other programs and correctly configured). It seems
  8610. to me that Imagine is
  8611. only using the extended memory, and not the total of 12 meg which is more
  8612. than enough for the
  8613. simple operations which I am trying to do.  PLEASE HELP!!
  8614.  
  8615. Thank you
  8616.  
  8617. Joe Bracco
  8618. email: camojoe@aol.com 
  8619. email:  inhsjb2231@mtvms2.mtech.edu
  8620.  
  8621.  
  8622. Date:    Friday, 12 May 1995 11:08:53 
  8623. Subject: Dare to Imagine Queries
  8624. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  8625.  
  8626.  
  8627.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8628.  
  8629.  
  8630.      I just leeched the iml-d2im.lha file from Aminet. 
  8631.      
  8632.      Has anyone yet written a "viewer" for the PC to view 
  8633.      this file easily? Is anyone working on it?
  8634.      
  8635.      If not, I might just make one for Windows to view this 
  8636.      thing. It's massive!
  8637.      
  8638.      Thanks, Shane, for taking the time to do this thing. 
  8639.      It's broken out well. Was there a reason that you broke 
  8640.      things out the way you did? 
  8641.      
  8642.      -AC
  8643.  
  8644. Date:    Friday, 12 May 1995 11:14:00 
  8645. Subject: Re: jabber
  8646. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8647.  
  8648.  
  8649.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8650.  
  8651. > ..ever notice that all the people who complain most about
  8652. > "off topic" discussions tend to leave the most "off topic"
  8653. > messages about "off topic" messages? :)
  8654. > ps. I like the IML just the way it is, FWIW!
  8655.  
  8656.  
  8657. Right on, Mike.  And the whining-about-off-topic posts almost invariably 
  8658. outnumber the off-topic posts.  I'm with you. 
  8659.  
  8660. Date:    Friday, 12 May 1995 11:49:21 
  8661. Subject: Re:Visible Light Prob
  8662. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  8663.  
  8664.  
  8665.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8666.  
  8667.  
  8668. Dave Wilson describes making cone shaped light beams, and says: "It looks
  8669. fine with black behind it but when there is a color the fuzzy light 
  8670. becomes a fuzzy darkness."
  8671.  
  8672. I'll bet you are using fog cones, right?  Fog uses the shaped of an object,
  8673. and adds a bit of the specified color to that area.  Effectively, you add the
  8674. fog color to the background, thus muddying the background color.
  8675.  
  8676. The easy solution: just make the fog object BRIGHT, and the added color
  8677. glows!  This was mentioned here some time ago.  When I read about it,
  8678. I thought to myself "Why didn't I think of that?" and happily went
  8679. about making fog liughts for a couple weeks.
  8680.  
  8681. Have fun,
  8682. Greg Denby
  8683. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  8684.  
  8685. Date:    Friday, 12 May 1995 14:36:10 
  8686. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  8687. From:    montvai@achilles.rijnh.nl (Attila Montvai)
  8688.  
  8689.  
  8690.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8691.  
  8692.  
  8693.  
  8694. Mike  wrote:
  8695.  
  8696.  
  8697. >..ever notice that all the people who complain most about
  8698. >"off topic" discussions tend to leave the most "off topic"
  8699. >messages about "off topic" messages? :)
  8700.  
  8701.  
  8702. A message, which is in the next "off topic" class!
  8703.  
  8704. ...and so on...
  8705.  
  8706. attila
  8707.  
  8708.  
  8709. Date:    Friday, 12 May 1995 15:52:00 
  8710. Subject: Re:Babylon5 jumpgate
  8711. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  8712.  
  8713.  
  8714.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8715.  
  8716. Thanks to your helpful comments , I'll try them out when I get home .
  8717. I  just got the Amiga magazine with the issue of LightwavePro,  it has
  8718. some valuable info and techniques which can be applied to other programs
  8719. as well as LightWave . I'm trying to create anims and stills solely for
  8720. fun and as such I do not plan to buy any programs until next year. Hopefully
  8721. by then Imagine 4.0 will be out as well as Lightwave 4.0 PC . I'm basically
  8722. trying to improve my 3d skills and techniques. If you look at some of the
  8723. creations of artists like Carmen R , you realise they are using the same
  8724. software as us (Imagine 2.0 ) . I could go all the way and buy 3d studio but
  8725. it would take the fun out of it . I still would not match the professional
  8726. results obtained by such artists. Also here in the UK prices are alot
  8727. higher than in the US.
  8728. Lets keep the thread on the jumpgate up, Does any one know of places I can
  8729. FTP to obtain realistic looking Babylon-5 objects ? . I got some Objs but
  8730. they have not been made well, and cause Imag 2.0 Pc to crash while rendering.
  8731. Objects by Carmen R and others render fine so its not the software or the
  8732. Hardware .
  8733.  
  8734. Date:    Saturday, 13 May 1995 01:55:33 
  8735. Subject: Re:Babylon5 jumpgate
  8736. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  8737.  
  8738.  
  8739.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8740.  
  8741. Hello surentrr, on May 12 you wrote:
  8742.  
  8743. > <deleted>
  8744. > Lets keep the thread on the jumpgate up, Does any one know of places I can
  8745. > FTP to obtain realistic looking Babylon-5 objects ? . I got some Objs but
  8746. > they have not been made well, and cause Imag 2.0 Pc to crash while rendering.
  8747. > Objects by Carmen R and others render fine so its not the software or the
  8748. > Hardware .
  8749.  
  8750. Aminet - gfx/3dobj/bab5ships.lha  210K
  8751.  
  8752. I've only checked these in wireframe but the Delta Fighter and Soul Hunter
  8753. ships are grouped objects and look reasonable.
  8754.  
  8755. -- Bob
  8756.  
  8757.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  8758.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  8759.  
  8760.  
  8761. Date:    Saturday, 13 May 1995 04:22:58 
  8762. Subject: Imagine 2.0 Crashes, Expanded Mem Probelms?
  8763. From:    CamoJoe@aol.com
  8764.  
  8765.  
  8766.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8767.  
  8768. I have a problem running Impulse Imagine 2.0 that I hope you can solve.  I
  8769. would start Imagine with
  8770. the noxms switch, and I would start with simple editing of primitives, point
  8771. editing, and moving, though
  8772. nothing complex.  The program would crash and bring be back to DOS within 3
  8773. to 10 minutes, and
  8774. would display the message:  1302304 bytes still allocated.
  8775.  
  8776. My system has a 486 DX 50 upgrade, 4 meg of extended memory, 8 meg of
  8777. expanded memory (All of
  8778. which is used fine by my other programs and correctly configured). It seems
  8779. to me that Imagine is
  8780. only using the extended memory, and not the total of 12 meg which is more
  8781. than enough for the
  8782. simple operations which I am trying to do.  PLEASE HELP!!
  8783.  
  8784. Thank you
  8785.  
  8786. Joe Bracco
  8787.  
  8788. email: camojoe@aol.com
  8789.  
  8790.  
  8791. Date:    Saturday, 13 May 1995 11:40:20 
  8792. Subject: Re: TextureStudio v1.0.2
  8793. From:    "Heberle H." <H.Heberle@wien.Trier.FH-Rpl.de>
  8794.  
  8795.  
  8796.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8797.  
  8798. On May 11, 10:54am, Mike McCool wrote:
  8799. > Subject: Re: TextureStudio v1.0.2
  8800. > >   This is just to announce that I've just uploaded TextureStudio
  8801. > > v1.0.2 to Aminet this evening (10/5/95) and this should fix the bug which
  8802. > > caused blank menus under Workbench2.x Amigas. If you own v1.0.1 and a
  8803. > > Workbench3 Amiga, there is nothing extra to be gained by getting v1.0.2.
  8804. > >
  8805. > >   Aminet still seems to be a go-slow, so you may get the file directly
  8806. > > from:
  8807. > >   ftp.uni-erlangen.de
  8808. > > as:
  8809. > >   /pub/aminet/new/TextureStudio.lha
  8810. > >
  8811. >
  8812. > Just tried; it ain't there.  (That's cool.  I'm still having enough fun
  8813. > with the menu-blank version--and any minute I hope to upgrade to 3.1).
  8814. >-- End of excerpt from Mike McCool
  8815.  
  8816. It's in /pub/aminet/gfx/3d.
  8817.  
  8818. The /pub/aminet/new directory is only for "UPLOADS".
  8819.  
  8820. Horst
  8821.  
  8822.  
  8823. -- 
  8824.       http://fsai.trier.fh-rpl.de/home/heberle/
  8825.  
  8826.     _/_/_/  _/          _/_/_/_/   _/     Dipl. Ing. Horst Heberle
  8827.    _/      _/_/        _/         _/_/            Lindenstrasse 9 54292 Trier
  8828.   _/      _/  _/      _/_/_/_/   _/  _/           eMail heberle@trier.fh-rpl.de 
  8829.  
  8830.  _/      _/    _/          _/   _/_/_/_/    Phone (0)651 47493
  8831. _/_/_/  _/_/_/_/_/  _/_/_/_/   _/      _/   Fax (0)651 43176                    
  8832.                                     
  8833.  
  8834.  
  8835. Date:    Saturday, 13 May 1995 18:06:32 
  8836. Subject: How do you make trees ?
  8837. From:    Broctune@aol.com
  8838.  
  8839.  
  8840.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8841.  
  8842.      Is there an easy way to make a tree, I've been experimenting with some
  8843. simple triangle shaped planes around an axis and some different textures but
  8844. it never seems right. Can anybody help me?
  8845.  
  8846.  
  8847.  Thanx in advance
  8848.  
  8849. Date:    Sunday, 14 May 1995 02:05:44 
  8850. Subject: Re: How do you make trees ?
  8851. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  8852.  
  8853.  
  8854.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8855.  
  8856. Hello Broctune, on May 13 you wrote:
  8857.  
  8858. >      Is there an easy way to make a tree, I've been experimenting with some
  8859. > simple triangle shaped planes around an axis and some different textures but
  8860. > it never seems right. Can anybody help me?
  8861.  
  8862. I've tried creating branches from a cylinder by picking faces and extruding
  8863. them but the results are not very good.
  8864.  
  8865. The best way I know of is to use a program called Vertex by The Art
  8866. Machine. Making trees is only one of its features, you can for example make
  8867. a tree-like object without leaves and use that as a lightning strike.
  8868.  
  8869. There's a demo of it on Aminet - gfx/3d/Vertex2_0_Demo.lha
  8870.  
  8871. I don't know if there is an MSDOS version.
  8872.  
  8873. I've seen one method for making 2d trees using a brushmap of a tree which
  8874. has the background as colour 0 in the palette. When you apply the map to a
  8875. plane, select the genlock button and the background will be transparent.
  8876.  
  8877.  
  8878. -- Bob
  8879.  
  8880.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  8881.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  8882.  
  8883.  
  8884. Date:    Sunday, 14 May 1995 09:17:26 
  8885. Subject: Rendering Prices Posts
  8886. From:    yrod@ozemail.com.au
  8887.  
  8888.  
  8889.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8890.  
  8891. To all of the people who replyed to my question about rendering prices, 
  8892. thanks! 8-)
  8893. I have a small problem though, I seem to have lost my last couple of days 
  8894. posts, possibly through human error and the d key (oops).
  8895. Would it be too much trouble for the people who responded to re-post them 
  8896. if you have them? I still have yours though Charles.
  8897. Thanks again. I did manage to read them before I stuffed up.
  8898.  
  8899. Rod Macey
  8900. yrod@ozemail.com.au
  8901. .... generating  15.39% complete ...
  8902.  
  8903.  
  8904.  
  8905. Date:    Sunday, 14 May 1995 20:39:13 
  8906. Subject: Babylon-5 Jumpgate
  8907. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8908.  
  8909.  
  8910.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8911.  
  8912. > From: surentrr@vax.sbu.ac.uk
  8913. > Hello everyone , for the past couple of days I've been trying to build
  8914. > a copy of the jumpgate in Bab5 using Imagine PC 2.0 . This what I've done
  8915. > so far ....
  8916. > 1. Create a tube primitive
  8917.  
  8918. If you want to have the tube taper, try the following: 
  8919.  
  8920. Add a disc, 48 sections. Move it to position 0,0,0, if need be. Delete
  8921. the center point, and all the points from the 7 o'clock position to the 2
  8922. o'clock position, leaving an axis with 13 points, 12 edges, and no faces. 
  8923.  
  8924. Translate the AXIS ONLY by 50 units in X (to establish a sweep center)
  8925. and change the axis size to 50 (to better reflect the object). Sweep the
  8926. object using 24 sections. You get a basic jumpgate shape. 
  8927.  
  8928. Rotate -90 in X to have the jumpgate face away from you in the front
  8929. view, then transform the AXIS ONLY to alignment 0,0,0 and position
  8930. 50,-50,0.
  8931.  
  8932. So far, the jumpgate is too circular. Scale the object in X by 1.5 and 
  8933. in Y by 3. Poof! Jumpgate. Move the object to 0,0,0.
  8934.  
  8935. Enter Attributes. Give your object a gold color (255,224,128) and make it
  8936. Bright. Add a noisy Filter brushmap using FlatX/FlatZ mapping. (Don't
  8937. have one?  Render Pastella, in shades of grey/black, onto a Bright, white
  8938. plane, and quickrender -- the quickrender can be saved and used as a
  8939. brushmap) If you followed my instructions, the texture will be 
  8940. positioned at -25.1, -0.1, -50.1 and will be 150.2, 150.2, 100.2 units 
  8941. in size. Save this object as "Jumpgate-2.iob".
  8942.  
  8943. If render the jumpgate straight on, it looks OK, but if you turn the
  8944. Perspective view and quickrender, the texture will streak towards the
  8945. center of the jumpgate, as the faces turn away from the X-Z plane; this
  8946. is exactly the effect you want. The stretching will give the viewer an
  8947. impression of accelerating matter. 
  8948.  
  8949. To add movement to the brushmap, edit the brushmap axes: scale X and Z by 
  8950. 2, and compensate by moving them to X = -100.1 and Z = -100.1. If you 
  8951. peek using Edit Axes, you'll see in the Front view that the X and Z axes 
  8952. have doubled in size, but we moved the brush origin down and to the 
  8953. left; as a result, the new, larger brushmap is still perfectly centered 
  8954. on the object. Save this object as "Jumpgate-1.iob".
  8955.  
  8956. If you morph from Jumpgate-1.iob to Jumpgate-2.iob, the brush will 
  8957. shrink; given the shape of the object, the filter blobs will seem to run 
  8958. along the sides of the jumpgate, towards the event horizon, or whatever 
  8959. they call the back end in Babylon-speak. (Again, this effect will only 
  8960. be visible if you see the jumpgate from an angle)
  8961.  
  8962. > 2. Apply a filter brush map to the tube (flat x flat z )
  8963. > The map is a horizontal gradient going from Black to White. I saved it as
  8964. > a 24 bit tiff.
  8965.  
  8966. If you're dissatisfied with the sharp edges on the outside front of the 
  8967. jumpgate, fade them into full transparency using the Linear texture, 
  8968. rather than a memory-consuming brushmap:
  8969.  
  8970. Add Texture to your object, select Linear. Place the texture at 50,-11,0,
  8971. give it a Z size of 10, and align it to 90 degrees in X. This will place
  8972. the texture 11 units inside your object, with the Z axis pointing towards
  8973. the opening of the jumpgate. Set the texture parameters to Z transition
  8974. width = 10, color = -1,-1,-1, reflect = -1,-1,-1, and filter =
  8975. 255,255,255. 
  8976.  
  8977. What Linear does, is change your object attributes from their current
  8978. value to the texture's values, starting at the texture's zero Z position,
  8979. increasing towards the texture's +Z axis, for a length of "Z transition
  8980. width". In our case, use Edit (texture) Axes to see the Right view: since
  8981. we made the texture's Z axis the same length as the transition value
  8982. parameter, you have a visual representation of the area affected by the
  8983. texture, starting at world Y = -11 (the texture's origin) and achieving
  8984. maximum strength at world Y = -1 (the end of its Z axis).  The negative
  8985. parameter values prevent the texture from affecting the object's color
  8986. and reflect values; setting reflect to 255,255,255 will force the parts
  8987. of the object in the texture's positive Z direction to become more and
  8988. more transparent; anything beyond texture Z = 10 (world Y = -1) will be
  8989. fully transparent. Our jumpgate's outer edges are at world Y = 0, so they
  8990. are invisible. 
  8991.  
  8992. Whew! A long-winded explanation to a simple hint: use Linear, not a 
  8993. gradient brushmap.
  8994.  
  8995. > 3. Use a pastella texture with two colours, Dark orange and light orange.
  8996.  
  8997. For Imagine 2.0 users, Pastella is a real life-saver. You can do 
  8998. planets, clouds, grass... not always photo-realistically, but it's 
  8999. better than nothing.
  9000.  
  9001.  
  9002. Date:    Sunday, 14 May 1995 20:47:20 
  9003. Subject: Fwd: texturemapping
  9004. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9005.  
  9006.  
  9007.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9008.  
  9009. > From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  9010. > To: imagine@email.sp.paramax.com (imaginemailinglist)
  9011. > When I map a texture, say bumpnois, to the object, it looks great on the
  9012. > object itself, before I've extruded it. 
  9013. >     But once the object is extruded along its path into an actual
  9014. > worm, the texturemap is only applied at the TIP of the worm, and not 
  9015. > along its entire length.  
  9016.  
  9017. Umm Mike, is this one of those texture whose effect is delimited by one 
  9018. or more texture axes? If so, the texture axes may be just right for the 
  9019. initial object (e.g. a disk -> texture is 0.2 units deep), but this same 
  9020. texture size would not cover the object once extruded, just the initial 
  9021. end cap.
  9022.  
  9023.  
  9024. Date:    Sunday, 14 May 1995 21:04:05 
  9025. Subject: How do you make trees ?
  9026. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9027.  
  9028.  
  9029.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9030.  
  9031. > From: Broctune@aol.com
  9032. >      Is there an easy way to make a tree, I've been experimenting with 
  9033. > some simple triangle shaped planes around an axis and some different 
  9034. > textures but it never seems right. Can anybody help me?
  9035.  
  9036. It seems like one of the best ways is to create two brushmaps in any 
  9037. paint package: 1) a tree profile, 2) the same image, but with all tree 
  9038. pixels colored black and the background colored white. Create a simple 
  9039. "fake tree" in Imagine by adding a plane, stretching it to the 
  9040. proportions of your brushmap (e.g. a tree image 50 pixels wide by 100 
  9041. pixels tall could be mapped on a plane that's twice as tall as it is 
  9042. wide), and applying the two brushmaps, IN ORDER, as 1) color, and 2) filter.
  9043. The color map will show as detailed a tree as you can draw (or scan, 
  9044. hint hint), and the filter map will make the flat plane opaque where the 
  9045. tree is supposed to be (black), and force the rest of the plane to be 
  9046. fully transparent (white). Then, duplicate the plane and rotate one copy 
  9047. 90 degrees in Z. Join the two, and you have something that sounds 
  9048. suspiciously artificial, but will render convincingly in the background.
  9049.  
  9050. If you do use this technique, you may start overlapping several trees, 
  9051. and should increase the Preferences parameter called RSDP (Resolve 
  9052. Depth) to (2 times the max. number of overlapping trees) + 1. This 
  9053. parameter tells Imagine when to throw its digital hands up in the air 
  9054. and give up, when faced with complex transparency, reflection, and 
  9055. refraction situations. If you add more transparency layers than allowed, 
  9056. you'll get black pixels in the offending areas.
  9057.  
  9058. I've been told, by the way, that the renowned Pacific Data Images 
  9059. animation, "Locomotion", used such mapped planes in lieu of trees. 
  9060. (That's the one with the locomotive faced with the dilemma of being late 
  9061. once too often)
  9062.  
  9063. If you really want to get into modelling, why not do the following? 
  9064. Create a green sphere, add Pastella to add multiple shades of green, and
  9065. Explode it over 10 frames in the Action editor, with Triangle Scaling =
  9066. 0, and Max # Triangle Rotations = 1. Then, go to Stage, and Snapshot the 
  9067. exploding sphere at various frames. (Use different filenames, of course) 
  9068. Finally, go back into Detail, and load the snapshots. They will give the 
  9069. appearance of layers of leaves. You may want to rotate them at odd 
  9070. angles to prevent the Pastella leaves from showing the same shades. Add 
  9071. brown cones to create trunk and branches, and you have a geometric tree 
  9072. with a definite "quick architectural sketch" style.
  9073.  
  9074. Using Snapshot allows you access to any Imagine animation effect, as a 
  9075. modelling tool. Cool!
  9076.  
  9077. Any other ideas from the peanut gallery?
  9078.  
  9079.  
  9080.  
  9081. Date:    Sunday, 14 May 1995 21:09:47 
  9082. Subject: Moving ground
  9083. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9084.  
  9085.  
  9086.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9087.  
  9088. > From: Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  9089. >    ...boy, I wish I had Charles's way with words, he could have said the
  9090. > same thing better in one paragraph !
  9091.  
  9092. *blush*
  9093.  
  9094. ObImagine: One can move the ground/big plane, or one can move the 
  9095. brush/texture on the plane... the only differences I would see are that 
  9096. 1) moving the actual plane would show on the quad-views, giving you a 
  9097. visual indication of the motion. This can be helpful. 2) you don't have 
  9098. to create two objects and morph between them, which makes revisions easier.
  9099.  
  9100.  
  9101. Date:    Sunday, 14 May 1995 21:13:08 
  9102. Subject: Moving Ground
  9103. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9104.  
  9105.  
  9106.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9107.  
  9108. > From: Jaco Gerber <docnet!rtf@docnet.infolink.co.za>
  9109. > Hmmmm, I've previously experimented with moving ground by using animated 
  9110. > bitmaps..... the problem there is that Imagine has a funny way of 
  9111. > stretching the animation over the duration  rather than repeating it over 
  9112. > and over again. Does anyone know if this problem is solved in later 
  9113. > versions of Imagine or if there is a way around it, rather than having to 
  9114. > use 2000 repeats of a 20 frame animation or something equally 
  9115. > harddrive space-intensive?
  9116.  
  9117. Instead of using a 40,000-frame animation, why not use 2,000 separate 
  9118. Actor bars in the Action editor, with each bar being 20 frames long? I 
  9119. haven't actually tried it, but I assume Imagine would treat each Actor 
  9120. bar independently. With Imagine 3.x's cut & paste functions, it's 
  9121. child's play to duplicate an Actor bar 4 times, then copy those 5 bars 
  9122. and lay down 4 duplicates, copy the 25 bars and lay down 4 duplicates... 
  9123. you'd get 2,000 copies with very few mouse clicks.
  9124.  
  9125.  
  9126. Date:    Sunday, 14 May 1995 21:31:07 
  9127. Subject: Re: RSDP settings
  9128. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9129.  
  9130.  
  9131.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9132.  
  9133. > From: Roger Straub <straub@csn.org>
  9134. > OR (watch the light bulb explode above my head) you could use the 
  9135. > brushmap as a clip map! Apply the transparency brush, then apply the 
  9136. > ClipTran texture! Will this work? The dox say that it only affects the 
  9137. > specular spot and reflection of the clipped parts. Hmmm. Worth a try, 
  9138. > perhaps?
  9139.  
  9140. Great comment, Roger! I keep forgetting that filter mapping doesn't 
  9141. affect specularity and reflection. (It doesn't, right?) I'll have to try 
  9142. real hard and remember ClipTran.
  9143.  
  9144. (Later...)
  9145.  
  9146. I just tried it, and it works! Unfortunately, it doesn't take into 
  9147. account varying levels of transparency. My test brushmap was a blurred 
  9148. "3", and I got a blurred red "3" where an entire plane had been defined. 
  9149. So far so good. However, the specular clipping gave me very hard-edged, 
  9150. jaggy outlines where the "3" became the brushmap background. Do I have 
  9151. an older version of ClipTran, which might only make a crude yes/no 
  9152. decision? Is there (hopefully) a newer version, which uses the 
  9153. anti-aliased filter brush value, not the straight brush pixel value? Is 
  9154. such a thing even possible?
  9155.  
  9156.  
  9157. Date:    Sunday, 14 May 1995 21:35:09 
  9158. Subject: Re: Star Trek - Generations
  9159. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9160.  
  9161.  
  9162.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9163.  
  9164. > From: Fred Aderhold <fredster@cyberport.net>
  9165. > Someone suggested that you write you own Imagine manual, and I for one 
  9166. > would whole-heartedly aggree(and buy it!). I always seem to "get it" from
  9167. > your explinations. Thanks!!!!
  9168.  
  9169. *blush* (twice the same night -- stop it, you guys! <g>) I prefer doing 
  9170. what I enjoy most: the give-and-take of offering online advice. I figure 
  9171. between Philip Shaddock and Steve Worley, we're pretty well served as 
  9172. far as third-party Imagine 3.x references go.
  9173.  
  9174. Of course, there _are_ other wonderful programs which might benefit from 
  9175. additional documentation and tutorials... <grin>
  9176.  
  9177.  
  9178. Date:    Sunday, 14 May 1995 23:07:30 
  9179. Subject: Re: How do you make trees ?
  9180. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  9181.  
  9182.  
  9183.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9184.  
  9185. Hey y'all, 
  9186.  
  9187.       Don't know what your platforms are, but there are a couple of 3d 
  9188. tree fractalizers out there.  No offense to Vertex, but their demo is 
  9189. anything BUT user friendly, while the pd tree machines couldn't be 
  9190. simpler to use.  Of course, being free, they're not worth anything, 
  9191. right?  :).  
  9192.  
  9193.       Buzz me if you're interested.  I've uploaded the uu'd version so 
  9194. many times to imaginoids I can do it in my sleep. 
  9195.  
  9196.       Reminds me: there are some pretty fine tree objects up for grabs 
  9197. on aminet/gfx/3dobj.  
  9198.  
  9199. Date:    Monday, 15 May 1995 13:17:19 
  9200. Subject: ClipTran texture
  9201. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  9202.  
  9203.  
  9204.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9205.  
  9206. Hi all,
  9207.  
  9208. in reply to Charles's question, you probably do have the old cliptran
  9209. texture. The latest version has much nicer edges (the one from the 10
  9210. texture package). One thing the cliptran texture doesn't (and can't) do
  9211. is resolve the resolve depth bug (black parts in transparant objects).
  9212. Charles, did you already ask for the textures ?
  9213.  
  9214. Later, Milan
  9215.  
  9216.  
  9217. Date:    Monday, 15 May 1995 14:00:02 
  9218. Subject: Multiple copies of mails...
  9219. From:    Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  9220.  
  9221.  
  9222.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9223.  
  9224.  
  9225. After all the problems of multiple mails being sent to the list, I thought
  9226. this would be quite interesting.
  9227.  
  9228. I'm on the I-Amiga list (info amiga), and by mistake sent the same mail twice,
  9229. and recieved this reply...
  9230.  
  9231. -----included post-----------
  9232. From owner-LISTSERV%UBVM.CC.BUFFALO.EDU%UBVM.CC.BUFFALO.EDU@uk.ac.essex.mailhost
  9233.  Mon May 15 12:54:52 1995
  9234. Received: from sersun1.essex.ac.uk by ossparc12.essex.ac.uk; Mon, 15 May 95 12:5
  9235. 4:50 BST
  9236. Received: from UBVM.cc.buffalo.edu by sersun1.essex.ac.uk with SMTP (PP);
  9237.           Mon, 15 May 1995 12:54:33 +0100
  9238. Received: from UBVM.CC.BUFFALO.EDU by UBVM.cc.buffalo.edu (IBM VM SMTP V2R3)   
  9239.           with BSMTP id 4210; Mon, 15 May 95 07:49:20 EDT
  9240. Received: from UBVM.CC.BUFFALO.EDU (NJE origin LISTSERV@UBVM) 
  9241.           by UBVM.CC.BUFFALO.EDU (LMail V1.2a/1.8a) with BSMTP id 9941;
  9242.           Mon, 15 May 1995 07:49:20 -0400
  9243. :Date:         Mon, 15 May 1995 07:49:19 -0400
  9244. :From: "L-Soft list server at UBVM (1.8a)" <LISTSERV%UBVM.cc.buffalo.edu@uk.ac.essex.mailhost>
  9245. :Subject:      Rejected posting to I-AMIGA@UBVM.CC.BUFFALO.EDU
  9246. :To: Jonathan Waland <walaj%essex.ac.uk@uk.ac.essex.mailhost>
  9247.  
  9248. Your message  is being returned to  you unprocessed because it  appears to have
  9249. already been distributed to the I-AMIGA list. That is, a message with identical
  9250. text (but  possibly with different  mail headers) has  been posted to  the list
  9251. recently, either by you or by someone else. If you have a good reason to resend
  9252. this message  to the  list (for instance  because you have  been notified  of a
  9253. hardware failure with  loss of data), please  alter the text of  the message in
  9254. some way and resend  it to the list. Note that altering  the "Subject:" line or
  9255. adding blank lines at  the top or bottom of the message  is not sufficient; you
  9256. should  instead add  a  sentence or  two  at  the top  explaining  why you  are
  9257. resending the  message, so that the  other subscribers understand why  they are
  9258. getting two copies of the same message.
  9259.  
  9260. ------------------------ Rejected message (36 lines) --------------------------
  9261. Return-Path: <@UBVM.CC.BUFFALO.EDU:walaj@POSTMAN.ESSEX.AC.UK>
  9262. Received: from UBVM (NJE origin SMTP@UBVM) by UBVM.CC.BUFFALO.EDU (LMail
  9263.           V1.2a/1.8a) with BSMTP id 9874; Mon, 15 May 1995 07:48:45 -0400
  9264. Received: from postman.essex.ac.uk by UBVM.cc.buffalo.edu (IBM VM SMTP V2R3)
  9265.  
  9266. [snip]
  9267.  
  9268.  
  9269. even this would be an improvement on the old software (although as mentioned
  9270. before rocking the boat isn't always a good idea, when someone elses hardware
  9271. is the provider)
  9272.  
  9273. jon
  9274.   Jonathan Waland        University of Essex, UK       walaj@essex.ac.uk
  9275. A4000/030-25/882-33 14Meg Ram, 540Meg Hard, 2x Floppy, Double Speed CDROM 
  9276.        <http://cswww2.essex.ac.uk/users/walaj/homepage.html>
  9277.  
  9278. Date:    Monday, 15 May 1995 14:06:28 
  9279. Subject: Re:Babylon5 jumpgate
  9280. From:    Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  9281.  
  9282.  
  9283.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9284.  
  9285.  
  9286. > <deleted>
  9287. > Lets keep the thread on the jumpgate up, Does any one know of places I can
  9288. > FTP to obtain realistic looking Babylon-5 objects ? . I got some Objs but
  9289. > they have not been made well, and cause Imag 2.0 Pc to crash while rendering.
  9290. > Objects by Carmen R and others render fine so its not the software or the
  9291. > Hardware .
  9292.  
  9293.  
  9294. if you can convert them, there are some lightwave models on 
  9295. ftp://tomahawk.welch.jhu.edu/pub/LW/objects
  9296.  
  9297. such as...
  9298. FILE:  vorlon2.lzh     SIZE:  55251 bytes
  9299. DESCRIPTION:  Vorlon Fighter, not to be confused with other Vorlon ships.
  9300.              Great object and scene file.
  9301.  
  9302. FILE:   jgate3.1.lha  SIZE:  24906
  9303. DESCRIPTION:  None Given
  9304.  
  9305. FILE:   vorship2.lzh SIZE: 360904
  9306. DESCRIPTION:  None given.
  9307.  
  9308. FILE: b5bluneb.lha               SIZE: 87349 
  9309. DESCRIPTION: Babylon 5 object. (new)
  9310.  
  9311. FILE: b5delta.lha                SIZE: 653173
  9312. DESCRIPTION: Babylon 5 delta (new)
  9313.  
  9314. FILE: b5jgate4.lha               SIZE: 327235
  9315. DESCRIPTION: Babylon 5 Jumpgate (new)
  9316.  
  9317. FILE: b5statn2.lha               SIZE: 581038
  9318. DESCRIPTION: Babylon 5 station (new)
  9319.  
  9320. jon
  9321.   Jonathan Waland        University of Essex, UK       walaj@essex.ac.uk
  9322. A4000/030-25/882-33 14Meg Ram, 540Meg Hard, 2x Floppy, Double Speed CDROM 
  9323.        <http://cswww2.essex.ac.uk/users/walaj/homepage.html>
  9324.  
  9325. Date:    Monday, 15 May 1995 15:43:53 
  9326. Subject: Date & Time stamp
  9327. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  9328.  
  9329.  
  9330.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9331.  
  9332.    Does anyone else have this problem ?  (Amiga version)
  9333.  
  9334. When I render a pic. and click on info. in the project editor,
  9335. the date is right, but the time is out by hours (and minutes..)
  9336. e.g. I just rendered a file at 13.00 (GMT) and it says 07.32 in
  9337. the info box.
  9338.    All other programs read my internal clock right, so where
  9339. does Imagine get this from ? (No - I'm not looking at the time to
  9340. render bit !! )   Could it be that Impulse thought it would be
  9341. funny to convert everyone to EST or whatever they use ?
  9342.  
  9343.  
  9344.  
  9345. --
  9346.  
  9347. ~===========================================================================~
  9348.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  9349.  ---------------------------------------------------------------------------
  9350.  
  9351. Date:    Monday, 15 May 1995 16:06:58 
  9352. Subject: DAre 2 Imagine Info
  9353. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  9354.  
  9355.  
  9356.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9357.  
  9358.  
  9359.      Ok, apparently I made it sound like I was INCAPABLE as 
  9360.      far as viewing this file. 
  9361.      
  9362.      I am not. I was just wondering if there were any wares 
  9363.      written to take advantage of the indexing job that was 
  9364.      done. There are not. Fine.
  9365.      
  9366.      So: 
  9367.      1) I CAN view and print the file
  9368.      2) I will be writing something that uses the index so 
  9369.      that I can choose a topic and view the file.
  9370.      
  9371.      I don't know if I'll make a winhelp file or just a 
  9372.      hyperlink viewer. But I'll probably do something other 
  9373.      than flat text.
  9374.      
  9375.      -AC
  9376.  
  9377. Date:    Monday, 15 May 1995 17:01:09 
  9378. Subject: Babylon5 Jumpgate.
  9379. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  9380.  
  9381.  
  9382.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9383.  
  9384. Thanks for the interesting comments received, I'll try them out when I
  9385. get home . Someone mentioned the Lightwave CD ROM . How do you convert
  9386. a lightwave object into a Imagine object ?. I can use the windows Truespace
  9387. demo program to render it if I get the objects ,but I want to be able to use
  9388. it in Imagine . So , how do I convert objects from LW to Imagine TDD format
  9389. on a PC. Also it would be interesting to hear about the utils we use from
  9390. day to day for object conversion , and the ftp sites they appear on.
  9391. So mail in your details. I know of the following :
  9392.  
  9393.       Dem23ds    Converts Vistapro dem files into 3dstudio files.
  9394.                    (better than exporting as a DXF as 3ds files are smaller)
  9395.         3ds2pov    Converts 3DS. files to povray file format.
  9396.                    (Povray is an excellent freeware ray-tracer and is
  9397.                     available for PC,Amiga,Unix,Linux and then some) :-)
  9398.         Tdd2asc    Converts Imagine objects to Asc files ,I think the asc
  9399.                    files are used in 3d modelling progs as raw data
  9400.         DTA       Dave's Targa Animator . Creates anims from TGA's ,PCX's
  9401.                   and other graphic file formats. Creates 8 bit anims for
  9402.                   use with AAPLAY and AAPLAYHI. Also creates 15,16 and 24
  9403.                     bit anims for use with DFV .
  9404.         DFV       Dave's Flic viewer . Anim player for .fli and .flc 8 bit
  9405.                   anim files. will also view TGA files in upto 24 bits as
  9406.                   well as playing true color(24 bit) anims created with
  9407.                   DTA.
  9408.  
  9409.         AAPLAY is a freeware animation player for fli files. Its supports
  9410.                8 bit anims in upto 320x200 resolution.
  9411.                It also supports scripts which can be used for self-running
  9412.                presentations and such.
  9413.         AAPLAYHI is similar to the above. It also supports SVGA animations
  9414.                   in a maximum of 8 bit's (256 colours)
  9415.         CONVERT   Is a utility which reads amiga anims,fli's ,PCX's,GIFS
  9416.                   and other files and can save them to the fli format.
  9417.                    ( I dont believe that it is shareware/freeware , I believe
  9418.                   it is part of Autodesk's Animator program .I got it as well
  9419.                   as Autodesk's Animator on the cover of PCHOME magazine.
  9420.                   2 years ago. )
  9421.  
  9422.          The majority of the described programs are shareware and as such
  9423.          require registration after a trial period.
  9424. Well does any one else have any other interesting utils they have come across?
  9425. These files are all for the PC by the way.
  9426.  
  9427. BTW . Does anyone have the POVRAY CDROM ? Does it contain all the files at the
  9428. POVRAY FTP site ?
  9429.  
  9430. Date:    Monday, 15 May 1995 17:44:56 
  9431. Subject: Re: Date & Time stamp
  9432. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  9433.  
  9434.  
  9435.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9436.  
  9437. On Mon, 15 May 1995, Dave Rhodes wrote:
  9438.  
  9439. >    Does anyone else have this problem ?  (Amiga version)
  9440. > When I render a pic. and click on info. in the project editor,
  9441. > the date is right, but the time is out by hours (and minutes..)
  9442. > e.g. I just rendered a file at 13.00 (GMT) and it says 07.32 in
  9443. > the info box.
  9444. >    All other programs read my internal clock right, so where
  9445. > does Imagine get this from ? (No - I'm not looking at the time to
  9446. > render bit !! )   Could it be that Impulse thought it would be
  9447. > funny to convert everyone to EST or whatever they use ?
  9448.  
  9449.  
  9450. Hmm, this is something I have said on the Mailing list a good while ago 
  9451. but I did not get a response (I think).  I know this bug was around since 
  9452. (I believe v2.0) I know 2.9 FOR SURE.
  9453.  
  9454. Good Luck
  9455.  
  9456.  
  9457. Alex
  9458.  
  9459. ---------------------------------------------------------------
  9460. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 20MB RAM
  9461. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  9462. Syquest 3.5" 270MB             Bernoulli 90Pro
  9463. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  9464. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  9465. --------------------------------------------------------------
  9466.  
  9467.  
  9468. Date:    Monday, 15 May 1995 19:11:01 
  9469. Subject: Re: How do you make trees.
  9470. From:    Gavin Lipscombe <lipscombe_g@a1ubohub.larvae.ucg.MTS.dec.com>
  9471.  
  9472.  
  9473.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9474.  
  9475. [This message is converted from WPS-PLUS to ASCII]
  9476.  
  9477.  
  9478. Here`s a vague thought.  I haven`t tried it but it might just work.  
  9479.  
  9480. If you have Vista/Vistapro create a landscape with trees in it export to Imagine
  9481.  
  9482. then just cut out the trees you want.
  9483.  
  9484. Can anyone confirm this will work as I don`t have Vista?
  9485.  
  9486.  
  9487. Gavin.
  9488.  
  9489. Date:    Monday, 15 May 1995 19:31:28 
  9490. Subject: Form_Tutorial.lzh
  9491. From:    yrod@ozemail.com.au
  9492.  
  9493.  
  9494.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9495.  
  9496. I'm working through Dare To Imagine's tutorials, and Steve Worley 
  9497. instructs you to go to hubcap.clemson.edu and pick-up the file mentioned 
  9498. above in the subject.
  9499. Hubcap's amiga section is now closed. Does anybody out there have a copy 
  9500. of this file? If so could you mail me? Is it on another FTP site now?
  9501.  
  9502. TIA (thanks in advance)
  9503.  
  9504. Rod Macey
  9505. yrod@ozemail.com.au
  9506. .... generating ... 39.88% complete
  9507.  
  9508.  
  9509.  
  9510. Date:    Monday, 15 May 1995 21:25:37 
  9511. Subject: Screen Size hack for 3.2
  9512. From:    dgrant@cycor.ca (Dennis Grant)
  9513.  
  9514.  
  9515.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9516.  
  9517. My first post to the list :)
  9518.  
  9519. Has anybody found the hex locations to hack the 3.2 screensize for the
  9520. Amiga binary?
  9521.  
  9522. For that matter, is it possible to get Imagine to work properly on a
  9523. Super72 800X600 screen?
  9524.  
  9525.  
  9526.  
  9527. --------------------------------------------------------------------------------
  9528.  
  9529. Dennis Grant   Cycor Tech Support Staff/HTML Design/Graphic Artist/Amiga support
  9530.  
  9531. dgrant@cycor.ca  Amiga 4000/030/6/970/'882/17" IDEK/NEC CD-ROM/14.4
  9532. CLSIP/AmiTCP
  9533. http://www.cycor.ca/TCave/                Visit Trog's Cave!
  9534.  
  9535.  
  9536.  
  9537. Date:    Monday, 15 May 1995 23:14:05 
  9538. Subject: Quickies!
  9539. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9540.  
  9541.  
  9542.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9543.  
  9544. > From: Fred Aderhold <fredster@cyberport.net>
  9545. > 1. In the Detail Editor, make a default cone with 4 sections. Make it green!
  9546. > 2. Pick the cone, choose Particle from the function menu.
  9547. > 3. In the requestor, choose pyramid for the shape, specify 7 for the size,
  9548. >    random alignment, and interpolated for the centering method.
  9549. > Add a tube for a trunk, and you've got sort of a tree. Well, maybe more 
  9550. > of a bush. But it could be a tree in the background!
  9551.  
  9552. Wow! What a great quickie! Anybody else have other simple techniques? 
  9553. Here's mine:
  9554.  
  9555. 1) Create a detailed, bevelled logo in the Spline editor. Save Points.
  9556.  
  9557. 2) In Detail, Fracture the logo with a number _greater_ than 1, for 
  9558. example 2.
  9559.  
  9560. Result: a punk-like, spiky logo. I have no idea where you may want to 
  9561. use this, but you might!
  9562.  
  9563.  
  9564.  
  9565. Ladies and gentlemen, show us your quickies!
  9566.  
  9567.  
  9568. Date:    Monday, 15 May 1995 23:24:34 
  9569. Subject: Re: Screen Size hack for 3.2
  9570. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  9571.  
  9572.  
  9573.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9574.  
  9575. On Mon, 15 May 1995, Dennis Grant wrote:
  9576.  
  9577. > My first post to the list :)
  9578. > Has anybody found the hex locations to hack the 3.2 screensize for the
  9579. > Amiga binary?
  9580. > For that matter, is it possible to get Imagine to work properly on a
  9581. > Super72 800X600 screen?
  9582.  
  9583.   Yes, its called NewMode.   Get it from AmiNet... not sure which 
  9584. directory, but it should be in util/???   
  9585.  
  9586.  
  9587. I'll reply if I find it before someone else...
  9588.  
  9589.  
  9590. Bill
  9591.  
  9592.  
  9593.  
  9594. Date:    Monday, 15 May 1995 23:31:19 
  9595. Subject: Transparent decal?
  9596. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9597.  
  9598.  
  9599.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9600.  
  9601. > From: Fred Aderhold <fredster@cyberport.net>
  9602. > Here's something I've wondered about -
  9603. > Is it possible to color map a brush onto an object, and have the 
  9604. > background of the brush be transparent?
  9605.  
  9606. If your brushmap is a register-based image, for example a 256-color BMP, 
  9607. simply activate the "use genlock" button in the Attributes/brushmap 
  9608. requester. This will instruct Imagine to disregard any brushmap pixel 
  9609. containing palette color zero. As long as your logo is drawn over a 
  9610. color-zero background, you'll be all right. The actual color found in 
  9611. palette position zero is irrelevant.
  9612.  
  9613. If your brushmap is a 24-bit image, you can still activate the "use
  9614. genlock" button, but you'll also have to go into the Preferences editor
  9615. and change the GENC parameter to match the actual color of your
  9616. background, since in 24-bit images, there is no palette, and therefore no
  9617. color zero; in this case, the actual background color _is_ relevant. 
  9618. The default for GENC is 010101, meaning that on a scale of 0 to 255, any
  9619. brushmap pixel with R = 1, G = 1, B = 1 will be invisible. 
  9620.  
  9621.  
  9622. Date:    Monday, 15 May 1995 23:42:39 
  9623. Subject: Moving Ground
  9624. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  9625.  
  9626.  
  9627.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9628.  
  9629. >Instead of using a 40,000-frame animation, why not use 2,000 separate
  9630. >Actor bars in the Action editor, with each bar being 20 frames long? I
  9631. >haven't actually tried it, but I assume Imagine would treat each Actor
  9632. >bar independently. With Imagine 3.x's cut & paste functions, it's
  9633. >child's play to duplicate an Actor bar 4 times, then copy those 5 bars
  9634. >and lay down 4 duplicates, copy the 25 bars and lay down 4 duplicates...
  9635. >you'd get 2,000 copies with very few mouse clicks.
  9636.  
  9637. There was a lot of discussion around this a while back, and I remember
  9638. people's version behaving differently. Some would loop the anim, just using
  9639. one actor bar, and some would have to use multiple bars. However some versions
  9640. wouldn't load the anim in the second action bar, for some mysterious reason.
  9641. Voodoo Magic?
  9642.  
  9643. Haven't tried this with 3.2, so I don't know how my version wil behave..
  9644.  
  9645.  
  9646. Torge!r
  9647.  
  9648. Date:    Tuesday, 16 May 1995 01:08:03 
  9649. Subject: Re: How do you make trees ?
  9650. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  9651.  
  9652.  
  9653.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9654.  
  9655. >     Is there an easy way to make a tree, I've been experimenting with some
  9656. >simple triangle shaped planes around an axis and some different textures but
  9657. >it never seems right. Can anybody help me?
  9658. >
  9659.  
  9660. You don't specify how detailed a tree you need, but here's a way to make a
  9661. quick tree - 
  9662.  
  9663. 1. In the Detail Editor, make a default cone with 4 sections. Make it green!
  9664. 2. Pick the cone, choose Particle from the function menu.
  9665.  
  9666. 3. In the requestor, choose pyramid for the shape, specify 7 for the size,
  9667. random alignment, and interpolated for the centering method.
  9668.  
  9669. Add a tube for a trunk, and you've got sort of a tree. Well, maybe more of a
  9670. bush. But it could be a tree in the background!
  9671.  
  9672. If you need more leaves, you can copy and paste the cone, then rotate the
  9673. second one to fill in the gaps. You can also make the second cone a
  9674. different color, like brown and orange for a fall tree, etc.
  9675.  
  9676. This method also works if you need a distant pile of rocks or something.
  9677.  
  9678. Now, if you need oodles of detail, there's a program for DOS called Lparser
  9679. that makes incredibly detailed trees in DXF format, but they are HUGE files.
  9680.  
  9681. Hope that helps!
  9682.  
  9683.   
  9684. ---------------------------------
  9685. Fred Aderhold
  9686. fredster@cyberport.net
  9687.  
  9688. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  9689. NOT our friend!
  9690.  
  9691. ---------------------------------
  9692.  
  9693.  
  9694. Date:    Tuesday, 16 May 1995 01:08:08 
  9695. Subject: Transparent decal?
  9696. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  9697.  
  9698.  
  9699.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9700.  
  9701. Here's something I've wondered about -
  9702.  
  9703. Is it possible to color map a brush onto an object, and have the background
  9704. of the brush be transparent?
  9705.  
  9706. Let's say you wanted to make an orange with the word "Sunkist" on it. You
  9707. make a sphere, color it orange, apply a bump map to make it bumpy. So can
  9708. you, for example, take a white picture with red letters, apply it as a color
  9709. map, and have the white background be transparent so only the letters show
  9710. up on the orange?
  9711.  
  9712. In this example, I got around this by making a picture with an orange
  9713. background, so it worked ok, but I was stuck with that color of orange.
  9714.  
  9715. Any thoughts?
  9716.  
  9717. ---------------------------------
  9718. Fred Aderhold
  9719. fredster@cyberport.net
  9720.  
  9721. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  9722. NOT our friend!
  9723.  
  9724. ---------------------------------
  9725.  
  9726.  
  9727. Date:    Tuesday, 16 May 1995 02:18:08 
  9728. Subject: Re: How do you make trees.
  9729. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  9730.  
  9731.  
  9732.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9733.  
  9734. Hello Gavin, on May 15 you wrote:
  9735.  
  9736. > Here`s a vague thought.  I haven`t tried it but it might just work.  
  9737. > If you have Vista/Vistapro create a landscape with trees in it export to Imagi
  9738. ne 
  9739. > then just cut out the trees you want.
  9740. > Can anyone confirm this will work as I don`t have Vista?
  9741.  
  9742. No, VistaPro only saves the landscape info not the detail. It will save the
  9743. polygon colours though.
  9744.  
  9745. -- Bob
  9746.  
  9747.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  9748.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  9749.  
  9750.  
  9751. Date:    Tuesday, 16 May 1995 05:13:01 
  9752. Subject: Freelancers needed
  9753. From:    TimeWar1@aol.com
  9754.  
  9755.  
  9756.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9757.  
  9758. We're looking for modelling and animation help for a sci-fi cdrom adventure.
  9759.  Pro experience not required (but realistic models are!).  Please email
  9760. TimeWar1@aol.com if interested.
  9761.  
  9762. Date:    Tuesday, 16 May 1995 06:50:38 
  9763. Subject: Re: Transparent decal?
  9764. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  9765.  
  9766.  
  9767.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9768.  
  9769. >> Is it possible to color map a brush onto an object, and have the 
  9770. >> background of the brush be transparent?
  9771. >
  9772. >If your brushmap is a register-based image, for example a 256-color BMP, 
  9773. >simply activate the "use genlock" button in the Attributes/brushmap 
  9774. >requester. This will instruct Imagine to disregard any brushmap pixel 
  9775. >containing palette color zero. As long as your logo is drawn over a 
  9776. >color-zero background, you'll be all right. The actual color found in 
  9777. >palette position zero is irrelevant.
  9778.  
  9779. Perfect! I tried it on my orange, and that's exactly what I needed. I read
  9780. the messages about the genlock button, but somehow I got the impression that
  9781. it was an Amiga video thang. Thanks to all for responding...
  9782.  
  9783. Now, why does the manual say I shouldn't use a 320x200 brush map?
  9784.  
  9785.  
  9786. ---------------------------------
  9787. Fred Aderhold
  9788. fredster@cyberport.net
  9789.  
  9790. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  9791. NOT our friend!
  9792.  
  9793. ---------------------------------
  9794.  
  9795.  
  9796. Date:    Tuesday, 16 May 1995 07:48:34 
  9797. Subject: LightROM Vol 1 CD
  9798. From:    CyberMer@aol.com
  9799.  
  9800.  
  9801.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9802.  
  9803. In a message dated 95-05-12 09:25:25 EDT, you write:
  9804.  
  9805. >LightROM Vol 1 CD
  9806.  
  9807. Where can I get this CD-ROM
  9808.  
  9809. Date:    Tuesday, 16 May 1995 09:23:19 
  9810. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  9811. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  9812.  
  9813.  
  9814.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9815.  
  9816.  
  9817.      Hi all.
  9818.  Long winded quickie coming up.
  9819.  
  9820.  
  9821.   Most of the projects I make with Imagine tend to be interiors,
  9822. so I spent a lot of time trying to make decent picture frames, 
  9823. but as usual, I tried the hard way first, using real-world joinery
  9824. thinking processes, i.e. I made an extruded piece of virtual wood
  9825. and tried to slice the ends off at 45 degrees, and butt four 
  9826. pieces together... Oh dear me ..no no no...
  9827.    The answer was so simple that some of you will know it anyway,
  9828. but for the hard of thinking, like me, I'll post it here.
  9829.    This method makes a square frame, but by dragging the points
  9830. which make up the sides of the frame, you can easily make it
  9831. rectangular without changing the width of the frame itself-(or
  9832. ripping the canvas).
  9833.  
  9834.  Front view - Add axis - Pick select it - Add lines.
  9835.  
  9836.  Use pick method=lock to make the first point in exactly the same
  9837. place as the axis, (0,0,0 unless you moved it), and make the next 
  9838. point to the left of the axis to define half the width of the
  9839. canvas, (from corner to corner), still at Z=0.
  9840.  
  9841.  
  9842.   _                                 Z   Point 1 (0,0,0)
  9843.  | |   _  point 2                   |  /
  9844.  |  \_/ \_  /        canvas         | /
  9845.  |        \____________|____________|/_ _ _ X
  9846.  |__________________________________^
  9847.           ^                         \
  9848.     Back of frame                    \
  9849.                            Last point (0,0,Z= -depth of canvas)
  9850.  
  9851.    Make the fancy extrusion,(turn off Lock if your grid size is too
  9852. big to allow enough detail), and make the last point directly under
  9853. the first, keeping the back of the frame and the canvas parallel to
  9854. each other.                                    
  9855.    
  9856.    Now pick object, SWEEP it 360 degrees, with 4 sections,
  9857. (unless you want a round frame) and it will appear...the wrong way
  9858. round. Use the transformation requester four seperate times, in
  9859. this order, to make it easy to wrap your picture onto it.
  9860.  
  9861.    1. rotate Z +45 (perform)
  9862.    2. Align AXIS ONLY to 0,0,0 (perform)
  9863.    3. rotate X +90 (perform)
  9864.    4. Align AXIS ONLY to 0,0,0 (perform)
  9865.  
  9866.      If you make the 4 canvas faces into a subgroup, you can easily 
  9867. restrict your brushmap to it, and make the rest of the frame wood,
  9868. or whatever. I love the hardwood texture with a deep mahogany color
  9869. (as long as it's taken from a sustainable forest of course)
  9870.   Judicious use of Make Sharp Edges will enhance the look of the 
  9871. frame, if you want some phongy bits in it.
  9872.  
  9873.  Of course, sweeping it with more than four sections and scaling the
  9874. Z size will make those lovely oval cameo type frames, and sweeping it
  9875. with less than four will make a ... erm  -  mess.
  9876.  
  9877. Dave
  9878.  
  9879.  
  9880.  
  9881.  
  9882. --
  9883.  
  9884. ~===========================================================================~
  9885.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  9886.  ---------------------------------------------------------------------------
  9887.  
  9888. Date:    Tuesday, 16 May 1995 10:08:21 
  9889. Subject: WTB: Pagoda object
  9890. From:    Toby Edwards <tobs@perihelion.co.uk>
  9891.  
  9892.  
  9893.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9894.  
  9895. Does anyone know where I can lay my hands on a
  9896. Pagoda object ?
  9897.  
  9898. I could build it but I've got a tight schedule :-(
  9899.  
  9900. --------------------------------------------------------------------
  9901. A student asked the master for help... does this program run from
  9902. the Workbench? The master grabbed the mouse and pointed to an icon.
  9903. "What is this?" he asked. The student replied "That's the mouse".
  9904. The master pressed control-Amiga-Amiga and hit the student on the
  9905. head with the Amiga ROM Kernel Manual.          -- Peter da Silva
  9906. --------------------------------------------------------------------
  9907. Toby Edwards                      |               \|/
  9908. Amiga A4000 030 40mhz 68882 FPU   |              /^^^\
  9909.          500 MB HD   16 Meg Fast  |             | o o |
  9910.                       2 Meg Chip  |             |  O  |
  9911. ---------------------------------------------oOO|-----|OOo----------
  9912.  
  9913.  
  9914. Date:    Tuesday, 16 May 1995 10:35:27 
  9915. Subject: About un/subscribing
  9916. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  9917.  
  9918.  
  9919.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9920.  
  9921.  
  9922. It seems like a lot of people are going off on vacation, and needing
  9923. to unsubscribe, but are having difficulty.  Perhaps the old address
  9924. does not work any more.  Try imagine@email.eag.unisysgsg.com, maybe
  9925. twice, since our respected moderator, Dave Wickard is probably a
  9926. busy guy, and might miss the first one.
  9927.  
  9928. Greg Denby
  9929.  
  9930. Date:    Tuesday, 16 May 1995 10:45:59 
  9931. Subject: Re: Quickies
  9932. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  9933.  
  9934.  
  9935.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9936.  
  9937.  
  9938. Charles B. says, "...show us your quickies."  O.K.
  9939.  
  9940. Quick snow (a little memory intensive.)  Create a primitive disk, six sides.
  9941. Save as "flake." Create another primitive, anyone may do, depending on
  9942. the situation.  I like to use another 6 sided primitive disk.  Scale it
  9943. large.  Pick all edges. Fracture, fracture, fracture.  Pick object.
  9944. fracture = .5.  Bend, twist, shear, pull push, etc till well deformed.
  9945. Apply particles, specify file "flake," align to face, specify size to
  9946. something small, around 5 +- 2.  Set attribute to bright.  Render.
  9947.  
  9948. Of course, succeeding deformations can be used for various states, making
  9949. a swirling snow storm.
  9950.  
  9951. Greg Denby
  9952. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  9953.  
  9954. "Have dots, will connect."
  9955.  
  9956. Date:    Tuesday, 16 May 1995 12:13:22 
  9957. Subject: Re: Transparent decal?
  9958. From:    cjo@esrange.ssc.se
  9959.  
  9960.  
  9961.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9962.  
  9963. > Now, why does the manual say I shouldn't use a 320x200 brush map?
  9964.  
  9965. Could it be as simple as that the 320x200 doesn't use square pixels?
  9966. But I can't understand why that should affect anything...
  9967.  
  9968. *---------------------------------------------------------------*
  9969. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  9970. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  9971. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  9972. *---------------------------------------------------------------*
  9973.  
  9974. Date:    Tuesday, 16 May 1995 13:14:00 
  9975. Subject: Re: Transparent decal?
  9976. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  9977.  
  9978.  
  9979.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9980.  
  9981. > Yeah, but your "transparent" part needs to be 0,0,0 BLACK. Then use the
  9982. > Genlock button from the brush map requestor. Seems this wouldn't work
  9983. > with TIFS in 3.1 so I had to convert the image to IFF format (on the PC
  9984. > version). I can't remember if they've fixed the TIF genlock in 3.2 or
  9985. > not. (..I believe so).
  9986.  
  9987. I messed with this quite a bit recently and couldn't get it to work.
  9988. Set the GENC to 0,0,0, made the transparent parts black, set the
  9989. genlock button in the requestor.  Nothing.  I ended up converting
  9990. the 24-bit tiff I was using to 256 with white where I wanted
  9991. transparency.  But this could simply be my own lack of ability
  9992. (it so often is).
  9993.  
  9994. Michael
  9995.  
  9996. Date:    Tuesday, 16 May 1995 14:46:00 
  9997. Subject: Transparent decal?
  9998. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9999.  
  10000.  
  10001.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10002.  
  10003. -> From: fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)->-> Here's something I've wonder
  10004. ed about -->-> Is it possible to color map a brush onto an object, and have the 
  10005. b=ack-> of the brush be transparent?Yeah, but your "transparent" part needs to b
  10006. e 0,0,0 BLACK. Then use t=heGenlock button from the brush map requestor. Seems t
  10007. his wouldn't workwith TIFS in 3.1 so I had to convert the image to IFF format (o
  10008. n the =PCversion). I can't remember if they've fixed the TIF genlock in 3.2 orno
  10009. t. (..I believe so).        ____________________________________________________
  10010. ___      /_________________________________________________________\    /=3D=3D=
  10011. 3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3
  10012. D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D==3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D
  10013. =3D=3D=3D=3D=3D=3D\  =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                        
  10014.         =|=3D  =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.co
  10015. m =|=3D  =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =|=3D  =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf...
  10016. "     =|=3D  =3D|          14.4k v.32bis 24 hours - 805-683-1388                
  10017. =|=3D    \_____________________________________________________________/--- =FE 
  10018. InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  10019.  
  10020. Date:    Tuesday, 16 May 1995 15:57:32 
  10021. Subject: Re: How do you make trees.
  10022. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  10023.  
  10024.  
  10025.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10026.  
  10027. On Mon, 15 May 1995, Gavin Lipscombe wrote:
  10028.  
  10029. > [This message is converted from WPS-PLUS to ASCII]
  10030. > Here`s a vague thought.  I haven`t tried it but it might just work.  
  10031. > If you have Vista/Vistapro create a landscape with trees in it export to Imagi
  10032. ne 
  10033. > then just cut out the trees you want.
  10034. > Can anyone confirm this will work as I don`t have Vista?
  10035.  
  10036. Nah, I've tried it before and it only saves the landscape. (PC and Amiga 
  10037. versions)
  10038.  
  10039. ---
  10040.                                |\ /|
  10041.                                 o O
  10042.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  10043.  |                        '''     U   '''                           |
  10044.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  10045.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  10046.  |__________________________________________________________________|
  10047.  
  10048.  
  10049. Date:    Tuesday, 16 May 1995 20:30:08 
  10050. Subject: Re:Babylon5 jumpgate
  10051. From:    bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  10052.  
  10053.  
  10054.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10055.  
  10056. >> <deleted>
  10057. >> Lets keep the thread on the jumpgate up, Does any one know of places I can
  10058. >> FTP to obtain realistic looking Babylon-5 objects ? . I got some Objs but
  10059. >> they have not been made well, and cause Imag 2.0 Pc to crash while rendering.
  10060.  
  10061. >> Objects by Carmen R and others render fine so its not the software or the
  10062. >> Hardware .
  10063. >
  10064. >
  10065. >if you can convert them, there are some lightwave models on
  10066. >ftp://tomahawk.welch.jhu.edu/pub/LW/objects
  10067. >
  10068. >such as...
  10069. >FILE:  vorlon2.lzh     SIZE:  55251 bytes
  10070. >DESCRIPTION:  Vorlon Fighter, not to be confused with other Vorlon ships.
  10071. >             Great object and scene file.
  10072. >
  10073. >FILE:   jgate3.1.lha  SIZE:  24906
  10074. >DESCRIPTION:  None Given
  10075. >
  10076. >FILE:   vorship2.lzh SIZE: 360904
  10077. >DESCRIPTION:  None given.
  10078. >
  10079. >FILE: b5bluneb.lha               SIZE: 87349
  10080. >DESCRIPTION: Babylon 5 object. (new)
  10081. >
  10082. >FILE: b5delta.lha                SIZE: 653173
  10083. >DESCRIPTION: Babylon 5 delta (new)
  10084. >
  10085. >FILE: b5jgate4.lha               SIZE: 327235
  10086. >DESCRIPTION: Babylon 5 Jumpgate (new)
  10087. >
  10088. >FILE: b5statn2.lha               SIZE: 581038
  10089. >DESCRIPTION: Babylon 5 station (new)
  10090. >
  10091. >jon
  10092. >  Jonathan Waland        University of Essex, UK       walaj@essex.ac.uk
  10093. >A4000/030-25/882-33 14Meg Ram, 540Meg Hard, 2x Floppy, Double Speed CDROM
  10094. >       <http://cswww2.essex.ac.uk/users/walaj/homepage.html>
  10095.  
  10096.         To all, Along the same line, there are some Amiga Imagine Objects
  10097. from the show at http://www.uml.edu/Babylon-5/ . They are in the .LHA
  10098. compression format. There are also some jpegs availible for viewing also. I
  10099. would have mentioned this earlier but, I thought it had been posted to the
  10100. list before. I it has I'm sorry for the redundantcy :) .
  10101.                                         later,
  10102.                                           Brad
  10103.  
  10104. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  10105.         Almond rocca?!! Ahhh..no thanks, I have a cat!
  10106.  
  10107. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com
  10108.  
  10109. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  10110. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  10111.  
  10112.  
  10113.  
  10114. Date:    Tuesday, 16 May 1995 21:19:34 
  10115. Subject: Re: Date & Time stamp (fwd)
  10116. From:    Wayne Waite <Wayne@waitey.demon.co.uk>
  10117.  
  10118.  
  10119.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10120.  
  10121.   On Mon, 15 May 95 14:43:53 GMT Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk> said
  10122. [-------------------- text of forwarded message follows --------------------]
  10123.  
  10124.    Does anyone else have this problem ?  (Amiga version)
  10125.  
  10126. When I render a pic. and click on info. in the project editor,
  10127. the date is right, but the time is out by hours (and minutes..)
  10128. e.g. I just rendered a file at 13.00 (GMT) and it says 07.32 in
  10129. the info box.
  10130. [------------------------- end of forwarded message ------------------------]
  10131. I too have the same problem. I don't think this ever happened on version 2
  10132. or version 3 of Imagine.
  10133.  
  10134.  
  10135. Wayne (waitey)
  10136.  
  10137.  
  10138. --
  10139. ~===========================================================================~
  10140.  Wayne Waite - Wayne@waitey.demon.co.uk (Personal)
  10141. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  10142. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  10143.  
  10144. Date:    Tuesday, 16 May 1995 22:38:38 
  10145. Subject: Re: About un/subscribing
  10146. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  10147.  
  10148.  
  10149.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10150.  
  10151. Hi imagine@email.sp.paramax.com
  10152. > It seems like a lot of people are going off on vacation, and needing
  10153. > to unsubscribe, but are having difficulty.  Perhaps the old address
  10154. > does not work any more.  Try imagine@email.eag.unisysgsg.com, maybe
  10155. > twice, since our respected moderator, Dave Wickard is probably a
  10156. > busy guy, and might miss the first one.
  10157. >
  10158.  
  10159.       I thought ALL subscribe and unsubscribe requests
  10160. should be made to imagine-request@eag.unisysgsg.com,  as sending
  10161. it to the imagine@ etc. will result in it appearing on the list ?
  10162.  
  10163.  
  10164. --
  10165.  
  10166. ~===========================================================================~
  10167.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  10168.  ---------------------------------------------------------------------------
  10169.  
  10170. Date:    Wednesday, 17 May 1995 02:00:29 
  10171. Subject: Re: Transparent decal?
  10172. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  10173.  
  10174.  
  10175.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10176.  
  10177. >> Yeah, but your "transparent" part needs to be 0,0,0 BLACK. Then use the
  10178. >> Genlock button from the brush map requestor. Seems this wouldn't work
  10179. >> with TIFS in 3.1 so I had to convert the image to IFF format (on the PC
  10180. >> version). I can't remember if they've fixed the TIF genlock in 3.2 or
  10181. >> not. (..I believe so).
  10182. >
  10183. >I messed with this quite a bit recently and couldn't get it to work.
  10184. >Set the GENC to 0,0,0, made the transparent parts black, set the
  10185. >genlock button in the requestor.  Nothing.  I ended up converting
  10186. >the 24-bit tiff I was using to 256 with white where I wanted
  10187. >transparency.  But this could simply be my own lack of ability
  10188. >(it so often is).
  10189.  
  10190. It depends on what you've made the picture with, I think. In my case I used
  10191. PhotoShop, and you can accuratly define the color you want as the
  10192. background. In your paint program, look for a way to key in values for
  10193. colors instead of just making it "Black". The first time I tried this,
  10194. nothing happend for me also, I found that Photoshop had made the color black
  10195. 0,0,0 and GENC color was 01,01,01. In Photoshop, I specified 1,1,1 fo the
  10196. background color and all was well.
  10197.  
  10198. ---------------------------------
  10199. Fred Aderhold
  10200. fredster@cyberport.net
  10201.  
  10202. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  10203. NOT our friend!
  10204.  
  10205. ---------------------------------
  10206.  
  10207.  
  10208. Date:    Wednesday, 17 May 1995 09:07:06 
  10209. Subject: Quickies - Hack Trees
  10210. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  10211.  
  10212.  
  10213.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10214.  
  10215.  
  10216.      Imagine 3.x quickie:
  10217.      
  10218.      I've had to make a few Fantasy Cities before and show an aerial view, 
  10219.      but the buildings look pretty stark without any flora, so I wanted to 
  10220.      add some "trees", just something to give the eye another focus. They 
  10221.      didn't need to be realistic, just "there".
  10222.      
  10223.      After running out of memory a few times trying to make 100 real trees, 
  10224.      I changed my thinking and did the following:
  10225.      
  10226.      Make a primitive plain, 20x20 or 10x10, and change it's color to 
  10227.      forest green.  Turn on Particles, select pyramids, make them all 
  10228.      pretty large in relation to your other objects (buildings), make the 
  10229.      particles render on the location of the points (don't interpolate, 
  10230.      it's harder to control mentally, see below), render!
  10231.      
  10232.      Of course, the primitive plain might have a few too many trees, so go 
  10233.      into pick points mode (Detail editor) and delete a few points on the 
  10234.      plain where you don't want trees. Pick a number of points in the 
  10235.      center, delete them and re-render, with your "object" in the center 
  10236.      and bam! you have a forest for the trees.
  10237.      
  10238.      Also, I needed to surround a "suburb area" with smaller trees than the 
  10239.      "rural" area's trees, so I just made another plain with a slightly 
  10240.      different (lighter) color and made the pyramids smaller, deleted a few 
  10241.      more points and bam! again, another group of trees.
  10242.      
  10243.      Afterwards, I threw them down on my land-mass, added my buildings and 
  10244.      towers, rendered, and had a full map ready for use in under 2 hours, 
  10245.      after wasting 2 days with real tree objects.
  10246.      
  10247.      This method can be used to lay down houses (cubes) or towers (Yech!) 
  10248.      or anything that is large and needs alignment.
  10249.      
  10250.      Hmmm...I wonder what would happen if I told Imagine to Load an object 
  10251.      (a Tree!)? Would it load 500 trees if I had 500 points via the 
  10252.      particle effect? Or would it load just one tree, save memory, and 
  10253.      simply render 500 copies of it, exponentially increasing renderind 
  10254.      time...
  10255.      
  10256.      -AC
  10257.  
  10258. Date:    Wednesday, 17 May 1995 10:22:00 
  10259. Subject: Re: Transparent decal?
  10260. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  10261.  
  10262.  
  10263.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10264.  
  10265. > It depends on what you've made the picture with, I think. In my case I used
  10266. > PhotoShop, and you can accuratly define the color you want as the
  10267. > background. In your paint program, look for a way to key in values for
  10268. > colors instead of just making it "Black". The first time I tried this,
  10269. > nothing happend for me also, I found that Photoshop had made the color black
  10270. > 0,0,0 and GENC color was 01,01,01. In Photoshop, I specified 1,1,1 fo the
  10271. > background color and all was well.
  10272. >
  10273.  
  10274. Yes.  I was using Picture Publisher on the original picture and was
  10275. making the "Black" 0,0,0.  What I did was to set the 01,01,01 that
  10276. I found in the GENC slot to 0,0,0 to correspond to my color.  Maybe
  10277. I would have had better luck setting my color to 01,01,01 as you
  10278. did, though it's hard to see why that would work.
  10279.  
  10280. Michael
  10281.  
  10282. Date:    Wednesday, 17 May 1995 10:29:41 
  10283. Subject: Re: Transparent decal?
  10284. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  10285.  
  10286.  
  10287.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10288.  
  10289.  
  10290. Hello,
  10291. It's better to use HiRes mode brush map, 640x400, you'll get better results.
  10292. If you don't make the map with Amiga/IBM and move it to another platform,
  10293. it dosen't matter. If you move maps, the aspect ratio changes.
  10294.  
  10295. I guess the meaning in the manual was, don't use LowRes map.
  10296. You can use any dimension you need for your map, it need not be exactly
  10297. 320x200 or 640x400, in Amiga's terms, it's the resolution of the screen,
  10298. in it, if you have a map that is 100x200 in 640x400 screen, it's still
  10299. a HiRes brush map, with width=100 hight=200.
  10300.  
  10301. When using 756x566 over scan, it's still HiRes (640x400) mode, if you 'go'
  10302. to video (PAL)
  10303.  
  10304. I try to make the brush map the biggest I'll need. If in your project,
  10305. your camera will zoom in on an object with a brush map, and it will fill
  10306. half the screen, and your brush map is HiRes (640x400), make it at least: 
  10307. width=320 and hight=200, (it's not LoRes, it's still HiRes) you can make it 
  10308. full screen of course, but it will consume memory.
  10309.  
  10310. Make your brush map (HiRes) the same ratio your object is.
  10311. If you have an object 50x75, your brush map should be - 50x75, or 100x150
  10312. and if you'll zoom in full screen on it, 500x750.
  10313.  
  10314. Learned a lot from past posts about it, in the IML.
  10315. Hope I got it right...
  10316.  
  10317.             How do you come back from 3D ?
  10318. Ayalon M. Hermony         Internet: ila2024@datasrv.co.il
  10319.  
  10320. On Tue, 16 May 1995 cjo@esrange.ssc.se wrote:
  10321.  
  10322. > > Now, why does the manual say I shouldn't use a 320x200 brush map?
  10323. > Could it be as simple as that the 320x200 doesn't use square pixels?
  10324. > But I can't understand why that should affect anything...
  10325. > *---------------------------------------------------------------*
  10326. > | Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  10327. > | Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  10328. > | Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  10329. > *---------------------------------------------------------------*
  10330.  
  10331. Date:    Wednesday, 17 May 1995 11:50:15 
  10332. Subject: Re: About un/subscribing
  10333. From:    gregory denby <gdenby@darwin.cc.nd.edu>
  10334.  
  10335.  
  10336.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10337.  
  10338.  
  10339. I said: "try imagine@email.eag.unisysgsg.com..." to un/subscribe
  10340. which is wrong, as Dave Rhodes notes.  It should be (emphasis mine)
  10341. IMAGINE-REQUEST@email.eag....(etc.). That's imagine-request@...etc.
  10342.  
  10343. From the mail headers, it seems that the address _____@email.sp.paramax.com
  10344. is still functioning, but Dave Wickard did say back in Nov. that it would
  10345. become disfunctional.
  10346.  
  10347. Sorry for the bad pointer.
  10348. Greg Denby
  10349. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  10350.  
  10351. Date:    Wednesday, 17 May 1995 11:57:18 
  10352. Subject: Re: Quickies
  10353. From:    gregory denby <gdenby@darwin.cc.nd.edu>
  10354.  
  10355.  
  10356.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10357.  
  10358.  
  10359. Dave Rhodes writes: "Long winded quickie coming up..."
  10360.  
  10361. Nice picture frame, and not so long winded. Perhaps the topic should be
  10362. "Quickies, the shortest way to a good result."
  10363.  
  10364. Greg Denby
  10365. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  10366.  
  10367. Date:    Wednesday, 17 May 1995 11:59:25 
  10368. Subject: Re: TextureStudio v1.0.2
  10369. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  10370.  
  10371.  
  10372.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10373.  
  10374. > The /pub/aminet/new directory is only for "UPLOADS".
  10375. Hey Horst, 
  10376.  
  10377.       I used to think this was the case, but I have actually nabbed 
  10378. files from the new directory.  Obviously you have to know their exact 
  10379. name, since they're invisible--but it is possible to download from the 
  10380. new dir.  (Files just don't stay in there very long, which is why I think I 
  10381. was unable to find TS vl.0.2). 
  10382.  
  10383. Date:    Wednesday, 17 May 1995 12:05:27 
  10384. Subject: Re: Transparent decal?
  10385. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  10386.  
  10387.  
  10388.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10389.  
  10390.  
  10391. > It's better to use HiRes mode brush map, 640x400, you'll get better results.
  10392.  
  10393. I ALWAYS use a 24bit brushmap.  It just comes out better every time.  Am 
  10394. I missing something here?  HiRes to me implies 16colors.  Do you mean the 
  10395. SIZE should be 'hi-res?'  That is, a 24-bit pic that's 640x400? (If this 
  10396. query seems too dumb, I'll understand your not responding). 
  10397.  
  10398. Date:    Wednesday, 17 May 1995 14:28:00 
  10399. Subject: Transparent decal?
  10400. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  10401.  
  10402.  
  10403.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10404.  
  10405. -> From: Michael North                        <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.E=DU>->-> I 
  10406. messed with this quite a bit recently and couldn't get it to wor=k.-> Set the GE
  10407. NC to 0,0,0, made the transparent parts black, set the-> genlock button in the r
  10408. equestor.  Nothing.  I ended up converting-> the 24-bit tiff I was using to 256 
  10409. with white where I wanted-> transparency.  But this could simply be my own lack 
  10410. of ability-> (it so often is).I dunno. I'm a bit confused about it myself. A pre
  10411. vious message said =thecolor doesn't matter, as long as the "position" of the co
  10412. lor is 0 (orsomething like that). However, in preferences it gives a specific"ge
  10413. nlock" color for non-Amiga IFFs as f0f0f0 (white), so your examplewould make sen
  10414. se. I always assumed what ever color you set for GENLOC=Kin preferences would be
  10415.  the transparent color. I always set this toBLACK.Now I'm not sure. If it's "pos
  10416. ition" and not color, what is the genlo=ckcolor setting for in preferences?--- =
  10417. FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  10418.  
  10419. Date:    Wednesday, 17 May 1995 14:33:48 
  10420. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  10421. From:    montvai@achilles.rijnh.nl (Attila Montvai)
  10422.  
  10423.  
  10424.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10425.  
  10426.  
  10427. Subject: death of my IM.3.0                  
  10428.  
  10429.  
  10430. People,
  10431. last night I got angry with my Imagine 3.0 so I wiped it off
  10432.  my HD.    
  10433.  
  10434. Reasons for that (which I sent to Impulse as well) are as
  10435. follows:
  10436.  
  10437. 1. ........................................................
  10438.    ..................................................
  10439.  
  10440. 2. I wanted to load an ~5 Mb DXF file.
  10441.    It took me more than 1/2 hour trashing of the HD not to 
  10442.    see a single line thereafter.
  10443.    Mxxxxxxxxxxxx: ~ 5 min. and the thing is there.
  10444.    (with shadow map and phong rendering is about 1 min.)
  10445.    Txxxxxxxx: ~8 min. loading time (it is a modeler, raytracer) and
  10446.    less then 2 min rendering time with raytracing algorithm. 
  10447.  
  10448. 3. After importing the thing (shareware converters) 
  10449.    I made the wrong choice of attributes, so I wanted
  10450.    to change it. An other fight to get rid off the old one.
  10451.    (Imagine is buggy like Hell - you know it as well, don't you?)
  10452.     - user commands not working, (PARENT)
  10453.     - the stage editor gets corrupt after switching to other
  10454.       modules (right! not always.)
  10455.     - in my version the ZO ZI gadget do not work properly in the
  10456.       stage editor.   
  10457.     - ...
  10458.  
  10459. 4. No on-line help. It is a must even for a lousy  
  10460.    shareware. Not speaking of the really good ones!
  10461.     
  10462. 5. (Correlates with 4.) The manual like a short story written by
  10463.    an amateur writer for a charity event in a small willage.
  10464.    (I have compiled a list to argue in favour of the claim so
  10465.     I can send it to anyone 
  10466.     including 'the gang at Impulse', and the author too.)
  10467.    Data, basic information missing...                                
  10468.    It is like looking for a specific piece of potato in a mixed vegetable
  10469.    soup.                              
  10470.  
  10471. 6. The 'scanline' mode is a joke. No shadow- reflexion- ... maps.
  10472.    So I could just see: was the thing there or not -  admittedly 
  10473.    with this
  10474.    buggy stuff it was a very important information! With rendering
  10475.    times and resolutions nowhere as compared to a host of decent
  10476.    renderers 
  10477.    (with shadow- reflexion- and surrounding maps)                
  10478.    using it was waste of time.
  10479.  
  10480. 7. There are (FREE!) raytracers out there (and  shareware
  10481.    modellers):                
  10482.    -with speed and physically correct (computed) radiance distribution
  10483.     (you guessed: Rxxxxxxx ...)
  10484.    -built in procedural texture language, parametric
  10485.     modelling (suitable for animation) - Rxxxxxx,
  10486.     ! no C, C++, ADA, LISP ..  compiler, secret knowledge, etc. needed. !!
  10487.    -CSG modeller+incredibly sophisticated raytracer (bxxxxxxx)
  10488.    - ...
  10489.  
  10490. 8. Using uncompressed TIF as a  brush source is a fault. GIF, JPG ...
  10491.    compressed formats are widely used in the business with much
  10492.    less memory overhead.
  10493.    However  it may be necessary because of royalties, inappropriate
  10494.    code engineering, etc.
  10495.    (Don't be silly shouting at me! I got 20Mb RAM (chips))
  10496.  
  10497. 9... (I just do not want to proceed. What for?)
  10498.  
  10499. A month or so ago there was a long que of wish-lists containing hints,
  10500. fancy thigs that were missing. I have the feeling Imagine is      
  10501. not so far still. Fulfilling  requirements following from the points
  10502. listed above
  10503.   can be considered as a minimum
  10504. to survive in the  market (and stay alive) and beeing considered
  10505. as something professional(ish).
  10506.  
  10507. Conclusion: the ~ ten bucks cover-disk price for 2.0 is about right!
  10508. (To my luck I got the 3.0 relatively cheap but in a honest business.)
  10509.  
  10510. I miss:
  10511.  
  10512. the Forms editor!         
  10513. the GUI - it is refreshingly different from others at least on
  10514. my abacus.
  10515.  
  10516. Attila
  10517. montvai@achilles.rijnh.nl
  10518.  
  10519.  
  10520. 1.P.S: #1.above is about platforms, RAM utilisation  etc...
  10521.  
  10522. 2.P.S - the xxx-s are brands I do not want to campaign for,
  10523.         the results are measured.                     
  10524.  
  10525. ==============================================================
  10526.  
  10527.       |-00000-------|    !!! M U L T I T A S K I N G !!! **
  10528.       |0-------000-0|
  10529.       |---0000------|  1.2 Hz    ABACUS, 11 rows, 13 spheres
  10530.       |---------0000|           of different colors on each
  10531.       |             |
  10532.       |             | 
  10533.      ---           ---  ** can sing while tossing the balls. 
  10534. ===============================================================
  10535.  
  10536.  
  10537. Date:    Wednesday, 17 May 1995 16:17:48 
  10538. Subject: Re: your mail
  10539. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  10540.  
  10541.  
  10542.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10543.  
  10544. On Wed, 17 May 1995, Attila Montvai wrote:
  10545.  
  10546. > Subject: death of my IM.3.0                  
  10547. > People,
  10548. > last night I got angry with my Imagine 3.0 so I wiped it off
  10549. >  my HD.    
  10550. > Reasons for that (which I sent to Impulse as well) are as
  10551. > follows:
  10552. > 1. ........................................................
  10553. >    ..................................................
  10554. > 2. I wanted to load an ~5 Mb DXF file.
  10555. >    It took me more than 1/2 hour trashing of the HD not to 
  10556. >    see a single line thereafter.
  10557. >    Mxxxxxxxxxxxx: ~ 5 min. and the thing is there.
  10558. >    (with shadow map and phong rendering is about 1 min.)
  10559. >    Txxxxxxxx: ~8 min. loading time (it is a modeler, raytracer) and
  10560. >    less then 2 min rendering time with raytracing algorithm. 
  10561.  
  10562.  
  10563.  
  10564.    Impulse, welcome to the world of the PC market..  not 100% sure but it 
  10565. looks like a safe bet to me...
  10566.  
  10567. Sounded like a spoiled brat, didn't it?
  10568.  
  10569.  
  10570. b0nez
  10571.  
  10572.  
  10573.  
  10574.  
  10575. Date:    Wednesday, 17 May 1995 16:19:38 
  10576. Subject: Re: UNSUBSCRIBE
  10577. From:    Marty Nussbaum <martyn@asu.edu>
  10578.  
  10579.  
  10580.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10581.  
  10582. For all of those who wish to "Unsubscribe" we hate to see you go, but 
  10583. here are the addresses that I have according to the info that was sent in 
  10584. the beginning.
  10585.               "dave@shell.portal.com"
  10586.               "imagine-request@email.eag.unisysgsg.com"
  10587.               "dwickard@mhs.eag.unisysgsg.com"
  10588.               (in order of preference)
  10589.  
  10590. Hope that this helps some of you. Come back soon. :)
  10591.  
  10592.  
  10593.  
  10594.               Marty
  10595.  
  10596.               ***************         _ _ /|
  10597.               *    ACK!!    *         \'o.O' 
  10598.               *  Hairball!  *         =(___)=
  10599.               ***************            U
  10600.  
  10601.  
  10602.  
  10603.  
  10604.  
  10605. Date:    Wednesday, 17 May 1995 16:53:00 
  10606. Subject: Babylon/Star Trek Texture
  10607. From:    robert.buonincontro@canrem.com (Robert Buonincontro)
  10608.  
  10609.  
  10610.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10611.  
  10612.  
  10613.  Is there a way to duplicate the Space ship patterns found in Babylon
  10614. and Startrek using standard Imagine textures?
  10615.  
  10616.           robert.buonincontro&canrem.com
  10617. ---
  10618.  * DeLuxe2 1.12 #8947 * The Amiga Is Not A Religion! It's A Computer!
  10619.  
  10620. Date:    Wednesday, 17 May 1995 19:13:54 
  10621. Subject: Re:BABYLON 5 objects
  10622. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  10623.  
  10624.  
  10625.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10626.  
  10627. Hi ! , I've FTP'ed some Lightwave Objects onto my hard disk.
  10628. I viewed them with the Truespace demo disk (for Windows).
  10629. They look great !     Now how do I get them into Imagine 2.0 PC ?
  10630. I've got IM2LW from the aminet, but this converts Imagine Objs to LW .
  10631. I need it to work the other way round !
  10632. I've heard WC2POV mentioned, but I dont think it will output Imagine Objs.
  10633. Thanks in advance for any help .
  10634. Ramesh Suren (And an excellent Bab5 tube to boot )
  10635.  
  10636. Date:    Wednesday, 17 May 1995 22:04:21 
  10637. Subject: Transparent decal?
  10638. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  10639.  
  10640.  
  10641.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10642.  
  10643. On 17-May-95 13:28:00, Mike Vandersommen wrote:
  10644. >I dunno. I'm a bit confused about it myself. A previous message said the
  10645. >color doesn't matter, as long as the "position" of the color is 0 (or
  10646. >something like that). However, in preferences it gives a specific
  10647. >"genlock" color for non-Amiga IFFs as f0f0f0 (white), so your example
  10648. >would make sense. I always assumed what ever color you set for GENLOCK
  10649. >in preferences would be the transparent color. I always set this to
  10650. >BLACK.
  10651.  
  10652. >Now I'm not sure. If it's "position" and not color, what is the genlock
  10653. >color setting for in preferences?
  10654.  
  10655. The color0 only applies to index-colored pictures, that is pictures that have
  10656. a palette with anything from 2 to 256 colors. In this case the first color in
  10657. the palette is made transparent.
  10658.  
  10659. 24 bit pictures don't have this kind of palette, so Imagine is unable to
  10660. locate any color0 in the image. This is what the prefs setting for genlock
  10661. color is all about. It allows you to specify a color in RBG, which will be
  10662. made transparent when you use 24 bit images.
  10663.  
  10664.  
  10665. Torge!r
  10666.  
  10667. Date:    Thursday, 18 May 1995 01:18:44 
  10668. Subject: Re:your mail
  10669. From:    Lumbient@aol.com
  10670.  
  10671.  
  10672.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10673.  
  10674. Its funny, we all love Imagine!  Wonder what's wrong with his copy!
  10675.  
  10676. Maybe he had 3D-Studio, and thought it was Imagine :) I can see the
  10677. frustration!
  10678.  
  10679. Date:    Thursday, 18 May 1995 01:34:13 
  10680. Subject: Re: Transparent decal?
  10681. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  10682.  
  10683.  
  10684.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10685.  
  10686.  
  10687. >Yes.  I was using Picture Publisher on the original picture and was
  10688. >making the "Black" 0,0,0.  What I did was to set the 01,01,01 that
  10689. >I found in the GENC slot to 0,0,0 to correspond to my color.  Maybe
  10690. >I would have had better luck setting my color to 01,01,01 as you
  10691. >did, though it's hard to see why that would work.
  10692.  
  10693. I could've done that also, but I was already in Windows, so I just made
  10694. another map, and made the map "black" 1,1,1. Who knows why we do things the
  10695. way we do, but as long as it worked for you, cool!
  10696.  
  10697. I suppose as long as the actual RGB value matches the GENC option, you could
  10698. have any transparent background color. I think the GENC color is specified
  10699. in hex, though, so it might be tricky if you wanted a purple background...
  10700.  
  10701.  
  10702.  
  10703. ---------------------------------
  10704. Fred Aderhold
  10705. fredster@cyberport.net
  10706.  
  10707. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  10708. NOT our friend!
  10709.  
  10710. ---------------------------------
  10711.  
  10712.  
  10713. Date:    Thursday, 18 May 1995 01:34:16 
  10714. Subject: Re:BABYLON 5 objects
  10715. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  10716.  
  10717.  
  10718.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10719.  
  10720. >Hi ! , I've FTP'ed some Lightwave Objects onto my hard disk.
  10721. >I viewed them with the Truespace demo disk (for Windows).
  10722. >They look great !     Now how do I get them into Imagine 2.0 PC ?
  10723. >I've got IM2LW from the aminet, but this converts Imagine Objs to LW .
  10724. >I need it to work the other way round !
  10725. >I've heard WC2POV mentioned, but I dont think it will output Imagine Objs.
  10726. >Thanks in advance for any help .
  10727. >Ramesh Suren (And an excellent Bab5 tube to boot )
  10728.  
  10729. WC2POV doesn't output Imagine objects directly, but it will output a dxf
  10730. file that can be imported into Imagine...
  10731.  
  10732.  
  10733. ---------------------------------
  10734. Fred Aderhold
  10735. fredster@cyberport.net
  10736.  
  10737. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  10738. NOT our friend!
  10739.  
  10740. ---------------------------------
  10741.  
  10742.  
  10743. Date:    Thursday, 18 May 1995 01:34:21 
  10744. Subject: Re: Transparent decal?
  10745. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  10746.  
  10747.  
  10748.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10749.  
  10750. >
  10751. >> It's better to use HiRes mode brush map, 640x400, you'll get better results.
  10752. >
  10753. >I ALWAYS use a 24bit brushmap.  It just comes out better every time.  Am 
  10754. >I missing something here?  HiRes to me implies 16colors.  Do you mean the 
  10755. >SIZE should be 'hi-res?'  That is, a 24-bit pic that's 640x400? (If this 
  10756. >query seems too dumb, I'll understand your not responding). 
  10757.  
  10758. I've always considered Hi-Res to mean the size of the picture. The number of
  10759. bits is what determines how many colors the picture has, regarless of the
  10760. size. Any pros out there have an "Official" definition?
  10761.  
  10762. ---------------------------------
  10763. Fred Aderhold
  10764. fredster@cyberport.net
  10765.  
  10766. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  10767. NOT our friend!
  10768.  
  10769. ---------------------------------
  10770.  
  10771.  
  10772. Date:    Thursday, 18 May 1995 10:27:25 
  10773. Subject: IM 3.0 Drive Wipes (long msg, 1 tip)
  10774. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  10775.  
  10776.  
  10777.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10778.  
  10779.  
  10780.      Ya know, there's a lot of time that I've wanted to wipe 3.0 off my 
  10781.      drive, too. It can be frustrating to get things to work properly with 
  10782.      this package.
  10783.      
  10784.      Most of what I'm going to say will apply to the PC version of Imagine. 
  10785.      Amiga users - ignore this message, and go on about your business. I've 
  10786.      migrated off the Amiga because the oomph isn't there anymore, and I 
  10787.      have 3 PC's, so I have 3 rendering engines...instead of my old 
  10788.      A500/030 @ 33Mhz. If you are here for the tip ONLY, go to the end of 
  10789.      the message.
  10790.      
  10791.      If you want to paint, you've got to learn how to use your brushes and 
  10792.      pigments! Imagine is NOT a kids' toy, it is a powerful renderer that 
  10793.      is EXTREMELY tempermental. The actual program interface and underlying 
  10794.      memory structures SUCK for low-end machines, and they are marketing 
  10795.      for low-end machines, instead of 128MB RAM computers, where we 
  10796.      wouldn't notice the flaws (interface, loading objects every frame). 
  10797.      But, Imagine still runs, and runs well, for compu-artists looking to 
  10798.      experiment with powerful lighting and color techniques.
  10799.      
  10800.      I agree with many of Atilla's (?) points: Imagine is horrid in 
  10801.      comparison with the marketplace, except that it CAN produce some of 
  10802.      the best images. The engine under Imagine is GREAT, but we've got this 
  10803.      damn rusty VolksWagen 1973 body around the thing! 
  10804.      
  10805.      Also, I have to admit: I'm used to pulling up the help when using an 
  10806.      app, and I NEVER think of doing that in Imagine. Why? Because Imagine 
  10807.      DOESN'T HAVE HELP AND IT NEVER HAS BEEN USEFUL TO READ THE DOCS! In 
  10808.      this respect, I agree with this guy: Imagine could use an actual 
  10809.      writer to assist (by coincidence, my wife is a consulting writer, 
  10810.      Halvorsen!) in creation of thier docs. If they go to WinImagine, it 
  10811.      will be IMPERATIVE that they produce a help file, since there is no 
  10812.      way the market would buy without on-line help. KEEP THIS IN MIND!
  10813.      
  10814.      IM30, however, is bad, and Atilla should have upgraded. I've noticed 
  10815.      that 3.2 is MUCH better than 3.0, even though it has kept all of the 
  10816.      inherent problems 3.0 had (interface, loading objects every frame). 
  10817.      Some of his issues were actually addressed in 3.2 indirectly (CSG 
  10818.      objects aren't possible, but SLICE works better now...)
  10819.      
  10820.      In closing, I hope that WinImagine comes out soon for beta-testing, 
  10821.      and that it addresses many of the age-old problems we've been dealing 
  10822.      with (loading objects every frame, interface) since PC Imagine 2.0. It 
  10823.      would be wise to split the interface code out and make a generic 
  10824.      rendering engine underneath. AFter seeing a sample of the Textures Doc 
  10825.      for creation, it seems that most of the code is already modular, and 
  10826.      that the interface is the last step toward completing modularity. That 
  10827.      way, Amiga and PC code can still be made without too much difficulty.
  10828.      
  10829.      In either case, Atilla is right: Imagine BLOWS in comparison to the 
  10830.      market. But we are right to still use it: Imagine costs much less than 
  10831.      3D Studio and haas powerful capabilities. Yeah, I'd like to see the 
  10832.      problems with Imagine solved (interface, loading objects every frame), 
  10833.      but I've been around since Turbo Silver, and I already know that I 
  10834.      probably won't see them solved in my lifetime. I can deal with that. 
  10835.      Imagine is still a great app, and I've decided long ago that I'd NEVER 
  10836.      wipe it from my drive, even when I'm up at 4AM and STILL can't get 
  10837.      that tube to twist "just the right way".
  10838.      
  10839.      Keep up the good work, Impulse. 
  10840.      -or-
  10841.      Do things right for a change, Impulse.
  10842.      
  10843.      Both are valid closes to this mail.
  10844.      
  10845.      -AC
  10846.      
  10847.      (interface, loading objects every frame)
  10848.      I just wanted to say it one more time!
  10849.      
  10850.      Useful Imagine related tip: if you try to load a DXF file that isn't 
  10851.      working, look at the tail of the file. It might not be properly 
  10852.      terminated. If not, do this:
  10853.      
  10854.      1) Use a small, properly terminated file (END is in the file, for 
  10855.      example)
  10856.      2) Edit this file, copy the ermination section (I think, the last 4-6 
  10857.      lines)
  10858.      3) now copy the bad file and the good file into one file. In DOS that 
  10859.      would be: COPY BADFILE.DXF + ENDFILE.DXF GOODFILE.DXF where 
  10860.      ENDFILE.DXF is the result of step 2.
  10861.      4) Try to re-load your DXF! I've had to do this with WCVT2POV before 
  10862.      to solve it's DXF port problems.
  10863.  
  10864. Date:    Thursday, 18 May 1995 12:57:28 
  10865. Subject: Babylon 5 converted objects
  10866. From:    jonathan.haigh@unn.ac.uk
  10867.  
  10868.  
  10869.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10870.  
  10871. Hi Devilbunnies,
  10872.  
  10873. Been reading a bit lately concerning the inability of some users (PC I think)
  10874. in being able to convert the LWOB's especially the Bab5 stuff for their use.
  10875.  
  10876. Fear not, If you want converted copies of the files the a good freind of mine
  10877. has them on his BBS or will have them very shortly. So if you dont want the
  10878. hassle of finding possibly several converters to do the job then give him a
  10879. call. I don't know which area they will be in but it should be straightforward
  10880. for you to find them, amongst all of the other imagine objects that he has for
  10881. download.
  10882.  
  10883. His BBS is CREATIONS (North) and can be reached on 0191-455-1564, Sorry I don't
  10884. know the code for the UK if you are going to dial in from abroad, never having
  10885. to do that...
  10886.  
  10887. Hope that this will be of some use to some of you.
  10888.  
  10889. Keep up the good and very helpful work.
  10890.  
  10891. JR.
  10892.  
  10893. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  10894.  
  10895.  Oops I've run out of Tagline idea's. Quick Brainstorm.....
  10896.  
  10897.  
  10898.  
  10899. Date:    Thursday, 18 May 1995 13:39:01 
  10900. Subject: Re: Transparent decal?
  10901. From:    dgrant@cycor.ca (Dennis Grant)
  10902.  
  10903.  
  10904.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10905.  
  10906.  
  10907. >I've always considered Hi-Res to mean the size of the picture. The number of
  10908. >bits is what determines how many colors the picture has, regarless of the
  10909. >size. Any pros out there have an "Official" definition?
  10910.  
  10911. The difference is the difference between "screen size" and "display mode"
  10912.  
  10913. You can display a 320X200 graphic on a 640X400 screen. However, there are
  10914. 320X200 screen *modes* (NTSC Low res, DBLNTSC Low Res) that I guess Imagine
  10915. doesn't like.
  10916.  
  10917. I believe there is an IFF chunk that sets screen mode, as well as actual size.
  10918.  
  10919. Just make sure you save your brushes in something other than one of the
  10920. 320X200 modes.
  10921.  
  10922. As a side note, anybody notice that Imagine won't read IFF's produced in
  10923. Brilliance? I have to load & save them in ADPro before Imagine will use
  10924. them.
  10925.  
  10926. >---------------------------------
  10927. >Fred Aderhold
  10928.  
  10929. --------------------------------------------------------------------------------
  10930.  
  10931. Dennis Grant   Cycor Tech Support Staff/HTML Design/Graphic Artist/Amiga support
  10932.  
  10933. dgrant@cycor.ca  Amiga 4000/030/6/970/'882/17" IDEK/NEC CD-ROM/14.4
  10934. CLSIP/AmiTCP
  10935. http://www.cycor.ca/TCave/                Visit Trog's Cave!
  10936.  
  10937.  
  10938.  
  10939. Date:    Thursday, 18 May 1995 13:43:47 
  10940. Subject: Lightwave OBJs and Bab5.
  10941. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  10942.  
  10943.  
  10944.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10945.  
  10946. Hi to all!, I FTP'ed the Lightwave Objects from tomahawk.welch.jhu
  10947. The objects are in Zip format and are about 300K in size. The Bab5 material
  10948. is excellent. Included in the ZIP files are pre-rendered Jpg and gif files
  10949. of the objects and scenes. The files include readme files. For you Lucky
  10950. amiga users out there there are Utils for conversions and such .
  10951. The LW files include animation scene files so you can render full 560 frame
  10952. anims ! Cant wait to buy LW4.0 PC when it ships , I want to see the Jumpgate
  10953. fully rendered .
  10954. Also , pastella is a useful texture for creating clouds and grass in Im2.0 .
  10955. How can I create some !
  10956. Thanks .
  10957.  
  10958. Date:    Thursday, 18 May 1995 14:28:03 
  10959. Subject: Imagine textures
  10960. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  10961.  
  10962.  
  10963.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10964.  
  10965. Hi all,
  10966.  
  10967. first an important tip for Amiga imagine texture programmers. I changed
  10968. (cleaned up) my scoptions in SAS a few days ago. A few days after that I
  10969. needed a shingles texture I made earlier and which worked fine. I found out
  10970. I didn't keep the compiled binary, so I compiled it again.
  10971. It didn't work anymore.
  10972. The source code was okay, but whatever I did, the texture wouldn't work.
  10973. Here's what I found out after two days of serious stress:
  10974. TURN ON THE SAVEDS OPTION IN SCOPTS!!! This is not documented in impulse's
  10975. texture doc, but it is VERY important. Fmod will not work if you don't
  10976. (and probably lots of other functions). I turned it on by accident and
  10977. then turned it off because I thought it didn't matter.
  10978.  
  10979. To all who received my textures: If you make something neat with them, send
  10980. me a JPeg sometime (uuencoded) I'd love to see what you do with them.
  10981.  
  10982. Well, time for some more tea,
  10983.  
  10984. Later, Milan
  10985.  
  10986.  
  10987. Date:    Thursday, 18 May 1995 15:28:13 
  10988. Subject: Font objects
  10989. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  10990.  
  10991.  
  10992.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10993.  
  10994. Hey y'all, 
  10995.  
  10996.       Suddenly I can't seem to add font objects in Detail.  It lets me pick 
  10997. my font, type in my script,--but then I get a system prompt, something like 
  10998. "Blank image -- no object created."  A girl could cry. 
  10999.  
  11000.       The only recent change in my setup is an upgrade to WB3.1.  
  11001. Anyone else encountered similar frazzles?    
  11002.  
  11003. Date:    Thursday, 18 May 1995 18:14:30 
  11004. Subject: Lightning and other Natural Phenomena
  11005. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  11006.  
  11007.  
  11008.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11009.  
  11010. How can I create a Lightning type effect for my anims using a PD/Shareware util
  11011. What utilis can I use ?
  11012. You lucky Amiga users can use Phenomena on the aminet which can simulate  it .
  11013. A PC version is on the horizon I think. Also for Amiga users is a program called
  11014. Dust. This can create terminator style morphs and other great effects.
  11015. If you look at Carmen R's Stingray scene he has a great Electricity effect , I
  11016. think he may have used Essence.
  11017. Anybody know when Essence PC is out and pricing bracket (i.e. over 100 pounds,
  11018. under 100 pounds e.t.c)
  11019. I don't want to resort to drawing my lightning effect using a paint package as
  11020. I'm not to good at 2D drawing.
  11021. Tip: If you want some neat  Fractal noise textures use POVRAY 2.2 it has some
  11022. great inbuilt noise textures. Render them onto a White Bright plane in Imagine
  11023. and save as a 24Bit IFF. Use as you like.
  11024. BTW MY BAB 5 Jumpgate is looking great! Now All I need to do is animate it and u
  11025. pload it somewhere. I've never uploaded anything ,so  where do I upload it to ?
  11026. What files do I include ?
  11027. Thanks :
  11028. Ramesh R Suren.
  11029. PS.( Good Luck to all the people who have exams coming up this semester , shame
  11030.   we wont see any exam papers on Imagine :-) )
  11031.  
  11032. Date:    Thursday, 18 May 1995 21:33:38 
  11033. Subject: Re: Project render date bug
  11034. From:    DAVEH47@delphi.com
  11035.  
  11036.  
  11037.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11038.  
  11039. Wayne --
  11040.  
  11041. I have Imagine 3.0, and I have the same problem with the dates 
  11042. in "INFO" on the Project editor.  What OS are running under? 
  11043. I am using AmigaDOS 2.04, and I have heard that AmigaDOS 3.x has
  11044. something or other about timezones.  Could Imagine be assuming its
  11045. running under 3.x and is getting "confused" about what the "local"
  11046. time is (this is just a wild guess)?
  11047.  
  11048.                             -- Dave
  11049.  
  11050.  
  11051. Date:    Thursday, 18 May 1995 23:34:17 
  11052. Subject: Finding postscript fonts
  11053. From:    jacob@altair.csustan.edu (Dave Jacob)
  11054.  
  11055.  
  11056.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11057.  
  11058.  
  11059. Just a quick question--where are some FTP sites that have postscript fonts
  11060. for the PC version of Imagine 3.0 ? I keep hearing about sites that have
  11061. shareware font files, but can't find them.
  11062.  
  11063. Date:    Friday, 19 May 1995 00:48:14 
  11064. Subject: Re: object speed
  11065. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  11066.  
  11067.  
  11068.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11069.  
  11070. > > >
  11071. > > > The answer is no. Using acceleration/decceleration, or using spline
  11072. > > > velocity, you only have control over the beginning and ending behaviour.
  11073. > > > You'll need to separate your path in segments, and define multiple
  11074. > > > "follow path" bars in the Action editor.
  11075. > > >
  11076. > > I am running into this exact limitation. I am doing an animation of cars
  11077. > > racing around a track. The tedium of creating all those paths for one lap
  11078. > > would not happen if I could create a single looped path and adjust the
  11079. > > speed the object follows the path.
  11080. > >  mumu@america.net
  11081. > > 
  11082. I am using the multiple path segments method and it works fine. I noticed 
  11083. tonight that the acceleration deceleration function is actually a 
  11084. parameter to adjust how many frames it takes for the object to get up to 
  11085. or slow down to a speed that you can define in that same menu. I have not 
  11086. tried it yet but it should work. 
  11087.  mumu@america.net
  11088.  
  11089.  
  11090. Date:    Friday, 19 May 1995 02:17:30 
  11091. Subject: Re: Transparent decal?
  11092. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  11093.  
  11094.  
  11095.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11096.  
  11097. >
  11098. >You can display a 320X200 graphic on a 640X400 screen. However, there are
  11099. >320X200 screen *modes* (NTSC Low res, DBLNTSC Low Res) that I guess Imagine
  11100. >doesn't like.
  11101. >
  11102.  
  11103. Thanks!
  11104.  
  11105. ---------------------------------
  11106. Fred Aderhold
  11107. fredster@cyberport.net
  11108.  
  11109. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  11110. NOT our friend!
  11111.  
  11112. ---------------------------------
  11113.  
  11114.  
  11115. Date:    Friday, 19 May 1995 03:26:41 
  11116. Subject: Re: Neon?
  11117. From:    Derek Hardison <derekjh@pd.org>
  11118.  
  11119.  
  11120.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11121.  
  11122. a good way to make neon is to have a 'bright' tube inside a transparent 
  11123. tube with high specularity.  works like a charm.
  11124.  
  11125.  --
  11126. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  11127.                             New Intelligence on Video    
  11128.              Seeking Contracts or Job using Alias or SoftImage
  11129. Domain:  derekjh@pd.org
  11130. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  11131.  
  11132.  
  11133. Date:    Friday, 19 May 1995 05:31:00 
  11134. Subject: Decals
  11135. From:    w.graham6@genie.geis.com
  11136.  
  11137.  
  11138.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11139.  
  11140. A genlock is a device that allows you to overlay rgb animation over video.
  11141. The Imagine genlock options are for defining colors that will be transparent
  11142. when using a genlock device. They have nothing to do with "decals" on an
  11143. object. To decal an irregular shaped image onto an object the simple, tho
  11144. seemingly mysterious thing to do is to make the "backround" color, i.e.,
  11145. the color you don't want to be noticed, the same color as the object. So
  11146. if your object is rgb 125,125,200, just make the backround of the bitmap
  11147. 125,125,200. Nice and clean. If you are decaling glass, just make an out
  11148. line black and white map for a Filter map in the same location as the color
  11149. "decal". With some experimentation, you can decal reflective objects also.
  11150. Imagine has all the tools, you just have to tweak them, but the power is
  11151. definately there.
  11152.  
  11153. Date:    Friday, 19 May 1995 07:36:55 
  11154. Subject: Re: Date & Time stamp
  11155. From:    cjo@esrange.ssc.se
  11156.  
  11157.  
  11158.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11159.  
  11160. Wayne Waite wrote;
  11161.  
  11162. >On Mon, 15 May 95 14:43:53 GMT Dave Rhodes <dave=C9darhodes.demon.co.uk> s=
  11163. aid
  11164. >>Does anyone else have this problem ?  (Amiga version)
  11165. >>When I render a pic. and click on info. in the project editor,
  11166. >>the date is right, but the time is out by hours (and minutes..)
  11167. >>e.g. I just rendered a file at 13.00 (GMT) and it says 07.32 in
  11168. >>the info box.
  11169.  
  11170. >I too have the same problem. I don't think this ever happened on version 2
  11171. >or version 3 of Imagine.
  11172.  
  11173. Yes, it probably did. (I'm not quite sure since the timing on my A500 is
  11174. completely screwed up).
  11175. This is a known bug in Imagine wich has been discussed on the IML before.
  11176. It offsets the creation time by 12 hours or something. Dunno why...
  11177.  
  11178. *---------------------------------------------------------------*
  11179. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  11180. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  11181. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  11182. *---------------------------------------------------------------*
  11183.  
  11184. Date:    Friday, 19 May 1995 09:03:20 
  11185. Subject: Re: No subject given, but could we include one?
  11186. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  11187.  
  11188.  
  11189.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11190.  
  11191.  
  11192.      Hey Attila,
  11193.      
  11194.         I was never questioning your capabilities on rendering or designing 
  11195.      or onprogramming. I DID question your thought processes that led you 
  11196.      to wipe Imagine from the HD, even though you've re-installed it.
  11197.      
  11198.        I wrote a message a while back that was based on many of the points 
  11199.      you've raised (We'll get back to the forms editor later). The owner of 
  11200.      Impulse was not too pleased at my comments, but at least he took it in 
  11201.      stride and, hopefully, decided to implement some changes. What I am 
  11202.      talking about is the poor quality of documentation. There is more here 
  11203.      than is worth going into, but let's just say that Imagine's docs do 
  11204.      suck and we all can agree on this point.
  11205.      
  11206.         As far as the capabilities of Imagine, I'd think that to compare 
  11207.      them against SGI's and Cray's is a little out of league. If Imagine 
  11208.      could hold it's own against those types of programs, then we'd all be 
  11209.      paying BIG BUCKS for what is still basically a hobbyist piece of code 
  11210.      right now. Hobbyist sounds a bit cruel, but, as you've stated, there 
  11211.      is a significant difference between professional and non-professional 
  11212.      packages. Imagine simply isn't professional...yet.
  11213.      
  11214.         Comparing it to freewares such as POVRay, DKBTrace, etc, I must say 
  11215.      that you are right. Even those cheapo warez have simple CSG, while we 
  11216.      don't. But those warez are based on a group of college kids getting 
  11217.      together and showing knowledge that they had time to create. Imagine 
  11218.      is a money-making enterprise, and as such had to evaluate what options 
  11219.      are useful or not. In this case (CSG), they guessed that people really 
  11220.      didn't need that as much as..textures? Particles? Applique? I can live 
  11221.      without CSG, but man, since I've seen particles under IM32, I'm glad 
  11222.      I've got particles now! I don't see POVRay of DKB allowing EASY 
  11223.      creation of snow or rain. Now if only we had TRUE Kinematics with the 
  11224.      particles...and a Cray to run it on...
  11225.      
  11226.         Most of the people here are not able to get thier hands on the 
  11227.      equuipment you've listed. If we were, we'd ALL wipe IM30 (but maybe 
  11228.      NOT IM32!) in favor of a few Radiosity programs. I know I would. But 
  11229.      we don't have that stuff, we're all on Amiga 4000's and P-90/P-100 
  11230.      chips. And we're getting a darn good back for the buck with Imagine.
  11231.      
  11232.         I'd like to close with this: If you need a more powerful renderer, 
  11233.      go ahead and BUY Studio 3D ($4000 US) or if you need a more intuitive 
  11234.      interface, get TrueSpace (Windows, $795US), if you need CSG, get 
  11235.      POVRay ($FREE, but non-portable staging). But if you need quick 
  11236.      animation with powerful effects at a reasonable cost, get Imagine 3.2 
  11237.      ($695 US, $100 US upgrade from 3.0) and ...
  11238.      
  11239.         Lets all render something, on WHATEVER box we've got!
  11240.      
  11241.      -AC
  11242.  
  11243. Date:    Friday, 19 May 1995 09:04:22 
  11244. Subject: Re: Finding postscript fonts
  11245. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  11246.  
  11247.  
  11248.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11249.  
  11250.  
  11251.      
  11252.  
  11253.  
  11254. Subject: Finding postscript fonts
  11255.      
  11256. Just a quick question--where are some FTP sites that have postscript fonts 
  11257. for the PC version of Imagine 3.0 ? I keep hearing about sites that have 
  11258. shareware font files, but can't find them.
  11259.      
  11260.      I know this is useless, but I've got about 8MB of fonts from SOME ftp 
  11261.      site, I think CICA.
  11262.      
  11263.      ftp.cica.indiana.edu?
  11264.      -AC
  11265.  
  11266. Date:    Friday, 19 May 1995 09:08:29 
  11267. Subject: Re[2]: Neon?
  11268. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  11269.  
  11270.  
  11271.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11272.  
  11273.  
  11274.      
  11275.  
  11276.      
  11277. a good way to make neon is to have a 'bright' tube inside a transparent 
  11278. tube with high specularity.  works like a charm.
  11279.      
  11280.  --
  11281. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  11282.                             New Intelligence on Video    
  11283.              Seeking Contracts or Job using Alias or SoftImage
  11284.      
  11285.      I assume you mean that the TRANSPARENT tube should have a high 
  11286.      specularity, right?
  11287.      
  11288.      -AC
  11289.  
  11290. Date:    Friday, 19 May 1995 09:11:05 
  11291. Subject: ?????
  11292. From:    Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu>
  11293.  
  11294.  
  11295.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11296.  
  11297. Can somebody tell me what's going on with the Imagine Mailing List?  One
  11298. day I'm subscribed - the next, its disappeared!  Why have I dropped off?
  11299.  
  11300. Thanks,
  11301.  
  11302. Michael
  11303.  
  11304.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  11305.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  11306.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  11307.  
  11308.  
  11309. Date:    Friday, 19 May 1995 09:14:19 
  11310. Subject: Atilla's Forms Editor
  11311. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  11312.  
  11313.  
  11314.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11315.  
  11316.  
  11317.      Oh, yes, the Forms editor.
  11318.      
  11319.      Well, it's nice.
  11320.      
  11321.      It's not as useful as the deformation tool (is supposed to be), but 
  11322.      the Forms editor did produce some nice things. I'm pretty sure that if 
  11323.      you really needed to use it, you could use one of your 10 machines :) 
  11324.      and just run Forms on that machine and port your objects over the 
  11325.      Ethernet 100Mbps wiring between the Cray and the Indigo Reality Engine 
  11326.      that you've got access to ;)
  11327.      
  11328.      I've never been paid to do a render that I used Forms in. And yes, 
  11329.      I've done a paid job. I use Imagine as a tool, so it's not always 
  11330.      being used. Since I do multimedia on PC's, there isn't as much room 
  11331.      for Raytracing as I thought, so now I use it to play, create, and 
  11332.      generate map/environments for the frp games my friends and I play.
  11333.      
  11334.      -AC
  11335.  
  11336. Date:    Friday, 19 May 1995 09:36:41 
  11337. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  11338. From:    montvai@achilles.rijnh.nl (Attila Montvai)
  11339.  
  11340.  
  11341.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11342.  
  11343. Subject: you got the point
  11344.  
  11345.  
  11346. Hi -AC,
  11347.  
  11348. (sorry for the line above, I was unable to decode
  11349. anything more appropriate from the mail) BUT:
  11350.  
  11351.  FIRST  I have reinstalled Imagine because:
  11352.  
  11353. >it CAN produce some of 
  11354. > the best images. The engine under Imagine is GREAT,                   
  11355.  
  11356. and you did not mention   the Forms editor yet, which is
  11357. (at least to my praxis) essential.
  11358.  
  11359. My opinion is based on experience because
  11360. I am lucky enough to get my hands on a whole  line of modellers-renderers
  11361. on different platforms 
  11362.  
  11363. (some of them: Autocad+Renderstar, Microstation, Radiance,
  11364. Truespace, Renderman, 3DS(incl. v4.0), POV, Rayshade, Bob, DKBtrace,...
  11365. Explorer (on Silicon Graphics), Radiosity program on Cray, IDL - volume
  11366. renderer on mainframe ... 
  11367. under Iris, Unicos, Linux, OS/2, MSDOS, MsWindows )   
  11368.  
  11369. * with some results (to check: Photographers Encyclopaedia International
  11370. 1938 - 1983, Edition Camera Obscura, Switzerland, 1986., Vol.II - under M).
  11371.  
  11372. * To some extent I can write programs and  develop original algorithms
  11373. (To check: Proc. of Physics Computing 1992, Prague, + publications.)
  11374.  
  11375. * I am always forced to write papers (which I hate) to publish.
  11376.  
  11377. If I have something greate as an idea and:
  11378.  
  11379. I leave bugs in the code, or
  11380. I try to publish it improperly written, than
  11381.  
  11382. I AM DEAD (at least professionally.)
  11383.  
  11384. So I'm annoyed by the fact, that there is something that is potentially
  11385. UNIQE and a single phenomenon in its own class, but is let down by
  11386. amateurish compromises, which could be (partially) corrected easily.
  11387.  
  11388. Attila
  11389. montvai@achilles.rijnh.nl
  11390.  
  11391.  
  11392.  
  11393.  
  11394. Date:    Friday, 19 May 1995 11:31:37 
  11395. Subject: Re: Neon?
  11396. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  11397.  
  11398.  
  11399.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11400.  
  11401. > a good way to make neon is to have a 'bright' tube inside a transparent 
  11402. > tube with high specularity.  works like a charm.
  11403.  
  11404. Hey Derek, 
  11405.  
  11406.       That's a nice tip--only I can't get it to work much unless I'm in 
  11407. trace mode.  
  11408.  
  11409.       I've found a quicker way to do it, ala-scanline, is to have 
  11410. that outer tube a fog object--which also evokes a kind of neon glow. 
  11411.  
  11412. Date:    Friday, 19 May 1995 11:59:01 
  11413. Subject: Re: Finding postscript fonts
  11414. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  11415.  
  11416.  
  11417.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11418.  
  11419. Hi Dave,
  11420. >Just a quick question--where are some FTP sites that have postscript fonts
  11421. >for the PC version of Imagine 3.0 ? I keep hearing about sites that have
  11422. >shareware font files, but can't find them.
  11423.  
  11424. Check out the CICA archives. They have both a directory for postscript and 
  11425. truetype fonts. Since you have a PC you can also find font converters in 
  11426. those archives.
  11427.  
  11428. There are losts of CICA mirrors around the world. My own favorite is:
  11429. ftp.nic.surfnet.nl directory /software/mirror-archive. You'll find the CICA 
  11430. dir in here together with the SIMTEL and a bunch of other archives. I think 
  11431. there is a README in the CICA dir, get it for some sites which might be 
  11432. closer by.
  11433.  
  11434. Doing a search on 'postscript & fonts' might reveal a couple of nice places 
  11435. with lots of fonts, Aminet has some nice PS fonts too.
  11436.  
  11437. Greetings Joop
  11438.  
  11439. Date:    Friday, 19 May 1995 12:35:44 
  11440. Subject: Re: Imagine Hater
  11441. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  11442.  
  11443.  
  11444.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11445.  
  11446. Hi Imagine Lovers
  11447. > Its funny, we all love Imagine!  Wonder what's wrong with his copy!
  11448. > Maybe he had 3D-Studio, and thought it was Imagine :) I can see the
  11449. > frustration!
  11450.  
  11451.     Poor guy.. I think we all hate Imagine some days, - it's a bit
  11452. like when the fat guy on the tiny moped passes your car up a hill,
  11453. you hate your car for a while, but most of us forget the frustration
  11454. and get on with the fun...
  11455.  
  11456.      He'll be back !
  11457.  
  11458.  
  11459. --
  11460.  
  11461. ~===========================================================================~
  11462.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  11463.  ---------------------------------------------------------------------------
  11464.  
  11465. Date:    Friday, 19 May 1995 12:38:02 
  11466. Subject: Re: decals
  11467. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  11468.  
  11469.  
  11470.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11471.  
  11472. Hello w.graham6, on May 19 you wrote:
  11473.  
  11474. > A genlock is a device that allows you to overlay rgb animation over video.
  11475. > The Imagine genlock options are for defining colors that will be transparent
  11476. > when using a genlock device. They have nothing to do with "decals" on an
  11477. > object. To decal an irregular shaped image onto an object the simple, tho
  11478. > seemingly mysterious thing to do is to make the "backround" color, i.e.,
  11479. > the color you don't want to be noticed, the same color as the object. So
  11480. > if your object is rgb 125,125,200, just make the backround of the bitmap
  11481. > 125,125,200. Nice and clean. If you are decaling glass, just make an out
  11482. > line black and white map for a Filter map in the same location as the color
  11483. > "decal". With some experimentation, you can decal reflective objects also.
  11484. > Imagine has all the tools, you just have to tweak them, but the power is
  11485. > definately there.
  11486.  
  11487. Apparently the "use genlock" option has changed since V2.0. I used it all
  11488. the time with V2 and colour 0 was transparent regardless of the colour
  11489. used. Your suggestion of using the same background colour as the object is
  11490. fine but what if the object has a texture applied to it, which is the norm,
  11491. not the exception? You could achieve this with other programs such as Forge
  11492. or TextureStudio by duplicating the texture on a plane, saving it as an IFF
  11493. and put the decal on it in a paint program. It would still be a bit of a
  11494. fiddle though to line up the texture patterns when applying the brush.
  11495. Seems like a lot of effort compared to the easier genlock method in V2.0.
  11496.  
  11497. -- Bob
  11498.  
  11499.  
  11500. Date:    Friday, 19 May 1995 13:24:52 
  11501. Subject: Decals
  11502. From:    cjo@esrange.ssc.se
  11503.  
  11504.  
  11505.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11506.  
  11507. >A genlock is a device that allows you to overlay rgb animation over video.
  11508. >The Imagine genlock options are for defining colors that will be
  11509. >transparent when using a genlock device. They have nothing to do with
  11510. >"decals" on an object. To decal an irregular shaped image onto an object
  11511. >the simple, tho seemingly mysterious thing to do is to make the "backround=
  11512. "
  11513. >color, i.e., the color you don't want to be noticed, the same color as the
  11514. >object. So if your object is rgb 125,125,200, just make the backround of
  11515. >the bitmap 125,125,200. Nice and clean. If you are decaling glass, just
  11516. >make an out line black and white map for a Filter map in the same location
  11517. >as the color "decal". With some experimentation, you can decal reflective
  11518. >objects also.  Imagine has all the tools, you just have to tweak them, but
  11519. >the power is definately there.
  11520.  
  11521. Where on earth have you been hanging out for the past couple of years?   ;-=
  11522. )
  11523. Genlock _does_ have an effect on tacking a brush onto an object!
  11524. Just read the past couple of mails on this thread and you'll find out how.
  11525.  
  11526. *---------------------------------------------------------------*
  11527. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  11528. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  11529. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  11530. *---------------------------------------------------------------*
  11531.  
  11532. Date:    Friday, 19 May 1995 13:30:08 
  11533. Subject: Re: Finding postscript fonts
  11534. From:    cjo@esrange.ssc.se
  11535.  
  11536.  
  11537.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11538.  
  11539. >Just a quick question--where are some FTP sites that have postscript fonts
  11540. >for the PC version of Imagine 3.0 ? I keep hearing about sites that have
  11541. >shareware font files, but can't find them.
  11542.  
  11543. Try any Aminet site, like ftp.wustl.edu or ftp.luth.se or...
  11544. In directory "pub/aminet/text/font" are tonnes of ps-fonts.
  11545. Try "AT1-Font***.lha", there are several of them.
  11546.  
  11547. *---------------------------------------------------------------*
  11548. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  11549. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  11550. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  11551. *---------------------------------------------------------------*
  11552.  
  11553. Date:    Friday, 19 May 1995 14:09:07 
  11554. Subject: Re:font objects
  11555. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  11556.  
  11557.  
  11558.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11559.  
  11560. > >
  11561. > >   Suddenly I can't seem to add font objects in Detail.  It lets me pick 
  11562. > >my font, type in my script,--but then I get a system prompt, something like 
  11563. > >"Blank image -- no object created."  A girl could cry. 
  11564. >   I'm experiencing the same problem in Im3.0 and WB2.04. I haven't spent much
  11565. > time working out why, as I've been using postscript if I need fonts, but I
  11566. > was surprised to see the requestor you mention.
  11567.  
  11568. This is way weird, since I know I used to do this sort of thing all the 
  11569. time.  It's not that I don't love the Spline Editor, I just didn't 
  11570. have that many PS fonts to play with, so I always made 'logo' objects in 
  11571. Detail.  What happened?  
  11572.  
  11573. Date:    Friday, 19 May 1995 14:19:00 
  11574. Subject: Brush Tacking
  11575. From:    SCROGGINS.DANIEL_L+@KANSAS-CITY.VA.GOV
  11576.  
  11577.  
  11578.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11579.  
  11580. I'm sure this is relatively simple request but I haven't been able to
  11581. figure out how to tack a picture down and use a special effect such as
  11582. explode and keep the various parts of the picture tacked down to the
  11583. various pieces as they explode.  Is this possible? If so could somebody
  11584. give a quick synopses of how this is accoplished?  I would really 
  11585. appreciate any help in this regard....Tks
  11586.  
  11587. Date:    Friday, 19 May 1995 14:29:00 
  11588. Subject: Re: decals
  11589. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  11590.  
  11591.  
  11592.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11593.  
  11594. > A genlock is a device that allows you to overlay rgb animation over video.
  11595. > The Imagine genlock options are for defining colors that will be transparent
  11596. > when using a genlock device. They have nothing to do with "decals" on an
  11597. > object. To decal an irregular shaped image onto an object the simple, tho
  11598. > seemingly mysterious thing to do is to make the "backround" color, i.e.,
  11599. > the color you don't want to be noticed, the same color as the object. So
  11600. > if your object is rgb 125,125,200, just make the backround of the bitmap
  11601. > 125,125,200. Nice and clean. If you are decaling glass, just make an out
  11602. > line black and white map for a Filter map in the same location as the color
  11603. > "decal". With some experimentation, you can decal reflective objects also.
  11604. > Imagine has all the tools, you just have to tweak them, but the power is
  11605. > definately there.
  11606.  
  11607. Well, there are a couple of problems here.  simply making the background
  11608. of the decal the same as the background color will not get you other
  11609. textures, bumps, etc. that may  be on that object and that may be hard
  11610. to match up.  Using the filter map dodge tends to make your entire object
  11611. transparent where the "genlock" color is, not good, unless you're doing
  11612. glass.
  11613.  
  11614. Michael
  11615.  
  11616. Date:    Friday, 19 May 1995 14:47:00 
  11617. Subject: Decals
  11618. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  11619.  
  11620.  
  11621.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11622.  
  11623. -> From: w.graham6@genie.geis.com->-> A genlock is a device that allows you to o
  11624. verlay rgb animation ove=r v-> The Imagine genlock options are for defining colo
  11625. rs that will be t=ran-> when using a genlock device. They have nothing to do wit
  11626. h "decals"= onYour definition of "genlock" is correct, though how Imagine uses i
  11627. twith BrushMapping is not. The GENLOCK button in the BrushMap requesto=rallows y
  11628. ou to make decal wraps of irregular images as long as thebackground color is pro
  11629. perly configured.(see previous posts on color position and palette selections)  
  11630.  /------------------------------           ___   ___   ___   ___  | Mike van der
  11631.  Sommen                     / __  /__/  /__/  /_   \ =/  | Santa Barbara, Ca.   
  11632.                   /___/ / \  /  /  /      / =\  | mike.vandersommen@caddy.uu.sil
  11633. com.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can make revenge a welco
  11634. me alternative"   \_____________________________________________________________
  11635. --- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  11636.  
  11637. Date:    Friday, 19 May 1995 16:07:00 
  11638. Subject: Re:font objects
  11639. From:    "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  11640.  
  11641.  
  11642.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11643.  
  11644. Mike et. al.
  11645.  
  11646. In message "font objects", 'mikemcoo@efn.org' writes:
  11647.  
  11648. >Hey y'all, 
  11649. >
  11650. >     Suddenly I can't seem to add font objects in Detail.  It lets me pick 
  11651. >my font, type in my script,--but then I get a system prompt, something like 
  11652. >"Blank image -- no object created."  A girl could cry. 
  11653.  
  11654.   I'm experiencing the same problem in Im3.0 and WB2.04. I haven't spent much
  11655. time working out why, as I've been using postscript if I need fonts, but I
  11656. was surprised to see the requestor you mention.
  11657.  
  11658. Rob
  11659.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  11660. | Rob Hounsell                           Internet: HOUNSELL@BNR.CA            |
  11661. | DMS System Performance Development     Bell-Northern Research               |
  11662. | Dept. 7D13                             Ottawa, Ontario, Canada              |
  11663.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  11664.  
  11665. Date:    Friday, 19 May 1995 17:30:00 
  11666. Subject: Re: DATE & TIME STAMP
  11667. From:    peter.borcherds@tinder.iaccess.za (Peter Borcherds)
  11668.  
  11669.  
  11670.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11671.  
  11672.  
  11673. > [-------------------- text of forwarded message follows --------------------]
  11674.  
  11675. >    Does anyone else have this problem ?  (Amiga version)
  11676.  
  11677. > When I render a pic. and click on info. in the project editor,
  11678. > the date is right, but the time is out by hours (and minutes..)
  11679. > e.g. I just rendered a file at 13.00 (GMT) and it says 07.32 in
  11680. > the info box.
  11681. > [------------------------- end of forwarded message ------------------------]
  11682. > I too have the same problem. I don't think this ever happened on version 2
  11683. > or version 3 of Imagine.
  11684.  
  11685.  
  11686. I have Imagine 3.0 (Amiga), and I also have this problem - I thought it was an 
  11687. error with the internal clock of my A4000, but obviously not. I also use Amiga
  11688. OS 3.0. Any clues as to what the problem is?
  11689.  
  11690. Peter Borcherds                  E-Mail: peter.borcherds@tinder.iaccess.za
  11691.  
  11692. =========================================================================
  11693.               ---Greetings from the Southern Hemisphere---    :*)    
  11694.  
  11695.              Amiga 4000/030  68882/40mhz  540mb HD  10mb RAM            
  11696. =========================================================================
  11697.  
  11698.  * AmyBW v2.11 *
  11699. ....                            19 May 95  17:59:41
  11700.  
  11701. Date:    Friday, 19 May 1995 19:50:13 
  11702. Subject: Excomunicated
  11703. From:    yrod@ozemail.com.au
  11704.  
  11705.  
  11706.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11707.  
  11708. Have I been excomunicated or is IML gone quiet?
  11709.  
  11710. If the list is still humming along nicely, could someone post me so I can 
  11711. resubscribe? Haven't had a post for two days now.
  11712.  
  11713. Thanx
  11714.  
  11715. Rod Macey
  11716. yrod@ozemail.com.au
  11717. generating ... 58.83% complete
  11718.  
  11719.  
  11720.  
  11721. Date:    Friday, 19 May 1995 20:17:23 
  11722. Subject: Re: Help!
  11723. From:    Lumbient@aol.com
  11724.  
  11725.  
  11726.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11727.  
  11728. Actually I'mnot helping I'm gonna cry :).
  11729. Why can't anyone create stuff for the amigas little brother?
  11730. I'm talkin' about the PC, Imagine has virtually NO support here on my side!
  11731.  I'll be glad to write partical systems and texture and FX if I had the
  11732. compiler!  But I have no money(and no compiler!) I already know "C"! 
  11733.  
  11734. Arrrgggg-this is the reason Imagine is falling.  Without the hundreds of FX
  11735. like 3ds has how can it manage.  Now if Impulse make imagine able to accept
  11736. regular code! (not compiler to be REX!)
  11737.  
  11738. Date:    Friday, 19 May 1995 20:56:58 
  11739. Subject: PSfonts
  11740. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  11741.  
  11742.  
  11743.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11744.  
  11745. Hey, 
  11746.  
  11747.       Bill Graham has a bookoo of these, up on aminet/gfx/3d, or 
  11748. aminet/gfx/3dobj.  I forget which.  
  11749.  
  11750.       And in a query earlier, about being unable to load fonts into 
  11751. Detail, I think I must have been remembering the olden days, when I could 
  11752. do this sort of thing with Imagine 2.0.   I haven't really tried it since 
  11753. 2.9, and I suspect the requirement is that fonts all be PostScript.  
  11754. Sorry to waste folks time. 
  11755.  
  11756.       Speak of aminet, has anyone else had trouble www'ing there 
  11757. lately, or is it just my server?
  11758.  
  11759. Date:    Friday, 19 May 1995 21:33:21 
  11760. Subject: Re: Project render date bug (fwd)
  11761. From:    Wayne Waite <Wayne@waitey.demon.co.uk>
  11762.  
  11763.  
  11764.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11765.  
  11766.   On Thu, 18 May 1995 20:33:38 -0400 (EDT) DAVEH47@delphi.com said
  11767. [-------------------- text of forwarded message follows --------------------]
  11768.  
  11769. I am using AmigaDOS 2.04, and I have heard that AmigaDOS 3.x has
  11770. something or other about timezones.  Could Imagine be assuming its
  11771. running under 3.x and is getting "confused" about what the "local"
  11772. time is (this is just a wild guess)?
  11773.  
  11774.                             -- Dave
  11775.  
  11776.  
  11777. [------------------------- end of forwarded message ------------------------]
  11778.  
  11779. I am running Imagine 3.2 on an Amiga 4000/030 with AmigaDOS 3.0 so I don't
  11780. think it could have anything to do with time zones.
  11781.  
  11782. Wayne
  11783. ..
  11784.  
  11785.  
  11786. --
  11787. ~===========================================================================~
  11788.  Wayne Waite - Wayne@waitey.demon.co.uk (Personal)
  11789. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  11790. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  11791.  
  11792. Date:    Friday, 19 May 1995 21:38:22 
  11793. Subject: Re: Finding postscript fonts (fwd)
  11794. From:    Wayne Waite <Wayne@waitey.demon.co.uk>
  11795.  
  11796.  
  11797.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11798.  
  11799.   On Thu, 18 May 95 22:34:17 PDT Dave Jacob <jacob@altair.csustan.edu> said
  11800. [-------------------- text of forwarded message follows --------------------]
  11801.  
  11802.  
  11803. Just a quick question--where are some FTP sites that have postscript fonts
  11804. for the PC version of Imagine 3.0 ? I keep hearing about sites that have
  11805. shareware font files, but can't find them.
  11806.  
  11807. [------------------------- end of forwarded message ------------------------]
  11808.  
  11809. Dave--
  11810.    You can get various postscript fonts for imagine by ftp from the aminet
  11811. at: src.doc.ic.ac.uk
  11812. or at: ftp.wustl.edu
  11813.  in the gfx/3dobj directory
  11814.  
  11815.                         Wayne
  11816.  
  11817.  
  11818. --
  11819. ~===========================================================================~
  11820.  Wayne Waite - Wayne@waitey.demon.co.uk (Personal)
  11821. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  11822. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  11823.  
  11824. Date:    Friday, 19 May 1995 22:18:35 
  11825. Subject: Imagine's future... hmmm
  11826. From:    Jaco Gerber <docnet!rtf@docnet.infolink.co.za>
  11827.  
  11828.  
  11829.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11830.  
  11831. HI all,
  11832.  
  11833. I've been quietly following the posts about Imagine's use as a 
  11834. professional tool/toy/whatever. I recently paid $100 for my first year's 
  11835. subscription to the service program and I do intend to get my money's 
  11836. worth. The problem is that a lot of people see things wrong with Imagine 
  11837. but never mention it.... The whole point of the service program is to 
  11838. have Imagine grow to the needs of the users. 
  11839.  
  11840. If Impulse don't know what we want, how can they change/add anything? 
  11841. They won't do a thing unless the demand for it is great either. I believe 
  11842. that the strength of that kind of informatioion to Impulse could come 
  11843. from lists like this one. If a whole bunch of people write/email Impulse 
  11844. and say 'Hey, this stinks, why dn't you just keep the already loaded 
  11845. objects from frame to frame and just load in the new ones and the new 
  11846. positions, it'll be faster and more efficient.' they just might alter the 
  11847. code accordingly. Hell, there's a lot of things I can think  of that I 
  11848. would want in Imagine, but even if everyone else want the same things and 
  11849. only I say anything... it won't happen... and I myself am guilty of not 
  11850. saying anything, so I'll just have to get my butt in gear too.
  11851.  
  11852. OK, yes... the service program IS just another money-making scheme, but 
  11853. hey... if they claim they're gonna do something for that money, they 
  11854. should. Imagine is like a 3-year old... and it still has a long way to go 
  11855. before it grows up and matures. To have a kid grow up you gotta feed the 
  11856. damn thing though... so if you have the time and you are on the service 
  11857. program, please do write Impulse. Actually... I'd like to know what 
  11858. people are thinking too, so maybe the IML is a good place to discuss what 
  11859. should be done to/with Imagine.
  11860.  
  11861. If you read through this and didn't fall asleep, thanks. :*) 
  11862.  
  11863. Happy modelling.... and if any of you have a Digimax, or have seen one 
  11864. working, I'd like to know what its like...
  11865.  
  11866. Thanks again,
  11867. Jaco Gerber 
  11868.  
  11869.  
  11870. Date:    Friday, 19 May 1995 23:01:48 
  11871. Subject: Re: Brush Tacking
  11872. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  11873.  
  11874.  
  11875.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11876.  
  11877.  
  11878.  
  11879. On 19 May 1995 SCROGGINS.DANIEL_L+@KANSAS-CITY.VA.GOV wrote:
  11880.  
  11881. > I'm sure this is relatively simple request but I haven't been able to
  11882. > figure out how to tack a picture down and use a special effect such as
  11883. > explode and keep the various parts of the picture tacked down to the
  11884. > various pieces as they explode.  Is this possible? If so could somebody
  11885. > give a quick synopses of how this is accoplished?  I would really 
  11886. > appreciate any help in this regard....Tks
  11887.  
  11888. OK. Create your object. Pick it. Choose the `States' command under the 
  11889. `States' menu. Click on `Create'. Name your state. Now go into Attributes 
  11890. (F7) and bring up the info screen for your map. type your state's name 
  11891. into the `LockState' field. Click on OK. That's it. Now you can use 
  11892. explode, shredder(if you're lucky and have 3.2), particles, whatever, and 
  11893. your map will be tacked to the object as if you painted it there yourself.
  11894.  
  11895. See ya,
  11896.       Roger
  11897.  
  11898. Date:    Friday, 19 May 1995 23:47:02 
  11899. Subject: No subject
  11900. From:    Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  11901.  
  11902.  
  11903.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11904.  
  11905. Anyone got an address and faxnumber to Elastic Reality?
  11906.  
  11907. Thanks!
  11908.  
  11909. /Anders Lattermann - Jag =E4r PC aktiv!
  11910.  
  11911.  
  11912. Date:    Saturday, 20 May 1995 02:03:32 
  11913. Subject: TIP...OCTREES
  11914. From:    Lumbient@aol.com
  11915.  
  11916.  
  11917.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11918.  
  11919. Hi, I always wonder what the hell octrees are!  Imagine uses them, I know
  11920. that, but what are they? Well after reading a book I finally figured it out!
  11921.  Octrees are a method for spliting up the screen into boxes-the spliting
  11922. continues on places on the screen where only objects are-eventually stopping
  11923. at a certain level (# of levels in octree)
  11924. The octree is used as a means of determining the contents of parts of the
  11925. screen so the renderer doesn't have to run intersect test on all objects.
  11926.  
  11927. Anyway heres the tip-If you have an animation of a dog fight with 20 planes
  11928. doing barrel rolls and stuff, keep the Octree level high! So you can be sure
  11929. of a high enough octree resolution.
  11930. But, if you have a single object(or two :) lower the levels. With one object
  11931. the # of levels can be two! 
  11932. REASON-octrees may sound cool but the time needed to transverse the octree
  11933. list(nodes)can kill the preformance, so, keeping the # low can significantly
  11934. increase preformance!
  11935.  
  11936.                                                ----Lumbient
  11937.  
  11938. Date:    Saturday, 20 May 1995 03:20:28 
  11939. Subject: Re: Transparent decal?
  11940. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  11941.  
  11942.  
  11943.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11944.  
  11945.  
  11946.  
  11947. On Wed, 17 May 1995, Mike McCool wrote:
  11948.  
  11949. > > It's better to use HiRes mode brush map, 640x400, you'll get better results.
  11950.  
  11951. > I ALWAYS use a 24bit brushmap.It just comes out better every time.  Am 
  11952. > I missing something here?HiRes to me implies 16colors.  Do you mean the 
  11953. > SIZE should be 'hi-res?'That is, a 24-bit pic that's 640x400? (If this 
  11954. > query seems too dumb, I'll understand your not responding).
  11955.  
  11956. Sorry for not explaining it right...
  11957.  
  11958. By writing 640x400 I meant HiRes interlace in Amiga's terms.
  11959. With Amiga you can have 16 colors (HiRes), 256 (AGA) 3-4 Milions (DCTV)
  11960. or 16 milions (a 24bit graphics card, IFF-24 pic) 
  11961. Imagine for the Intel (PC) it's HiRes as well, 640x480. And could be 256 
  11962. colors, 15, 16 or 24bit.
  11963. Your brush should be 24bit, not Amiga HiRes 16 colors (4bit).
  11964. If you don't need 24bit, you can use less (16 or 256 colors) it'll save
  11965. you memory.
  11966.  
  11967. Amiga has 320x200 LoRes (non-interlace) 320x400 LoRes (interlace)
  11968. 640x200 MedRes (non-interlace) and 640x400 HiRes (interlace)
  11969.  
  11970. Intel PC has either 320x200 LowRes 8 bit (fli type animation) 
  11971. or 640x400 HiRes 8 bit (flc type animation) you can do 16 bit and 24 bit
  11972. flc, flh and flx.
  11973.  
  11974. I should not post at 2 A.M again...
  11975.  
  11976.  
  11977.            How do you come back from 3D ?
  11978. Ayalon M. Hermony      Internet: ila2024@datasrv.co.il
  11979.  
  11980.  
  11981. Date:    Saturday, 20 May 1995 03:27:07 
  11982. Subject: Lightning and other Natural Phenomena
  11983. From:    tome@next.com.au (Tom Ellard)
  11984.  
  11985.  
  11986.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11987.  
  11988. >Originally-From:     <surentrr@vax.sbu.ac.uk>
  11989. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  11990. >How can I create a Lightning type effect for my anims using a PD/Shareware util
  11991.  
  11992. >What utilis can I use ?
  11993.  
  11994. Also have a look at BlackBelt's "WinImages:FX" which isn't PD/shareware but 
  11995. comparatively cheap. It does lightning, fire, auras and all sorts of image 
  11996. processing with effects over time. There is a demo at blackbelt.com
  11997.  
  11998. Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  11999.  
  12000.  
  12001. Date:    Saturday, 20 May 1995 11:11:33 
  12002. Subject: Digest
  12003. From:    eths1306@ele.etsmtl.ca
  12004.  
  12005.  
  12006.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12007.  
  12008. Hi,
  12009.       My research are finally done. The Digest capable mailing list software
  12010. is free and you can get it at this anonymous ftp site;
  12011.  
  12012.       ----->     ftp.GreatCircle.com
  12013. in the directory ->  pub/majordomo
  12014.  
  12015.       I hope that IML will be switch to majordomo. It will please people
  12016. who wants DIGEST and people who wants single messages (like the present software
  12017. ).
  12018.  
  12019. Date:    Saturday, 20 May 1995 12:06:33 
  12020. Subject: Re: TIP #0001, Ummm...Water.
  12021. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  12022.  
  12023.  
  12024.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12025.  
  12026.  
  12027.  
  12028. On Sat, 6 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  12029.  
  12030. > > From: Lumbient@aol.com
  12031. > > 
  12032. > > 
  12033. > > I've tried to use the mnttop texture to get whitecaps but I'm not sure
  12034. > > how to use the texture. 
  12035. > I don't think it will work. MntnTop adds another color to any part of 
  12036. > an object which sticks out, above the texture's zero Z level. For this 
  12037. > to work, your object mush have actual bumps and valleys, like a modelled 
  12038. > mountain.
  12039. Maybe this is not very helpful, but I thought you might find dinoskin 
  12040. useful in this case too. Dinoskin is a very flexible texture which can 
  12041. produce loads of other kind of surfaces than dinoskin.
  12042. The shape of the bumps can be modified to a great extend by adjusting the 
  12043. noise values. Also, you have control of how "widely" the bumps are 
  12044. colored by adjusting the color clip value. So you can certainly make some 
  12045. kind of whitecaps (if I understand correctly the term) with it without 
  12046. having actual modelled bumps in the object.
  12047.  
  12048. Marty
  12049.  
  12050.  
  12051. Date:    Saturday, 20 May 1995 12:25:53 
  12052. Subject: Black triangles
  12053. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  12054.  
  12055.  
  12056.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12057.  
  12058.  
  12059.  
  12060. On Mon, 8 May 1995, Milan Polle wrote:
  12061.  
  12062. > Then it modifies the second layer's attributes (that is where there is
  12063. > another bug, I didn't think of making the first layer completely transparant)
  12064. > The buggy faces (well I don't think they are faces, just triangular artifacts
  12065. > due to the faceted nature of the object) occurr perpendicular to a shadow
  12066. > casting lightsource (without shadowcasting the problem is gone).
  12067. > Also the artifacts only seem to show up on objects with high detail.
  12068. > Now the reason for the artifacts seems to be that the rays behave differently
  12069. > for calculating shadows (more rays are traced). I will have to see if I can
  12070. > filter out the right rays in order to remove the bug, but I haven't
  12071. > succeeded yet.
  12072.  
  12073. I haven't tried Milan's glass texture yet, but I wonder if the black 
  12074. triangles are something new. I mean, if I render a complicated object 
  12075. with lots of curved surfaces (which, of course are not actually curved 
  12076. because they are made of flat faces) in trace with shadow casting light 
  12077. sources, there are always a few dark triangles here and there. And they 
  12078. certainly _are_ faces that are shadowed completely as if the phong-effect 
  12079. wasn't working in that spot.
  12080. Have you ever tried rendering a landscape with a sunset, so that the 
  12081. mountains in the horizon would cast long shadows on the valleys? It's 
  12082. awful, especially if the faces on the landscape object are large (if you 
  12083. dont't have 30 megs of Ram, they have to be quite large): the shadows are 
  12084. anything else but smooth.
  12085. I think this is because the drop shadows really don't handle the phong 
  12086. effect. So, a face is either totally lit or totally in the shadow. I 
  12087. wonder if this has been fixed in 3.2...
  12088.  
  12089. Marty
  12090.  
  12091.  
  12092. Date:    Saturday, 20 May 1995 12:49:50 
  12093. Subject: Re: Re[2]: Newsgroup ? TempStorage
  12094. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  12095.  
  12096.  
  12097.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12098.  
  12099.  
  12100.  
  12101. On Tue, 9 May 1995 spack@mv.us.adobe.com wrote:
  12102.  
  12103. > > > newsgroup is quite popular.  Why not an Imagine newsgroup?
  12104. > Every year about this time, the same topic comes up.  I think this has occurre
  12105. > for the last two years, not including this year.  People complain about wasted
  12106.  
  12107. > bandwidth, off-topic discussions and the like, but isn't this more of the same
  12108. ?
  12109. I have considered for a while now whether to unsubscribe or not. Simply 
  12110. because there might often be a week or too when I don't have a 
  12111. possibility to use the net. After such a break there are more than 300 
  12112. articles to check out.
  12113. I have one suggestion that might lessen the amount of mail a bit 
  12114. (someone has probably said this before). I have noticed that there are often 
  12115. responses that are clearly aimed to one person only. Such as
  12116.  
  12117. "Thank's for your help..." (please be thankful for help, but dont't thank
  12118. everybody), 
  12119.  
  12120. "What kind of hardware do you have..." (if it's essential for the 
  12121. subject, ask it via personal mail and state it in the reply to IML), 
  12122.  
  12123. "This does not belong to IML...",
  12124.  
  12125. "What do you mean..." (the answer to this could be mailed to IML)
  12126.  
  12127. and so on.
  12128.  
  12129. So, please reply personally if it's targeted to one person only. I'm sure 
  12130. you folks don't think that I'm being inpolite here.
  12131.  
  12132. Marty
  12133.  
  12134. Date:    Saturday, 20 May 1995 13:07:49 
  12135. Subject: Re: About Particles
  12136. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  12137.  
  12138.  
  12139.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12140.  
  12141.  
  12142.  
  12143. On Fri, 5 May 1995, FERNANDO PENA D'ANDREA wrote:
  12144.  
  12145. >     I use a version of Imagine thet has no particles (2.0) :( .
  12146. >     I want to do a scene containing an object made with little cubes 
  12147. > in a sphere pattern, as the cubes were the sphere's vertex. More: I 
  12148. > want to do the cubes spin arround itselves to produce a nice effect 
  12149. > in my sphere. A friend told me that only particles makes it possible 
  12150. > (just a C='s remenber), but without particles, no way men (and women 
  12151. > too!) If you have a soluction, help me please 
  12152.  
  12153. Well, it depends on how small you want the cubes to be. If you want 
  12154. hundreds of them then it might be very hard to model the sphere made of 
  12155. cubes.
  12156. But if you are satisfied with,say 34 cubes, here's a suggestion:
  12157.  
  12158. 1. Make one cube (for example, add primitive->plane: hor. & vert. 
  12159. sections 1 -> extrude).
  12160.  
  12161. 2. Move the axis into the middle of the cube using shift+move.
  12162.  
  12163. 3. Copy and paste it to make a ring of 8 cubes. You can firs add a disk 
  12164. with 8 corners for reference. After duplicating the cubes, destroy the disk.
  12165.  
  12166. 4. Now make a ring of 7 cubes in the same way. move them above the ring 
  12167. of 8.
  12168.  
  12169. 5. Make a ring of 5 (or maybe 4) cubes. Move it abobe the previous ring.
  12170.  
  12171. 6. Copy one cube and move it on the top of them all.
  12172.  
  12173. 7. Adjust the vertical positions so that the overall shape is a semisphere.
  12174.  
  12175. 8. Select all the cubes that are not in the lowest ring and group them. 
  12176. Copy and paste this group.
  12177.  
  12178. 9. Use transformations to mirror the group vertically (scale z-axis to 
  12179. -1). You get the lower half of the sphere of cubes.
  12180.  
  12181. 10. Group all the cubes together and save the group.
  12182.  
  12183. 11. Use tumble effect in the action editor to rotate the individual cubes.
  12184.  
  12185. There might seem to be a lot of work in this. But I don't think there 
  12186. really is. Because copying and pasting is really quick and easy.
  12187.  
  12188. Marty
  12189.  
  12190. Date:    Saturday, 20 May 1995 13:24:41 
  12191. Subject: Re: object speed
  12192. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  12193.  
  12194.  
  12195.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12196.  
  12197.  
  12198. My method of getting variable speed on a path: get rid of the path!
  12199. Confused? You won't be after this episode of advice.
  12200.  
  12201. First, make your path. Make an object follow the path (it might be just 
  12202. an axis) in the action editor.
  12203. Now, load the actual object that is supposed to follow the path. Make 
  12204. changes to it's position and alignment in regular intervals (every 10th 
  12205. frame, every 20th frame - depends on the density of curves in the path, 
  12206. if your path is very variable, you might want to use irregular interval) 
  12207. using the previous object (let' say its an axis: it's an axis) as reference. 
  12208. When you want to slow down the object's speed place it a little behind 
  12209. the axis, when you want it to speed up, make it catch up the axis or 
  12210. place it in front of it, and so on. Remember to make position and 
  12211. alignment bars for each key frame. If your object is for ecample a car on 
  12212. a road, don't align it to the path in the curves: Make it turn a little 
  12213. too early and straighten a little too late.
  12214. When all is well, destroy the path and the axis. Some people might want 
  12215. things to be controlled more automatically, but manual key framing is 
  12216. still a good way to make nice animations!
  12217.  
  12218.  
  12219. Marty
  12220.  
  12221.  
  12222. Date:    Saturday, 20 May 1995 13:45:23 
  12223. Subject: Re: font objects
  12224. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  12225.  
  12226.  
  12227.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12228.  
  12229. Hi All,
  12230.  
  12231. >> >
  12232. >> >  Suddenly I can't seem to add font objects in Detail.  It lets me pick 
  12233. >> >my font, type in my script,--but then I get a system prompt, something 
  12234. like 
  12235. >> >"Blank image -- no object created."  A girl could cry. 
  12236. >> 
  12237. >>   I'm experiencing the same problem in Im3.0 and WB2.04. I haven't spent 
  12238. much
  12239. >> time working out why, as I've been using postscript if I need fonts, but I
  12240. >> was surprised to see the requestor you mention.
  12241. >> 
  12242.  
  12243. >This is way weird, since I know I used to do this sort of thing all the 
  12244. >time.  It's not that I don't love the Spline Editor, I just didn't 
  12245. >have that many PS fonts to play with, so I always made 'logo' objects in 
  12246. >Detail.  What happened?  
  12247.  
  12248. I think Imagine started behaving like this when the PC version was made. The 
  12249. PC users don't have Amiga bitmap fonts so the dropped support for from 
  12250. Imagine but FORGOT to remove the relevant menu item. Postscript fonts are 
  12251. better anyway IMHO.
  12252.  
  12253. Greetings Joop
  12254.  
  12255. Date:    Saturday, 20 May 1995 14:19:00 
  12256. Subject: Brush Tacking
  12257. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  12258.  
  12259.  
  12260.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12261.  
  12262. -> From: SCROGGINS.DANIEL_L+@KANSAS-CITY.VA.GOV->-> I'm sure this is relatively 
  12263. simple request but I haven't been able= to-> figure out how to tack a picture do
  12264. wn and use a special effect suc=h a-> explode and keep the various parts of the 
  12265. picture tacked down to t=he-> various pieces as they explode.  Is this possible?
  12266.  If so could som=ebo-> give a quick synopses of how this is accoplished?  I woul
  12267. d really-> appreciate any help in this regard....TksIt's always amazing how some
  12268. one seems to ask the very question youare currently wrestling with? I had the sa
  12269. me problem, and it "appears="that ...atleast with Shredder... you can't tack bru
  12270. shmaps on explodedparts. However, you can fudge by making a subgroup of parts yo
  12271. u want =to"shred" leaving in tact the part with your brushmap. Just color yourob
  12272. ject to kinda match the map, so when it explodes (or shreds) itappears to be par
  12273. t of your map. If there really IS a way to makebrushmaps TACK to exploded pieces
  12274. , I'd love to hear the technique!BTW, if you haven't played with the Shredder Effect, DO! It's a GAS!!   /------------------------------        
  12275.    ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /_
  12276. _/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / 
  12277. \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |       
  12278.     "Irony can make revenge a welcome alternative"   \__________________________
  12279. ___________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Bar
  12280. bara, Ca - (805) 683-1388
  12281.  
  12282. Date:    Saturday, 20 May 1995 14:44:00 
  12283. Subject: Multimail
  12284. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  12285.  
  12286.  
  12287.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12288.  
  12289. My apologies for any multicopy posts from me. I have no idea why it s=entout so 
  12290. many copies.....but I will investigate.Sorry for the irritation. (I got nine bou
  12291. nced returns of the samemessage myself). Wierd!--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS
  12292.  - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  12293.  
  12294. Date:    Saturday, 20 May 1995 15:04:14 
  12295. Subject: >Dave Wickard  (612) 456-2783   "It's not the SIZE of your ima
  12296. From:    F.Demasi@agora.stm.it
  12297.  
  12298.  
  12299.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12300.  
  12301. SUBJECT too long. Original SUBJECT is '>Dave Wickard  (612) 456-2783   "It's not
  12302.  the SIZE of your image,'
  12303.  
  12304. ----------------------  Original Message Follows  ----------------------
  12305.  
  12306. >dave@flip.eag.unisysgsg.com     it's how you MANIPULATE it."
  12307. >dave@email.eag.unisysgsg.com    -ancient proverb from Amiga Kama Sutra
  12308. >dave@shell.portal.com
  12309. >Sam_Malone@cup.portal.com
  12310. >dwickard.EAGAN@mhs.eag.unisysgsg.com
  12311. >
  12312. >
  12313. OK...
  12314.  
  12315. Date:    Saturday, 20 May 1995 17:04:00 
  12316. Subject: Re: flc-scr/imagine-svga/interchange
  12317. From:    danger@cts.com (Dan Gervais)
  12318.  
  12319.  
  12320.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12321.  
  12322. >
  12323. >
  12324. >dear all,
  12325. >i`ve a few questions i would love answering:-
  12326. >1.is interchange available for the pc? if so, who what etc.
  12327. this I don't know. sorry.
  12328. >2.how do you get the svga modes in imagine 3.0? i`m stuck in 320x200 and i
  12329. > know a few more who are too.
  12330. What I did was use the presets button but if yours is messed up all you have 
  12331. to do is plug in the values for the screen resolution in the Preferences.  
  12332. You need to also make sure your videocard has the VESA mode activated or you 
  12333. get a VESA driver.  Mine worked right away and I have a cheapo card.
  12334. >3.how do you create a windows screensaver from an flc or any other form of
  12335. > anim?thanks for reading - please help if you can. Regards P.T.
  12336. WEll I know that Moon valley has an inexpensive package called RoMaterial 
  12337. Again and it has a thing called video savers but it only playes avi's.  I am 
  12338. checking out a piece of shareware that supposedly makes AVI's and such from 
  12339. targas and tiffs.  I'll share more later when I get it working.  Its called 
  12340. Playit.  Anyone else use this package?
  12341. Dan
  12342.  
  12343. >
  12344. >|
  12345. >| Internet: Paul.Townend@raytech.co.uk
  12346. >|-------------------------------------------------------------------|
  12347. >| Gated from RAYTECH BBS - free access raytracing support in the UK |
  12348. >|------------------------- call +44 1862 83 2020 modem - 24 hours ! |
  12349. >
  12350. >
  12351.  
  12352.  
  12353. Date:    Saturday, 20 May 1995 17:32:58 
  12354. Subject: Lost Mail
  12355. From:    yrod@ozemail.com.au
  12356.  
  12357.  
  12358.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12359.  
  12360. Hi Imagineers,
  12361. I have just found out what was wrong with my mail box.
  12362. If anyone has sent me mail in the past three days, would you be so kind 
  12363. and send it again please. Also, if there were any important messages, 
  12364. relating to Imagine, that were posted to IML, could someone out there who 
  12365. can take pity on a stupid bumbling idiot and send them to me as well.
  12366. Any help at all would be most appreciated.
  12367.  
  12368. Rod (sorry for my stupidity) Macey
  12369. yrod@ozemail.com.au
  12370. .... generating ... 39.49% complete
  12371.  
  12372. 20/5/95
  12373.  
  12374.  
  12375.  
  12376.  
  12377.  
  12378. Date:    Saturday, 20 May 1995 17:43:08 
  12379. Subject: States bug! and fix
  12380. From:    gregory denby <gdenby@elgreco.helios.nd.edu>
  12381.  
  12382.  
  12383.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12384.  
  12385.  
  12386. I'm using v. 3.2 on the PC (will check to see if this "feature" also
  12387. occurs on the Amiga) and just ran into an awkwardness in states.
  12388.  
  12389. Without going into to much detail, I'll just say that I deformed
  12390. some objects by both manually moving points and by scaling the object.
  12391. As I did this, I defined the various shapes as State One, Two, etc.
  12392. as usual.  I made a states anim in detail, and everything appeared
  12393. O.K. I then went to Action and set up the scene.  When I rendered a
  12394. test in Stage, the motions between the states were frequently jerky,
  12395. or sometimes absents.  At first I thought it might be a problem
  12396. with the "spline" interpolation in the states, so I turned that off.
  12397. This did not remedy the problem.  I went back into Detail, checked the
  12398. states, did another anim, and everything looked fine.  Detail anims
  12399. and Project anims showed the same flaws nevertheless.  After watching
  12400. the messed up anims for a while, it looked like the various states
  12401. were "hitting walls," as it were. !a clue!
  12402.  
  12403. I went into Action and deleted the objects size bar.  It worked!
  12404.  
  12405. It seems that if an object has had its size changed by moving points
  12406. in one state, and its size changed by scaling in another state,
  12407. Imagine is ubable to morph smoothly, at least outside of Detail.
  12408.  
  12409. So, watch out for this kink.
  12410.  
  12411. Greg Denby
  12412. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  12413.  
  12414. P.S. As to the recent comments about having online help, my own feelings
  12415. are that I can readily do without it.  Help files just takes up room
  12416. on the drive, and space on the screen.  Just give me a nice spiral
  12417. bound manual with a really complete Index (hint hint to the powers)
  12418.                     ---------------------
  12419.  
  12420.  
  12421. Date:    Saturday, 20 May 1995 17:44:55 
  12422. Subject: Viewmodes
  12423. From:    yrod@ozemail.com.au
  12424.  
  12425.  
  12426.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12427.  
  12428. Just a quick question about the above.
  12429.  
  12430. I want to create images to be used for printing.
  12431. If the resoloution and aspect ratio was a custom setting, and the file 
  12432. format was ILBM24, does a viewmode have to be selected?
  12433. Basically I require my images to be 1:1 ration at varying sizes. Is the 
  12434. viewmode setting there just to add a pallette  or something for displaying 
  12435. on Amiga? If I pick HAM or HIRES or whatever, does this affect the 
  12436. quality of the image or will it always be 24bit?
  12437.  
  12438. Thanx
  12439. Rod (back to imagine) Macey
  12440. yrod@ozemail.com.au
  12441. .... generating ... 94.93% complete
  12442.  
  12443.  
  12444.  
  12445.  
  12446. Date:    Saturday, 20 May 1995 18:32:00 
  12447. Subject: Flc-scr/imagine-svga/interchange
  12448. From:    Paul Townend <Paul.Townend@raytech.co.uk>
  12449.  
  12450.  
  12451.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12452.  
  12453.  
  12454.  
  12455. dear all,
  12456. i`ve a few questions i would love answering:-
  12457. 1.is interchange available for the pc? if so, who what etc.
  12458. 2.how do you get the svga modes in imagine 3.0? i`m stuck in 320x200 and i
  12459.  know a few more who are too.
  12460. 3.how do you create a windows screensaver from an flc or any other form of
  12461.  anim?thanks for reading - please help if you can. Regards P.T.
  12462.  
  12463. |
  12464. | Internet: Paul.Townend@raytech.co.uk
  12465. |-------------------------------------------------------------------|
  12466. | Gated from RAYTECH BBS - free access raytracing support in the UK |
  12467. |------------------------- call +44 1862 83 2020 modem - 24 hours ! |
  12468.  
  12469. Date:    Saturday, 20 May 1995 19:04:58 
  12470. Subject: Re: About Particles
  12471. From:    Bush Doktor <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  12472.  
  12473.  
  12474.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12475.  
  12476. On Sat, 20 May 1995, Martin Keitel wrote:
  12477. > On Fri, 5 May 1995, FERNANDO PENA D'ANDREA wrote:
  12478. > >     I use a version of Imagine thet has no particles (2.0) :( .
  12479. > >     I want to do a scene containing an object made with little cubes 
  12480. > > in a sphere pattern, as the cubes were the sphere's vertex. More: I 
  12481. > > want to do the cubes spin arround itselves to produce a nice effect 
  12482. > > in my sphere. A friend told me that only particles makes it possible 
  12483. > > (just a C='s remenber), but without particles, no way men (and women 
  12484. > > too!) If you have a soluction, help me please 
  12485. > Well, it depends on how small you want the cubes to be. If you want 
  12486. > hundreds of them then it might be very hard to model the sphere made of 
  12487. > cubes.
  12488.  
  12489.   Time consuming stuff deleted...
  12490. > Marty
  12491.  
  12492.       Wouldn't Ian's STARS.LHA do what he he wants?  Works great for me.
  12493.  
  12494. Bush
  12495.  
  12496.  
  12497. Date:    Saturday, 20 May 1995 20:13:00 
  12498. Subject: Re: flc-scr/imagine-svga/interchange
  12499. From:    danger@cts.com (Dan Gervais)
  12500.  
  12501.  
  12502.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12503.  
  12504. I got my Video for windows installed and this thing works!  It's a little 
  12505. flakey but I have created an AVI with The targas generated by Impulse 3.0 
  12506. for the PC.  I am delighted to find that For very little money I can make 
  12507. AVI's of 3D stuff.  It has quite a bunch of options for compression so you 
  12508. can get the AVI down to a resonable size.  One small caveat, you have to 
  12509. have frames starting with 0 not 1 so I just copied the first frame to 
  12510. pic0000.tga and it worked fine.  One other thing I discovered is that is HAS 
  12511. to have consecutive frame numbers.  I had an anim that I put in a skip 
  12512. amount when I generated the frames and I had to re-render the rest of the 
  12513. frames.  I could have renumbered but in this case it was easy to make the 
  12514. rest of the frames.
  12515. I hope this helps anyone out there who was wondering about Imagine and AVI's
  12516. Dan
  12517.  
  12518.  
  12519. Date:    Saturday, 20 May 1995 22:41:26 
  12520. Subject: Re: About Particles
  12521. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  12522.  
  12523.  
  12524.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12525.  
  12526. On 20-May-95 12:07:49, Martin Keitel wrote:
  12527.  
  12528. >Well, it depends on how small you want the cubes to be. If you want
  12529. >hundreds of them then it might be very hard to model the sphere made of
  12530. >cubes.
  12531. >But if you are satisfied with,say 34 cubes, here's a suggestion:
  12532.  
  12533. [...snip...]
  12534.  
  12535. >There might seem to be a lot of work in this. But I don't think there
  12536. >really is. Because copying and pasting is really quick and easy.
  12537.  
  12538. It is also posible to replicate the cube alogng a primitive sphere.
  12539.  
  12540. Just add a primitive sphere, make a tiny cube, and replicate it along a path.
  12541. Type in the sphereobject name (should be sphere) as the path, enter the number
  12542. of copies, and *Shazam*! You have a sphere covered with cubes...
  12543.  
  12544. If you want the cubes to be perpendicular to the sphere surface, check the
  12545. allign Y axis to path box.
  12546.  
  12547. You will notice that this produces one object, so the tumble effect won't
  12548. work. in order to solve this, select the object, select slice, and it will
  12549. make each cube a child object, and create a parent axis. Now tuble (and sway)
  12550. will work perfectly.
  12551.  
  12552.  
  12553. Torge!r
  12554.  
  12555. Date:    Sunday, 21 May 1995 00:10:45 
  12556. Subject: Re: Black triangles
  12557. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  12558.  
  12559.  
  12560.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12561.  
  12562. Hello Martin, on May 20 you wrote:
  12563.  
  12564. > I haven't tried Milan's glass texture yet, but I wonder if the black 
  12565. > triangles are something new. I mean, if I render a complicated object 
  12566. > with lots of curved surfaces (which, of course are not actually curved 
  12567. > because they are made of flat faces) in trace with shadow casting light 
  12568. > sources, there are always a few dark triangles here and there. And they 
  12569. > certainly _are_ faces that are shadowed completely as if the phong-effect 
  12570. > wasn't working in that spot.
  12571. > Have you ever tried rendering a landscape with a sunset, so that the 
  12572. > mountains in the horizon would cast long shadows on the valleys? It's 
  12573. > awful, especially if the faces on the landscape object are large (if you 
  12574. > dont't have 30 megs of Ram, they have to be quite large): the shadows are 
  12575. > anything else but smooth.
  12576. > I think this is because the drop shadows really don't handle the phong 
  12577. > effect. So, a face is either totally lit or totally in the shadow. I 
  12578. > wonder if this has been fixed in 3.2...
  12579.  
  12580. As I understand it, phong is for smoothing edges not faces and if Imagine
  12581. decides a face has to be in shadow it can't split that face and colour part
  12582. of it.
  12583.  
  12584. You will have to fracture some of the faces to get more detailed shadowing.
  12585.  
  12586. -- Bob
  12587.  
  12588.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  12589.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  12590.  
  12591.  
  12592. Date:    Sunday, 21 May 1995 00:39:50 
  12593. Subject: Re: Help!
  12594. From:    Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  12595.  
  12596.  
  12597.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12598.  
  12599.   You'll find that there are many fewer 32 bit C compilers for the PC 
  12600. than the Amiga, so many of the texture support is more difficult.  Amiga 
  12601. users also tend to be more of a roll-your-own group.  Don't fret, though, 
  12602. as the Imagine/Turbo-Silver platform has only been out on the PC one 
  12603. fifth the time as it has the Amiga.
  12604.  
  12605. ObImBit: A vortex type object looks great with a wide angle lense, trick 
  12606. is to make it look like a vortex.  Use ADPro to "Twirl" almost any image 
  12607. and map it X&Z flat onto the vortex object.
  12608.  
  12609. Mr.Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  12610. (Yes, I'm using an Amiga computer)
  12611.  
  12612.  
  12613. Date:    Sunday, 21 May 1995 00:44:37 
  12614. Subject: Re: object speed
  12615. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  12616.  
  12617.  
  12618.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12619.  
  12620. Hello Martin, on May 20 you wrote:
  12621.  
  12622. > My method of getting variable speed on a path: get rid of the path!
  12623. > Confused? You won't be after this episode of advice.
  12624. > First, make your path. Make an object follow the path (it might be just 
  12625. > an axis) in the action editor.
  12626. > Now, load the actual object that is supposed to follow the path. Make 
  12627. > changes to it's position and alignment in regular intervals (every 10th 
  12628. > frame, every 20th frame - depends on the density of curves in the path, 
  12629. > if your path is very variable, you might want to use irregular interval) 
  12630. > using the previous object (let' say its an axis: it's an axis) as reference. 
  12631. > When you want to slow down the object's speed place it a little behind 
  12632. > the axis, when you want it to speed up, make it catch up the axis or 
  12633. > place it in front of it, and so on. Remember to make position and 
  12634. > alignment bars for each key frame. If your object is for ecample a car on 
  12635. > a road, don't align it to the path in the curves: Make it turn a little 
  12636. > too early and straighten a little too late.
  12637. > When all is well, destroy the path and the axis. Some people might want 
  12638. > things to be controlled more automatically, but manual key framing is 
  12639. > still a good way to make nice animations!
  12640.  
  12641. Has anyone used Association in the Action Ed to any degree. I've done basic
  12642. movements as a test but nothing elaborate. It could be used in the car
  12643. example, the manual says you can associate objects and still alter their
  12644. position and orientation while maintaining the association.
  12645.  
  12646. -- Bob
  12647.  
  12648.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  12649.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  12650.  
  12651.  
  12652. Date:    Sunday, 21 May 1995 02:17:50 
  12653. Subject: Re: Viewmodes
  12654. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  12655.  
  12656.  
  12657.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12658.  
  12659. Hello Rod, on May 20 you wrote:
  12660.  
  12661. > Just a quick question about the above.
  12662. > I want to create images to be used for printing.
  12663. > If the resoloution and aspect ratio was a custom setting, and the file 
  12664. > format was ILBM24, does a viewmode have to be selected?
  12665. > Basically I require my images to be 1:1 ration at varying sizes. Is the 
  12666. > viewmode setting there just to add a pallette  or something for displaying 
  12667. > on Amiga? If I pick HAM or HIRES or whatever, does this affect the 
  12668. > quality of the image or will it always be 24bit?
  12669.  
  12670. Viewmode sets the Amiga screen resolution that will be used when the
  12671. picture is displayed.  You could for example render a 320x256 image and
  12672. select a viewmode of HIRES/LACE, after rendering, the image will be
  12673. displayed on a HiRes Lace screen when you view it. The Width and Height of
  12674. the image is the page size and is independant of the screen resolution.
  12675. These settings don't alter the palette but the aspect ratio will be
  12676. different for various screen modes. If you want a 1:1 ratio select either
  12677. LoRes or HiRes/Lace.  The HAM button is only for viewing, your rendered
  12678. image will still be 24-bit.
  12679.  
  12680. Try this test pattern:- set up a project to render a primitive disk
  12681. (default settings). Set your camera so the disk looks like a circle in the
  12682. perspective view. In the Project editor, select a preset of LoRes (320x256)
  12683. with all the viewmodes off. Render. Select Show. Now select Modify and
  12684. select the LACE viewmode and render again then Show. You will see the disk
  12685. is now egg shaped because you are displaying a 256 pixel image on a 512
  12686. display and the horizontal resolution is the same. You can see how this
  12687. could affect your print-out.
  12688.  
  12689.  
  12690. -- Bob
  12691.  
  12692.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  12693.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  12694.  
  12695.  
  12696. Date:    Sunday, 21 May 1995 11:41:16 
  12697. Subject: SOS - HELP!!
  12698. From:    "Myles.Johnson" <mylesj@school-of-computing.plymouth.ac.uk>
  12699.  
  12700.  
  12701.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12702.  
  12703. Help!!  I,ve got some work on that involves writing a basic set of 3-d modelling
  12704.  tools.  This involves implementing a volume sweep which allows 3-d objects to b
  12705. e created from solid 2-d shapes.  If any of you out there have experience in gra
  12706. phics programming then I would love to hear from you!!  Im thinking of implement
  12707. ing the package in either Turbo C++ or Visual Basic.  At the moment im really st
  12708. ruggling with the volume sweep implementation.
  12709.  
  12710. Date:    Sunday, 21 May 1995 12:16:41 
  12711. Subject: Probs With Attributes
  12712. From:    billf@attic.apana.org.au (Bill Falconer)
  12713.  
  12714.  
  12715.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12716.  
  12717. Hi There Imagineers,
  12718.                     I just got a copy Imagine2 on a PcFormat Coverdisk and
  12719. realised that there was no Attributes included. So I grabbed my Amiga Imagine2
  12720. Attributes and I am now using them. The problem is that when in Attribute
  12721. requester I load the Attribute in and realise that only last 2 RGB values 
  12722. are present the rest of the selections are correct. I have also noticed after
  12723. rendering the Image there is a Light Blue tinge to the so Called Perfect 
  12724. White Lights. So I reset and the Lamps to white (255,255,255) and still I 
  12725. get that blue tinge ( CYAN). 
  12726.  
  12727.         Any Help on these 2 problems would be greatly appreciated.
  12728.  
  12729.  reagards
  12730.  
  12731.  Bill Falconer
  12732.  
  12733. V-Tag: 
  12734. Gravity doesn`t exist: the earth sucks.
  12735. Bill Falconer
  12736. Written on The Attic BBS .Contact me on the BBS as Bill F  or mail me at
  12737. billf@attic.apana.org.au
  12738.  
  12739. Date:    Sunday, 21 May 1995 18:54:06 
  12740. Subject: Re: Probs With Attributes
  12741. From:    Kelly Computer Consultants <kcc@wariat.org>
  12742.  
  12743.  
  12744.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12745.  
  12746. On Sun, 21 May 1995, Bill Falconer wrote:
  12747. > The problem is that when in Attribute
  12748. > requester I load the Attribute in and realise that only last 2 RGB values 
  12749. > are present the rest of the selections are correct. I have also noticed after
  12750. > rendering the Image there is a Light Blue tinge to the so Called Perfect 
  12751. > White Lights. So I reset and the Lamps to white (255,255,255) and still I 
  12752. > get that blue tinge ( CYAN). 
  12753.  
  12754. This was a known bug with 2.0; the RGB values are actually shifted one 
  12755. field over, so the Red value is left blank (0) and the other two values 
  12756. are taken from the preceding field.
  12757.  
  12758. It was fixed in 3.0.
  12759.  
  12760. Doug Kelly
  12761. Kelly Computer Consultants
  12762.  
  12763. Date:    Sunday, 21 May 1995 19:02:56 
  12764. Subject: Displaying text in spline editor--help
  12765. From:    jacob@altair.csustan.edu (Dave Jacob)
  12766.  
  12767.  
  12768.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12769.  
  12770.  
  12771. I want to extrude some postscript text in the spline editor, and I'm 
  12772. following the manual,s instructions, but when it comes time for Imagine
  12773. to display text, all it displays is an axis. No text appears at all. I've
  12774. got PC Imagine 3.0 -- can anyone tell me what I am doing wrong, or what
  12775. button to push?
  12776.  
  12777. Any help appreciated--thanks.
  12778.  
  12779. Date:    Sunday, 21 May 1995 22:10:00 
  12780. Subject: Re: flc-scr/imagine-svga/interchange
  12781. From:    danger@cts.com (Dan Gervais)
  12782.  
  12783.  
  12784.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12785.  
  12786. I forgot to say what the program was.  It is playit from:
  12787.     Shamrock Systems and Technology
  12788.     #428, 10636 - 120 Street
  12789.     Edmonton, Ab, T5H 4L5
  12790.     Canada
  12791.  
  12792.     You can contact Shamrock Systems for business other than orders at
  12793.     FAX:                    403-426-5040
  12794.     Compuserve              70274,24
  12795.     Internet                patrick@shamrck.ersys.edmonton.ab.ca
  12796.  
  12797. >I got my Video for windows installed and this thing works!  It's a little 
  12798. >flakey but I have created an AVI with The targas generated by Impulse 3.0 
  12799. >for the PC.  I am delighted to find that For very little money I can make 
  12800. >AVI's of 3D stuff.  It has quite a bunch of options for compression so you 
  12801. >can get the AVI down to a resonable size.  One small caveat, you have to 
  12802. >have frames starting with 0 not 1 so I just copied the first frame to 
  12803. >pic0000.tga and it worked fine.  One other thing I discovered is that is HAS 
  12804. >to have consecutive frame numbers.  I had an anim that I put in a skip 
  12805. >amount when I generated the frames and I had to re-render the rest of the 
  12806. >frames.  I could have renumbered but in this case it was easy to make the 
  12807. >rest of the frames.
  12808. >I hope this helps anyone out there who was wondering about Imagine and AVI's
  12809. >Dan
  12810. >
  12811. >
  12812. >
  12813.  
  12814.  
  12815. Date:    Sunday, 21 May 1995 23:41:18 
  12816. Subject: Re: Suggestion for a project
  12817. From:    Jeff Keena <jkeena@ozemail.com.au>
  12818.  
  12819.  
  12820.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12821.  
  12822. On Sun, 7 May 1995, James Brooks wrote:
  12823.  
  12824. > Date: Sun, 7 May 1995 22:38:49 -0400 (EDT)
  12825. > From: James Brooks <jamesb@clark.net>
  12826. > To: Jeff Keena <jkeena@ozemail.com.au>
  12827. > Cc: imagine@email.sp.paramax.com
  12828. > Subject: Re: Suggestion for a project
  12829. > On Mon, 8 May 1995, Jeff Keena wrote:
  12830. > > On Sat, 6 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  12831. > > 
  12832. > > > Date: Sat, 6 May 1995 19:24:43 -0400 (EDT)
  12833. > > > From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  12834. > > > To: imagine@email.sp.paramax.com
  12835. > > > Subject: Suggestion for a project
  12836. > > > 
  12837. > > > > From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  12838. > > > > 
  12839. > > > > I'll bet a lot of you have become tired of Imagine's opening
  12840. > > > > screen, and have made your own. (...) What've you folks done?
  12841. > > > 
  12842. > > > Oddly enough, nothing.
  12843. > > > 
  12844. > > > I still like the Imagine logo. It has a Middle-Eastern, Arabian Nights 
  12845. > > > flavor which brings to mind an exotic genie endowded with magical 
  12846. > > > powers asking, "How may I serve you?"
  12847. > > > 
  12848. > > > I like your idea, though. Personally, I'm a logo freak. Can't get enough 
  12849. > > > of them. Love the beauty of a well-designed font. Looking forward to see 
  12850. > > > how others respond to the thread.
  12851. > > > 
  12852. > > > 
  12853. > > 
  12854. > > Simple reply. Deleted the file 8-)
  12855. > > One less thing to fragmet memory.
  12856. > If I am not mistaken, Imagine will not load without having some kind of 
  12857. > pix as the intro.  At least that was the way back with version 2.0
  12858. > Just my 2 1/5 cents.  
  12859. > Alex
  12860. > ---------------------------------------------------------------
  12861. > James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 20MB RAM
  12862. > Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  12863. > Syquest 3.5" 270MB           Bernoulli 90Pro
  12864. > NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  12865. > Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  12866. > --------------------------------------------------------------
  12867.  
  12868. It works for me...then again, I am using Imagine 3.1. Actually the PC 
  12869. version is only 2.0 and it works without a pic. Oh well...
  12870.  
  12871.       Jeff.
  12872.  
  12873.  
  12874. Date:    Sunday, 21 May 1995 23:56:54 
  12875. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  12876. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  12877.  
  12878.  
  12879.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12880.  
  12881. On Sun, 21 May 1995, Dave Jacob wrote:
  12882.  
  12883. > I want to extrude some postscript text in the spline editor, and I'm 
  12884. > following the manual,s instructions, but when it comes time for Imagine
  12885. > to display text, all it displays is an axis. No text appears at all. I've
  12886. > got PC Imagine 3.0 -- can anyone tell me what I am doing wrong, or what
  12887. > button to push?
  12888. > Any help appreciated--thanks.
  12889.  
  12890.   Hello..  after reading your message I wasn't positive on the process.  
  12891. I do have 3.2 so someone correct me if it is easier now..
  12892. But the last I did this was when I had 3.0
  12893.  
  12894.  
  12895. ok..
  12896.  
  12897.  
  12898.     I read your message, multi-tasked and opened Imagine.   went to the 
  12899. Spline editor and picked 'load font'.  Up came the register (with nothing 
  12900. in it) .  So I clicked on 'read' and went to my psfonts dir.  Clicked on 
  12901. TStimes23 and then typed in  'Yo Joe!' (first thing that popped in my 
  12902. mind ;^)  )   press return and  presto...  up came Yo Joe! in all its 
  12903. fontness.
  12904.  
  12905.  
  12906.  
  12907.    go get some psfonts if need be.. I think there are some scattered 
  12908. through aminet.  I should pick up more since I only have 1.  But I think 
  12909. there is a way to convert text through TypeSmith.  
  12910.  
  12911.  
  12912. see ya
  12913.  
  12914.   Bill
  12915.  
  12916.  
  12917.  
  12918. Date:    Monday, 22 May 1995 00:48:15 
  12919. Subject: Re: Lightning and other Natural Phenomena
  12920. From:    videoman@netcom.com
  12921.  
  12922.  
  12923.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12924.  
  12925. > >Originally-From:   <surentrr@vax.sbu.ac.uk>
  12926. > >To: imagine@email.sp.paramax.com
  12927. > >How can I create a Lightning type effect for my anims using a PD/Shareware ut
  12928. il
  12929. > >What utilis can I use ?
  12930. > Also have a look at BlackBelt's "WinImages:FX" which isn't PD/shareware but 
  12931. > comparatively cheap. It does lightning, fire, auras and all sorts of image 
  12932. > processing with effects over time. There is a demo at blackbelt.com
  12933. > Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  12934.  
  12935. tried to find "blackbelt.com" no luck, ftp.backbelt.com connects to 
  12936. someplace, but it did not look like blackbelt.
  12937.  
  12938.  
  12939. -- 
  12940. ..__________________________________________________________________________.
  12941. |   -== When Dreams Become Reality ==-                    -= IM Design=-   |
  12942. |"""""""""""""""""""""""""""""""|"""""""""""""""""""""|""""""""""""""""""""|
  12943. |     videoman@netcom.com       | FTP: ftp.netcom.com |  Video Production  |
  12944. |   videoman@cyberspace.org     |  DIR: pub/videoman  |  3D Graphics & DTP |
  12945. | Mosaic Home Page: file://ftp.netcom.com/pub/vi/videoman/web/HOME.html    |
  12946. ~""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""~
  12947.  
  12948. Date:    Monday, 22 May 1995 02:47:13 
  12949. Subject: Probs With Attributes
  12950. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  12951.  
  12952.  
  12953.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12954.  
  12955. On 21-May-95 11:16:41, Bill Falconer wrote:
  12956.  
  12957. [...snip...]
  12958. >noticed after rendering the Image there is a Light Blue tinge to the so
  12959. >Called Perfect  White Lights. So I reset and the Lamps to white (255,255,255)
  12960. >and still I  get that blue tinge ( CYAN).
  12961.  
  12962. Could be the color blance of your monitor. Does a 255x3 square look white in a
  12963. paint program?
  12964.  
  12965.  
  12966. Torge!r
  12967.  
  12968. Date:    Monday, 22 May 1995 02:47:14 
  12969. Subject: No subject
  12970. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  12971.  
  12972.  
  12973.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12974.  
  12975. On 20-May-95 00:47:02, Anders Lattermann wrote:
  12976.  
  12977. >Anyone got an address and faxnumber to Elastic Reality?
  12978.  
  12979. Elastic Reality inc.
  12980. 925 Stewart St.
  12981. Madison, WI 53713
  12982. USA
  12983.  
  12984. Phone: 608 273 6585
  12985.  
  12986. sorry, but didn't have the fax number...
  12987.  
  12988.  
  12989. Torge!r
  12990.  
  12991. Date:    Monday, 22 May 1995 03:17:12 
  12992. Subject: Re: Black triangles
  12993. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  12994.  
  12995.  
  12996.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12997.  
  12998. On Sun, 21 May 1995, Robert Byrne wrote:
  12999.  
  13000. > Hello Martin, on May 20 you wrote:
  13001. > > I think this is because the drop shadows really don't handle the phong 
  13002. > > effect. So, a face is either totally lit or totally in the shadow. I 
  13003. > > wonder if this has been fixed in 3.2...
  13004. > As I understand it, phong is for smoothing edges not faces and if Imagine
  13005. > decides a face has to be in shadow it can't split that face and colour part
  13006. > of it.
  13007. > You will have to fracture some of the faces to get more detailed shadowing.
  13008.  
  13009.  
  13010.  Funny, I was just messing with font objects since someone was asking 
  13011. (btw, I might have steared that user wrong.) If you want to USE the fonts 
  13012. in the Detail editor, just go to the Detail editor and use the Make Font 
  13013. Object feature under Add....   the Spline stuff is used for refrence I 
  13014. think..  but there might be a way to get the spline fonts to come to 
  13015. Detail.. I just don't bother with that way... maybe someone else can 
  13016. mention it..
  13017.  
  13018.  
  13019.   anyway.. back to the black triangles.   I just rendered a Capital 'T' 
  13020. that was extruded and started adding textures to it.. I got a great 
  13021. effect with the Monster & Pebbles textures on it and a green color to it..
  13022.  
  13023.   well, there ARE black streaks in it...and I did have a second light 
  13024. caszting shadows..  it sucks.. but I guess I have to tinker with it or 
  13025. lose the second light...
  13026.  
  13027.  
  13028.   Bill   (b0nez)
  13029.  
  13030.  
  13031.  
  13032.  
  13033.  
  13034. Date:    Monday, 22 May 1995 08:47:39 
  13035. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  13036. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  13037.  
  13038.  
  13039.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13040.  
  13041.   The PS font loader in V2.9 and V3.0 was not...hmmm, what's a diplomatic 
  13042. word here...very robust. It requires the font to be a specific Type 1 if 
  13043. I remember correctly.
  13044.   The PS font loader was...let's see, what's the right word here...highly 
  13045. optimized in V3.1.
  13046.   If you don't upgrade, there are some PS fonts around that will load in 
  13047. V3.0 but you might have to do some searching. Some of the PS fonts on 
  13048. aminet are the "proper" Type 1.
  13049.  
  13050. On Sun, 21 May 1995, Dave Jacob wrote:
  13051.  
  13052. > I want to extrude some postscript text in the spline editor, and I'm 
  13053. > following the manual,s instructions, but when it comes time for Imagine
  13054. > to display text, all it displays is an axis. No text appears at all. I've
  13055. > got PC Imagine 3.0 -- can anyone tell me what I am doing wrong, or what
  13056. > button to push?
  13057. > Any help appreciated--thanks.
  13058.  
  13059. Date:    Monday, 22 May 1995 09:04:09 
  13060. Subject: Re: Probs With Attributes
  13061. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  13062.  
  13063.  
  13064.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13065.  
  13066.  
  13067.      
  13068.  
  13069.  
  13070. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  13071.  
  13072.      
  13073. Hi There Imagineers,
  13074.                     I just got a copy Imagine2 on a PcFormat Coverdisk and
  13075. realised that there was no Attributes included. So I grabbed my Amiga Imagine2 
  13076. Attributes and I am now using them. The problem is that when in Attribute 
  13077. requester I load the Attribute in and realise that only last 2 RGB values 
  13078. are present the rest of the selections are correct. I have also noticed after 
  13079. rendering the Image there is a Light Blue tinge to the so Called Perfect 
  13080. White Lights. So I reset and the Lamps to white (255,255,255) and still I 
  13081. get that blue tinge ( CYAN). 
  13082.      
  13083.      I have the same problem with Amiga Imagine 2.0 and PC Imagine 2.0. I 
  13084.      stopped using the Amiga and weent to PC 3.0, but I've loaded those 
  13085.      objects since then, and nothing was wrong.
  13086.      
  13087.      Point is: I've had the problem. I think I resolved it by re-adding my 
  13088.      Red to the object (255 in this case).
  13089.      
  13090.      I never had the lights issue, though. Mostly because I don't usually 
  13091.      use White Light.
  13092.  
  13093. Date:    Monday, 22 May 1995 10:50:47 
  13094. Subject: Creating faces in the spline editor
  13095. From:    Steve McLaughlin <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  13096.  
  13097.  
  13098.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13099.  
  13100.  Is there a way to limit the number of faces and points created
  13101. in the Spline editor?  I created a simple outline with about 10
  13102. knots and then added points (extruded to 50 units), with no bevels,
  13103. faces on both front and back, and a godzillion tiny faces get created!
  13104. I don't need that many, is there someway to reduce the number of faces and
  13105. points?
  13106.  
  13107. Date:    Monday, 22 May 1995 11:04:15 
  13108. Subject: Crestline Software
  13109. From:    bcbisig@wawona.vmsmail.ethz.ch
  13110.  
  13111.  
  13112.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13113.  
  13114. Does anoybody know the Fax number of this company??
  13115.  
  13116. Thanx & Greetinx
  13117.  
  13118. Daniel
  13119.  
  13120. Date:    Monday, 22 May 1995 11:04:49 
  13121. Subject: Re: Imagine's future
  13122. From:    "Breno A. Silva" <INF02%BRUFSE.BITNET@VTBIT.CC.VT.EDU>
  13123.  
  13124.  
  13125.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13126.  
  13127. Hi Jaco.
  13128.  
  13129.    I've seen of those Digimax stuff actually working, and I've gotta
  13130. admit that it's big bang for the buck($700). Keep in mind it looks like
  13131. a poor man's solution for 3d digitizing, but after some gluing... it works!
  13132. Works very well. And it comes with the software, that's got basically the
  13133. same interface of Imagine, obviously with different options. It's got
  13134. good 3d resolution, and Mike Halvorson's brother really impressed me
  13135. with the intuitiveness of the digitizing. As a matter of fact, you don't
  13136. really need to draw a grid over the object just parallel lines (horizontal,
  13137. vertical or wichever best), and later you just passes the pointer (a lethal
  13138. weapon, I have to say), over the lines of the object, previously glued in
  13139. the digitizing axis in two ends. you simple pitch the object as needed, and
  13140. the software/hardware does the rest. Great idea, 'couse the pointer tip,
  13141. always ponts to the exact 3d relative point (ie, if your glue is good enough
  13142. :). Since it's minimally mechanic, they can make it cheap, and considering
  13143. the software features was much better than the closest competitor, which on
  13144. its turn costs around $2,500 _without_ the software... well, you get the
  13145. picture. So, if you want my advice, just get a good hot glueing/soldering
  13146. device and step on it! ;)
  13147. ****************************************
  13148. *  Breno A. Silva (INF0@BRUFSE.BITNET) *
  13149. *  PRO Graph Computer Graphics         *
  13150. ****************************************
  13151.  
  13152. Date:    Monday, 22 May 1995 11:08:02 
  13153. Subject: Particles
  13154. From:    bcbisig@wawona.vmsmail.ethz.ch
  13155.  
  13156.  
  13157.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13158.  
  13159. May be my question has been already discussed here before and I missed it...
  13160.  
  13161. Is it possible to add brush maps to individual objects which have been grouped
  13162. together by the particle function. I dont want the brush to extend over all
  13163. individual copies but rather to repeat on each object.
  13164.  
  13165. What I want to do is to create windows which have all the same picture on it.
  13166.  
  13167. Is this possible and if yes could someone please post a short how to do it ?
  13168.  
  13169. Thanx & Greetinx
  13170.  
  13171. Daniel
  13172.  
  13173. Date:    Monday, 22 May 1995 11:43:18 
  13174. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  13175. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  13176.  
  13177.  
  13178.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13179.  
  13180. Hey y'all, 
  13181.  
  13182.       All these references to TypeSmith . . .  I'm a bit new to fonts, 
  13183. so pardon my asking, but is this a pd util?
  13184.  
  13185.  
  13186. Date:    Monday, 22 May 1995 11:58:14 
  13187. Subject: Re: Displaying text in spline editor...
  13188. From:    gregory denby <gdenby@elgreco.helios.nd.edu>
  13189.  
  13190.  
  13191.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13192.  
  13193.  
  13194. Dave Jacob writes...
  13195. >...all it displays is an axis.
  13196.  
  13197. Evidently there are quite a few variants of the AT1 fonts. Some Imagine
  13198. loads just fine,some you get just and axis, others you get an error
  13199. message "missing encoding vector" or some such.
  13200.  
  13201. So try a disfferent font.
  13202.  
  13203. Theres a big collection on aminet in the text/fonts subdirectory.  They
  13204. start with "AT1Fonts....lha"  There are perhaps a dozen files, from
  13205. san serif fonts to dingbats.  Of the dozens of fonts available, about
  13206. one in four works in Imagine.
  13207.  
  13208. Check 'em out.
  13209.  
  13210. Greg Denby
  13211.  
  13212. Date:    Monday, 22 May 1995 12:51:42 
  13213. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  13214. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  13215.  
  13216.  
  13217.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13218.  
  13219. >On Sun, 21 May 1995, Dave Jacob wrote:
  13220. >> I want to extrude some postscript text in the spline editor, and I'm 
  13221. >> following the manual,s instructions, but when it comes time for Imagine
  13222. >> to display text, all it displays is an axis. No text appears at all. I've
  13223. >> got PC Imagine 3.0 -- can anyone tell me what I am doing wrong, or what
  13224. >> button to push?
  13225. >  Hello..  after reading your message I wasn't positive on the process.  
  13226. >I do have 3.2 so someone correct me if it is easier now..
  13227. >But the last I did this was when I had 3.0
  13228. >    I read your message, multi-tasked and opened Imagine.   went to the 
  13229. >Spline editor and picked 'load font'.  Up came the register (with nothing 
  13230. >in it) .  So I clicked on 'read' and went to my psfonts dir.  Clicked on 
  13231. >TStimes23 and then typed in  'Yo Joe!' (first thing that popped in my 
  13232. >mind ;^)  )   press return and  presto...  up came Yo Joe! in all its 
  13233. >fontness.
  13234.  
  13235. You just happened to have a lot of luck :) on that one.
  13236. There are a lot of fonts flying around which have the wrong encoding vector 
  13237. builtin. On the Amiga you can import/change encodingvector/export them using 
  13238. Typesmith. Imagine is quite picky which encoding vector to use. Try to find a 
  13239. postscript font editor/converter which will let you change the encoding 
  13240. vector from adobe to custom or vice versa. I'm not sure which vector Imagine 
  13241. wants.
  13242.  
  13243. Hope this might help you, Joop
  13244.  
  13245.  
  13246.  
  13247.  
  13248. Date:    Monday, 22 May 1995 13:58:44 
  13249. Subject: Re: particles
  13250. From:    aciolino@rrddts.donnelley.com
  13251.  
  13252.  
  13253.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13254.  
  13255.  
  13256.      
  13257.      
  13258. Is it possible to add brush maps to individual objects which have been grouped 
  13259. together by the particle function. I dont want the brush to extend over all 
  13260. individual copies but rather to repeat on each object.
  13261.      
  13262. What I want to do is to create windows which have all the same picture on it.
  13263.      
  13264.      I might have this right, but I'm thinking you want a bunch of 
  13265.      "particle" windows that are flat planes, like hanging in space of 
  13266.      something, or looking into a spaceship window, but it's really just 
  13267.      the same bitmap.
  13268.      
  13269.      Make a primitive plane. Orient it any way you like. 
  13270.      
  13271.      Attach your brushmap. Render to taste. 
  13272.      
  13273.      When you've got the brushmap and plane looking good, save it.
  13274.      
  13275.      Make a Sphere? Plane? in Detail editor. Particlize it. In the 
  13276.      particles requestor, choose the option to load an object as the 
  13277.      particle, instead of choosing pyramid or octagon. You add the object 
  13278.      in the dialog box, and Boom! Imagine makes every particle your object 
  13279.      from the first step!
  13280.      
  13281.      -AC
  13282.  
  13283. Date:    Monday, 22 May 1995 16:31:28 
  13284. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  13285. From:    Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  13286.  
  13287.  
  13288.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13289.  
  13290. >I want to extrude some postscript text in the spline editor, and I'm 
  13291. >following the manual,s instructions, but when it comes time for Imagine
  13292. >to display text, all it displays is an axis. No text appears at all. I've
  13293. >got PC Imagine 3.0 -- can anyone tell me what I am doing wrong, or what
  13294. >button to push?
  13295.  
  13296.  
  13297. check the encoding of the font - Imagine is a bit picky. Apparently the best way
  13298.  
  13299. to fix this on the Amiga, is to load the font into TypeSmith with typesmith
  13300. encoding, and then save it out. (Or is it the other way round, and use
  13301. adobe encoding???)
  13302.  
  13303. jon
  13304.   Jonathan Waland        University of Essex, UK       walaj@essex.ac.uk
  13305. A4000/030-25/882-33 14Meg Ram, 540Meg Hard, 2x Floppy, Double Speed CDROM 
  13306.        <http://cswww2.essex.ac.uk/users/walaj/homepage.html>
  13307.  
  13308. Date:    Monday, 22 May 1995 18:20:00 
  13309. Subject: Re: Creating faces in the spline editor
  13310. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  13311.  
  13312.  
  13313.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13314.  
  13315.  
  13316.  
  13317. On Mon, 22 May 1995, Steve McLaughlin wrote:
  13318.  
  13319. >  Is there a way to limit the number of faces and points created
  13320. > in the Spline editor?  I created a simple outline with about 10
  13321. > knots and then added points (extruded to 50 units), with no bevels,
  13322. > faces on both front and back, and a godzillion tiny faces get created!
  13323. > I don't need that many, is there someway to reduce the number of faces and
  13324. > points?
  13325.  
  13326. Yah, just scale up your spline object's axis before extruding. I usually 
  13327. double the size of the axis and then extrude, and the object turns out 
  13328. nicely. The larger your axis, the fewer faces will be created.
  13329.  
  13330. See ya,
  13331.       Roger
  13332.  
  13333. Date:    Monday, 22 May 1995 21:16:50 
  13334. Subject: Re: Creating faces in the spline editor
  13335. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  13336.  
  13337.  
  13338.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13339.  
  13340. >  Is there a way to limit the number of faces and points created
  13341. > in the Spline editor?  I created a simple outline with about 10
  13342. > knots and then added points (extruded to 50 units), with no bevels,
  13343. > faces on both front and back, and a godzillion tiny faces get created!
  13344. > I don't need that many, is there someway to reduce the number of faces and
  13345. > points?
  13346.  
  13347.  
  13348.       Yes, as a matter of fact... If you scale up the spline object's axis
  13349. you will reduce the degree to which Imagine interpolates points along spline
  13350. curves. To modify the axis' scale while maintaining object size use Shift-s,
  13351. and scale the axis up. The larger the axis, in relation to object size, the
  13352. coarser the results. Scale factors greater than 5 will create very visible
  13353. differences. Experiment for best results.
  13354.       Hope it helps...
  13355.  
  13356.                                                               Jeff-->
  13357.  
  13358. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  13359.  
  13360.  
  13361.  
  13362. Date:    Monday, 22 May 1995 21:39:31 
  13363. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  13364. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  13365.  
  13366.  
  13367.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13368.  
  13369.  
  13370. Hi    Dave Jacob
  13371.  
  13372. > I want to extrude some postscript text in the spline editor, and I'm 
  13373. > following the manual,s instructions, but when it comes time for Imagine
  13374. > to display text, all it displays is an axis. No text appears at all.
  13375.  
  13376.        Imagine (on my Amiga) is very picky about which PostScript
  13377. fonts will work, and which won't, the ones that don't either give
  13378. you an error message, or just a pointless axis (literally).
  13379.  
  13380.    I bought a set of over 100 PS fonts when I first got 2.9, and
  13381. by trial and error, found that only EIGHT of them would work !
  13382.    I've studied them all, but can't find the common denominator in
  13383. the ones that work, which is missing in the ones that don't.
  13384.  
  13385.    I believe that Imagine 3.2 has a better success rate, (at least
  13386. better than 8% !) but maybe a PC man with 3.2 could let us know
  13387. if this is true.
  13388.  
  13389.  
  13390. --
  13391.  
  13392. ~===========================================================================~
  13393.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  13394.  ---------------------------------------------------------------------------
  13395.  
  13396. Date:    Monday, 22 May 1995 21:59:08 
  13397. Subject: Re: Creating faces in the spline editor
  13398. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  13399.  
  13400.  
  13401.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13402.  
  13403. Hi Steve.
  13404.  
  13405. >  Is there a way to limit the number of faces and points created
  13406. > in the Spline editor?  I created a simple outline with about 10
  13407. > knots and then added points (extruded to 50 units), with no bevels,
  13408. > faces on both front and back, and a godzillion tiny faces get created!
  13409. > I don't need that many, is there someway to reduce the number of faces and
  13410. > points?
  13411.  
  13412.      Yes there is, luckily.
  13413.  
  13414.        After you get the splines the way you want them, (i.e.the outline
  13415. looks good), scale the _axis only_ to be bigger, befor you add points,
  13416. and it will make far less edges out of the splines.
  13417.    It's not very scientific, I know, but at least you can just keep
  13418. trying with different axis sizes until you get the resolution you
  13419. want. You don't have to delete the points if you go too far, for example,
  13420. just go to add points and do it again, and the old points will have gone.
  13421.     Obviously, the same works the other way, in that making the axis
  13422. smaller will make more points/edges/faces on the object.
  13423.  
  13424.  
  13425.  
  13426. --
  13427.  
  13428. ~===========================================================================~
  13429.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  13430.  ---------------------------------------------------------------------------
  13431.  
  13432. Date:    Monday, 22 May 1995 23:06:03 
  13433. Subject: Re:Crestline Fax
  13434. From:    Broctune@aol.com
  13435.  
  13436.  
  13437.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13438.  
  13439. I can't find a fax number but I do have this
  13440.  
  13441. Crestline Software publishing
  13442. P.O. Box 4691
  13443. Crestline, CA 92325 USA
  13444. Tel. 909-338-1786
  13445.  
  13446. Also I think some of their products are available at AntiGravity
  13447.  
  13448. Date:    Tuesday, 23 May 1995 00:16:10 
  13449. Subject: Spike Fx Prob (PC)
  13450. From:    gregory denby <gdenby@elgreco.helios.nd.edu>
  13451.  
  13452.  
  13453.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13454.  
  13455.  
  13456. Before I write a bug report letter let me ask:  Anyone else using Imagine
  13457. v 3.2 PC having a problem with the Spike FX.  It is doing nothing when I use
  13458. it.  My Amiga version is just fine, as it was in earlier versions.
  13459.  
  13460. Explode, fireworks, and shred all work just fine, but I suppose I'll have to
  13461. look at them all.
  13462.  
  13463. Thanks for replies,
  13464. Greg Denby
  13465. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  13466.  
  13467. Date:    Tuesday, 23 May 1995 09:39:00 
  13468. Subject: Adding brushes/Edit Axis
  13469. From:    Toby Edwards <tobs@perihelion.co.uk>
  13470.  
  13471.  
  13472.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13473.  
  13474. I am having a problem with mapping a brush to an object,
  13475. the object in question is a roof, but not just an 
  13476. ordinary roof !
  13477.  
  13478. The roof is bowed somewhat and is alot narrower at the
  13479. top than the bottom.
  13480.  
  13481. When I map the tiles iff to it (using colour, genlock,
  13482. flat Z, flat X) instead of the tiles looking as if they
  13483. were straight across they appear to bow TOWARDS the top of the
  13484. roof ! (I would have thought the other way !).
  13485.  
  13486. I have tried editting the axis but it doesnt seem to
  13487. have any effect, eek, err... What effect should 
  13488. rotating/scaling (?!) do (apart from the brush
  13489. disappearing).  I think I am a bit confused by this
  13490. edit axis thing... errr ... help ?!
  13491.  
  13492.  
  13493. Lost and confused,
  13494.  
  13495. Toby
  13496.  
  13497.  
  13498. ============================================
  13499.  
  13500. "Remember kids, if theres a gun in the room"
  13501. "make sure your the one holding it."
  13502.                          -- Captain Combat
  13503.  
  13504. ============================================
  13505.  
  13506.  
  13507. Date:    Tuesday, 23 May 1995 12:38:52 
  13508. Subject: Re: Postscript fonts
  13509. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  13510.  
  13511.  
  13512.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13513.  
  13514. > Hi, just replying about some folks having probs with PS fonts.
  13515. > I have with great success, any .pfb PC PS fonts. No errors at all.
  13516. > Haven't tried any Amiga PS fonts as I have many, many PC PS fonts.
  13517. > BTW, I am using the Amiga version of Imagine.
  13518.  
  13519. I thought folks were exaggerating, when they said they were getting like 
  13520. one out of eight fonts to load and work properly.  Then I started finding 
  13521. all these fonts that wouldn't work.  Even PS fonts that would load into 
  13522. the spline editor wouldn't always extrude.  Got that message about bad 
  13523. numbering bug.  
  13524.  
  13525. Word to the wise:  if Imagine asks you to show results, for gravy's sake 
  13526. say yes.  It spent the next five minutes spewing out all the incorrectly 
  13527. numbered spots on the font.  I couldn't re-boot out of the mess, cause I 
  13528. was doing something of vital importance to the survival of mankind on 
  13529. another screen. 
  13530.  
  13531. Date:    Tuesday, 23 May 1995 12:45:08 
  13532. Subject: Re: Black triangles
  13533. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  13534.  
  13535.  
  13536.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13537.  
  13538. > >Object feature under Add....   the Spline stuff is used for refrence I
  13539. > >think..  but there might be a way to get the spline fonts to come to
  13540. > >Detail.. I just don't bother with that way... maybe someone else can
  13541. > >mention it..
  13542. > You have to use the ADD points function in the Spline editor. This makes an
  13543. > object out of your curves. You can then save this object, just as you would
  13544. > in detail (just remember to use the save points item, not the save item).
  13545. > If you add a font object in detail, it uses amiga bitmap fonts, giving you a
  13546. > lot less detail, and you lose the beveling options you have in the Spline
  13547. > Editor
  13548.  
  13549. Thanks, Torgier, for reminding us.  It really does pay to read the 
  13550. manual--be it ever so mummbly. 
  13551.  
  13552. Date:    Tuesday, 23 May 1995 12:49:06 
  13553. Subject: Babylon 5 .iob's
  13554. From:    jonathan.haigh@unn.ac.uk
  13555.  
  13556.  
  13557.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13558.  
  13559. Hi all,
  13560.  
  13561. Re- the problems in converting the LWOB's to iob's for PC.
  13562.  
  13563. I have already mailed one or two people personally about this problem, If you
  13564. can't get access to Creations (north) BBS , like if you are using a university
  13565. account, then a possible solution to the problem was suggested by the sysop,
  13566.  
  13567. namely, since there seems to be no converters yet, that we might upload the
  13568. converted objects to the aminet so that you can all get at them.
  13569.  
  13570. This may take a short amount of time as we both have exams looming but quite
  13571. alot of the objects have been converted for our own use already, we can finish
  13572. this off in between revision and exams and upload them.
  13573.  
  13574. Since there seems to be a demand then we'll get on to it. Don't hold your
  13575. breath though as it may take a week or two...
  13576.  
  13577. JR.
  13578.  
  13579.  
  13580. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  13581.  
  13582.  Oops I've run out of Tagline idea's. Quick Brainstorm.....
  13583.  
  13584.  
  13585.  
  13586. Date:    Tuesday, 23 May 1995 14:22:30 
  13587. Subject: Phone
  13588. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  13589.  
  13590.  
  13591.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13592.  
  13593. Anybody ever come across a telephone object, either for us, for LW? 
  13594.  
  13595. Thanx. 
  13596.  
  13597. Date:    Tuesday, 23 May 1995 14:34:58 
  13598. Subject: Spline editor
  13599. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  13600.  
  13601.  
  13602.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13603.  
  13604. Hi all,
  13605.  
  13606. wouldn't it be a lot easier if you could just specify the maximum angle you
  13607. would like to have in your object, to reduce the point/edge/face count?
  13608. This way you also get rid of a lot of inline vertices forming a simple straight
  13609. line.
  13610. And it would also be neat if you could convert a spline from the spline editor
  13611. to a path for use in stage or extrusion in detail.
  13612. You can make an outline of edges and points in spline though, for use in the
  13613. detail editor with spin or sweep or something. Just make sure the shape is c
  13614. closed and don't add any faces.
  13615.  
  13616. Let your Imagination run wild, Milan
  13617.  
  13618. BTW Neat .sig about the earth sucking :)
  13619.  
  13620.  
  13621. Date:    Tuesday, 23 May 1995 17:11:49 
  13622. Subject: Re: Black triangles
  13623. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  13624.  
  13625.  
  13626.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13627.  
  13628. On 22-May-95 02:17:12, Anime a day... wrote:
  13629.  
  13630. > Funny, I was just messing with font objects since someone was asking
  13631. >(btw, I might have steared that user wrong.) If you want to USE the fonts
  13632. >in the Detail editor, just go to the Detail editor and use the Make Font
  13633. >Object feature under Add....   the Spline stuff is used for refrence I
  13634. >think..  but there might be a way to get the spline fonts to come to
  13635. >Detail.. I just don't bother with that way... maybe someone else can
  13636. >mention it..
  13637.  
  13638. You have to use the ADD points function in the Spline editor. This makes an
  13639. object out of your curves. You can then save this object, just as you would
  13640. in detail (just remember to use the save points item, not the save item).
  13641.  
  13642. If you add a font object in detail, it uses amiga bitmap fonts, giving you a
  13643. lot less detail, and you lose the beveling options you have in the Spline
  13644. Editor
  13645.  
  13646.  
  13647. Torge!r
  13648.  
  13649. Date:    Tuesday, 23 May 1995 17:11:51 
  13650. Subject: Re: Imagine's future
  13651. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  13652.  
  13653.  
  13654.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13655.  
  13656. On 22-May-95 10:04:49, Breno A. Silva wrote:
  13657.  
  13658. >   I've seen of those Digimax stuff actually working, and I've gotta
  13659. >admit that it's big bang for the buck($700). Keep in mind it looks like
  13660. >a poor man's solution for 3d digitizing, but after some gluing... it works!
  13661. >Works very well. And it comes with the software, that's got basically the
  13662. [...snip...]
  13663. >its turn costs around $2,500 _without_ the software... well, you get the
  13664. >picture. So, if you want my advice, just get a good hot glueing/soldering
  13665. >device and step on it! ;)
  13666.  
  13667. And it also got the DV magazine's award of excellence (or something like
  13668. that), and scored the most points in their 3D digitizer test.
  13669.  
  13670.  
  13671. Torge!r
  13672.  
  13673. Date:    Tuesday, 23 May 1995 18:04:21 
  13674. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  13675. From:    Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  13676.  
  13677.  
  13678.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13679.  
  13680. >        All these references to TypeSmith . . .  I'm a bit new to fonts, 
  13681. >so pardon my asking, but is this a pd util?
  13682.  
  13683. nope, it's commercial, I'm afraid...
  13684.  
  13685. theres a review on aminet...
  13686.  TypeSmith2.02.txt    docs/rview   5K Text: TypeSMITH version 2.02
  13687.  
  13688.  
  13689. jon
  13690.   Jonathan Waland        University of Essex, UK       walaj@essex.ac.uk
  13691. A4000/030-25/882-33 14Meg Ram, 540Meg Hard, 2x Floppy, Double Speed CDROM 
  13692.        <http://cswww2.essex.ac.uk/users/walaj/homepage.html>
  13693.  
  13694. Date:    Tuesday, 23 May 1995 18:48:05 
  13695. Subject: TEXTURES...
  13696. From:    Lumbient@aol.com
  13697.  
  13698.  
  13699.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13700.  
  13701. High I would like to converse about an idea I had one night about a texture.
  13702.  But I have limited coding experience and(as you know!) no compiler.  I don't
  13703. know who I can trust!  Maybe Milan, or ???  The texture would be awsome! and
  13704. allow ANYONE to write textures for their favorite program(not LW!
  13705. Imagine!!!).  Please someone respond!
  13706.  
  13707.                                                    ---Lumbient
  13708.  
  13709. Date:    Tuesday, 23 May 1995 19:06:01 
  13710. Subject: Re: Digimax WAS: Imagine's future
  13711. From:    Joe Cotellese <joec@ensoniq.com>
  13712.  
  13713.  
  13714.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13715.  
  13716. Not owning one I am not sure if this is feasable but wouldn't it be bette=
  13717. r if instead of gluing the arm was spring loaded?  I would imagine it wou=
  13718. ld be more flexible and probably not much more expensive?
  13719.  
  13720. Joe Cotellese
  13721.  
  13722.  
  13723. >a poor man's solution for 3d digitizing, but after some gluing... it wor=
  13724. ks!
  13725. >Works very well. And it comes with the software, that's got basically th=
  13726. e
  13727. [...snip...]
  13728.  
  13729.  
  13730.  
  13731.  
  13732. Date:    Tuesday, 23 May 1995 19:18:42 
  13733. Subject: Re: phone
  13734. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  13735.  
  13736.  
  13737.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13738.  
  13739.  
  13740.  
  13741. On Tue, 23 May 1995, Mike McCool wrote:
  13742.  
  13743. > Anybody ever come across a telephone object, either for us, for LW? 
  13744.  
  13745. Carmen Rizollo has made one, I can uuencode it to those who want it. It 
  13746. IS rather large, however, and will run over the memory limitations of 
  13747. most users.
  13748.  
  13749. > Thanx. 
  13750.  
  13751. See ya,
  13752.       Roger
  13753.  
  13754. Date:    Tuesday, 23 May 1995 21:35:27 
  13755. Subject: Re: Black triangles
  13756. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  13757.  
  13758.  
  13759.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13760.  
  13761.  
  13762.  
  13763. On Mon, 22 May 1995, Anime a day... wrote:
  13764.  
  13765. >   anyway.. back to the black triangles.   I just rendered a Capital 'T' 
  13766. > that was extruded and started adding textures to it.. I got a great 
  13767. > effect with the Monster & Pebbles textures on it and a green color to it..
  13768. >   well, there ARE black streaks in it...and I did have a second light 
  13769. > caszting shadows..  it sucks.. but I guess I have to tinker with it or 
  13770. > lose the second light...
  13771. I'm not quite sure that this is the same problem here. Because a capital 
  13772. T is not the kind of object that should procuce these black triangles. 
  13773. And secondly, I have noticed some unwanted black shadowlike spots in 
  13774. monster texture even when there are no shadow casting lights. I think 
  13775. there is something wrong with the texture.
  13776.  
  13777. Marty
  13778.  
  13779.  
  13780. Date:    Tuesday, 23 May 1995 23:12:43 
  13781. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  13782. From:    greggh@slip6.odyssey.apana.org.au (Gregory Helleren)
  13783.  
  13784.  
  13785.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13786.  
  13787. Hi Mike (Mike McCool), in <Pine.SUN.3.91.950522104214.29381A-100000@haus.efn.org
  13788. > on May 22 you wrote:
  13789.  
  13790. > Hey y'all,
  13791. >
  13792. >       All these references to TypeSmith . . .  I'm a bit new to fonts,
  13793. > so pardon my asking, but is this a pd util?
  13794. Most definitely not.
  13795. TypeSmith is an excellent commercial product from Soft-Logik (the PageStream
  13796. people). AFAIK it is the only PS font editor/creator for the Amiga.
  13797.  
  13798.  
  13799.  
  13800.  
  13801. --
  13802. +-----------------------------------------///\__/E\/S\/C\/O\/M\__/\/\/\/\__+
  13803.   Gregory Helleren      AMIGA is REBORN  /// Lecturer Information Technology
  13804.   Developer - LaseRage                  ///  SEMC TAFE Western Australia
  13805.   Ferndale W.A. Australia  ___/\___/\\\///   greggh@odyssey.apana.org.au
  13806.   CBMNET:greggh@laserage.adsp.sub.org\XX/    greggh@laserage.DIALix.oz.au
  13807. +--------------------------------------------------------------------------+
  13808.  
  13809.  
  13810.  
  13811. Date:    Wednesday, 24 May 1995 00:04:47 
  13812. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  13813. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  13814.  
  13815.  
  13816.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13817.  
  13818. On 22-May-95 10:43:18, Mike McCool wrote:
  13819.  
  13820. >       All these references to TypeSmith . . .  I'm a bit new to fonts,
  13821. >so pardon my asking, but is this a pd util?
  13822.  
  13823. Nope, it's a commercial program from SoftLogic
  13824.  
  13825.  
  13826. Torge!r
  13827.  
  13828. Date:    Wednesday, 24 May 1995 00:27:37 
  13829. Subject: Re: Postscript fonts
  13830. From:    yrod@ozemail.com.au
  13831.  
  13832.  
  13833.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13834.  
  13835. Hi, just replying about some folks having probs with PS fonts.
  13836. I have with great success, any .pfb PC PS fonts. No errors at all.
  13837. Haven't tried any Amiga PS fonts as I have many, many PC PS fonts.
  13838. BTW, I am using the Amiga version of Imagine.
  13839.  
  13840. Rodney Macey
  13841. yrod@ozemail.com.au
  13842. .... generating ... 01.48% complete
  13843.  
  13844.  
  13845.  
  13846. Date:    Wednesday, 24 May 1995 00:55:28 
  13847. Subject: Re: Digimax WAS: Imagine's future
  13848. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  13849.  
  13850.  
  13851.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13852.  
  13853. On 23-May-95 14:06:01, Joe Cotellese wrote:
  13854.  
  13855. >Not owning one I am not sure if this is feasable but wouldn't it be better if
  13856. >instead of gluing the arm was spring loaded?  I would imagine it would be
  13857. >more flexible and probably not much more expensive?
  13858.  
  13859. Sounds to me as if a spring load would be a lot less safe than gluing the
  13860. model on. When you're digitizing, you don't want that model to slip at all.
  13861. And if it has an awkward shape, a spring loaded arm would have problems
  13862. holding it without it slipping.
  13863.  
  13864. just my 2 norwegian xre's worth
  13865.  
  13866.  
  13867. Torge!r
  13868.  
  13869. Date:    Wednesday, 24 May 1995 01:11:00 
  13870. Subject: Re: How do you make trees ?
  13871. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  13872.  
  13873.  
  13874.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13875.  
  13876.  
  13877. I have also had lots of troubles making trees. But my troubles haven't 
  13878. actually been in the modelling itself (well, I admit a realistic tree is 
  13879. not one of the simpliest objects to model) but in how to make the tree 
  13880. consume as little memory as possible yet remaining somewhat detailed.
  13881. And this is naturally because I want to make a forrest, or a garden at least.
  13882.  
  13883. But let's think about it. A forrest is made of hundreds of objects that 
  13884. have (or at least can have) exactly the same structure. Why couldn't it 
  13885. be possible to clone an object in the stage editor as many times as one 
  13886. wants, so that the object is loaded only once. In this way, only the 
  13887. object's position, size and alignment data would consume precious memory.
  13888. Actually I expected this from 3.0:s clone function.
  13889.  
  13890. Now, wouldn't this be a nice feature in 4.0?
  13891.  
  13892. Marty
  13893.  
  13894. Date:    Wednesday, 24 May 1995 01:27:00 
  13895. Subject: Re: How do you make trees.
  13896. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  13897.  
  13898.  
  13899.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13900.  
  13901.  
  13902.  
  13903. On Tue, 16 May 1995, Dylan Neill wrote:
  13904.  
  13905. > > If you have Vista/Vistapro create a landscape with trees in it export to Ima
  13906. gine 
  13907. > > then just cut out the trees you want.
  13908. > > 
  13909. > > Can anyone confirm this will work as I don`t have Vista?
  13910. > Nah, I've tried it before and it only saves the landscape. (PC and Amiga 
  13911. > versions)
  13912. But naturally you can render close-ups of trees in Vista and use them as 
  13913. brush maps in Imagine. Vista really makes some very nice looking trees if 
  13914. you use hihg or ultra detail. I hope they would add a feature in Vista, 
  13915. which would enable you to use Imagine (or DFX) objects in the landscape. 
  13916. I know you can save DEM landscapes in Imagine format, but they consume 
  13917. _so_ much memory.
  13918.  
  13919. Marty
  13920.  
  13921.  
  13922. Date:    Wednesday, 24 May 1995 01:33:43 
  13923. Subject: Re: Quickies (snow)
  13924. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  13925.  
  13926.  
  13927.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13928.  
  13929.  
  13930.  
  13931. On Tue, 16 May 1995, gregory denby wrote:
  13932.  
  13933. > Quick snow (a little memory intensive.)  Create a primitive disk, six sides.
  13934. > Save as "flake." Create another primitive, anyone may do, depending on
  13935. > the situation.  I like to use another 6 sided primitive disk.  Scale it
  13936. > large.  Pick all edges. Fracture, fracture, fracture.  Pick object.
  13937. > fracture = .5.  Bend, twist, shear, pull push, etc till well deformed.
  13938. > Apply particles, specify file "flake," align to face, specify size to
  13939. > something small, around 5 +- 2.  Set attribute to bright.  Render.
  13940. > Of course, succeeding deformations can be used for various states, making
  13941. > a swirling snow storm.
  13942.  
  13943. Why not use the particle effect with rain option to make animation? I 
  13944. have made a "rain" of autumn leaves with this technique. A plain plain 
  13945. (plain plain?) with enough sections will do as the rain object though.
  13946.  
  13947. Marty
  13948.  
  13949.  
  13950. Date:    Wednesday, 24 May 1995 01:44:12 
  13951. Subject: Re: Quickies (snow)
  13952. From:    gregory denby <gdenby@elgreco.helios.nd.edu>
  13953.  
  13954.  
  13955.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13956.  
  13957.  
  13958. I wrote some stuff about making quick snow showers, and Marty (Keitel)
  13959. replied "Why not use the particle effectwith the rain option..."
  13960.  
  13961. I've got to admit that after my first few tries with particle, and
  13962. was unable to figure just what was going to happen with the FX, I
  13963. decided to form shapes by hand.  That way I could be assured of not
  13964. having particles flying out of walls or bouncing of of invisible
  13965. coordinates. 
  13966.  
  13967. Just recently I've been working with the FX a lot more, and I suppose
  13968. I'll get a better grasp of how they work.  For now it is still easier
  13969. to make a shape out of fractured faces, and sweep 'em around a corner.
  13970.  
  13971. Greg Denby
  13972. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  13973.  
  13974. Date:    Wednesday, 24 May 1995 02:57:21 
  13975. Subject: Programming Textures
  13976. From:    DAVEH47@delphi.com
  13977.  
  13978.  
  13979.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13980.  
  13981. Hi Imagine users!
  13982.  
  13983. I keep hearing talk on this "channel" about programming textures.
  13984. Not to sound naive, but...you mean one can program CUSTOM textures
  13985. for Imagine?  Like in C or C++ ??????  Can anyone tell me how to
  13986. get info. on how to do it?
  13987.  
  13988.                             -- Dave (DaveH47@delphi.com)
  13989.  
  13990. Date:    Wednesday, 24 May 1995 03:19:00 
  13991. Subject: Trees and stuff
  13992. From:    w.graham6@genie.geis.com
  13993.  
  13994.  
  13995.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13996.  
  13997. If you have the RAM, you can make forests, porcupine quills, things like
  13998. that by duplicating the base object, say the ground, selecting some of
  13999. it's polys and making a subgroup out of them, and doing custom particles,
  14000. one set for the tree, one for the leaves. To save memory, you can delete
  14001. the polys not included in the particles. The particles are positioned on
  14002. the triangles based on the position of the particle object's axis, so for
  14003. the tree just make sure the axis is at the bottom, and make sure the leaves
  14004. axis is in the same place. With a texture on them, and if you don't look
  14005. too close, it'll work. Needs lots of RAM, tho, but does work. Coplanar, a
  14006. way of life.
  14007.  
  14008. Date:    Wednesday, 24 May 1995 04:28:29 
  14009. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  14010. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  14011.  
  14012.  
  14013.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14014.  
  14015. On 22-May-95 10:43:18, Mike McCool wrote:
  14016.  
  14017. >       All these references to TypeSmith . . .  I'm a bit new to fonts,
  14018. >so pardon my asking, but is this a pd util?
  14019.  
  14020. Nope, it's a commercial program from SoftLogic
  14021.  
  14022.  
  14023. Torge!r
  14024.  
  14025. Date:    Wednesday, 24 May 1995 05:42:37 
  14026. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  14027. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  14028.  
  14029.  
  14030.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14031.  
  14032. On Tue 23-May-1995  2:20a, aciolino wrote:
  14033.  
  14034. a>      
  14035. a>      I have the same problem with Amiga Imagine 2.0 and PC Imagine 2.0. I 
  14036. a>      stopped using the Amiga and weent to PC 3.0, but I've loaded those 
  14037. a>      objects since then, and nothing was wrong.
  14038. a>      
  14039. a>      Point is: I've had the problem. I think I resolved it by re-adding my
  14040.  
  14041. a>      Red to the object (255 in this case).
  14042. a>      
  14043. a>      I never had the lights issue, though. Mostly because I don't usually 
  14044. a>      use White Light.
  14045.  
  14046.  
  14047.    Actually I found out what the problem was I noticed that the reflect 
  14048. settings had been altered too. So I reset them and now everything seems to 
  14049. be working fine. Does anybody know if PcFormat HD Disk version came with 
  14050. Attributes. Also does anybody know what the RGB values are for GOLD .
  14051.  
  14052.  
  14053.    Thanks to all those who have replied to this message and I am very grateful
  14054. for your help.
  14055.  
  14056. V-Tag: 
  14057. New from McAfee: WiScan.  Removes all Windows programs.
  14058. Bill Falconer
  14059. Written on The Attic BBS .Contact me on the BBS as Bill F  or mail me at
  14060. billf@attic.apana.org.au
  14061.  
  14062. Date:    Wednesday, 24 May 1995 06:26:26 
  14063. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  14064. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  14065.  
  14066.  
  14067.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14068.  
  14069.  
  14070.  
  14071. On Wed, 17 May 1995 aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com wrote:
  14072.  
  14073. >      Hmmm...I wonder what would happen if I told Imagine to Load an object 
  14074. >      (a Tree!)? Would it load 500 trees if I had 500 points via the 
  14075. >      particle effect? Or would it load just one tree, save memory, and 
  14076. >      simply render 500 copies of it, exponentially increasing renderind 
  14077. >      time...
  14078. >      
  14079. It does load all the trees. Nevertheless, I made an island with trees in 
  14080. the following way:
  14081.  
  14082. I generated the island with Vista Pro and Terraform and used several 
  14083. mountaintop textures to alter the colour at different altitudes of the 
  14084. surface (I also used the bumpnoise texture to add more detail to 
  14085. landscape). 
  14086. I modelled a very simple trunk of a tree with a few branches to use as a 
  14087. particle object.
  14088. I duplicated the whole landcape and removed most of it's points (this was 
  14089. rather laborous because I wanted the trees to be scattered around 
  14090. somewhat realistically). Then I told this new object to be a particle 
  14091. object with the simple tree as the particle (I copied the tree to ram: to 
  14092. speed up rendering).
  14093. Then I copied this leafless forest-object again. I changed the particle 
  14094. from the tree to spheres and adjusted the size of the particles so that 
  14095. it was convinient. This object was moved slightly higher than the trunk 
  14096. object because it was supposed to make the leaves to the trees.
  14097. I made it a fog object and added the zooloo-texture to make small dots in 
  14098. it representing leaves (you might use some other texture for this 
  14099. purpose). Voila!
  14100. The whole island still consumed lots of memory but I was able to render 
  14101. it and a bunch of birds without troubles with 18 megs of RAM (not my own 
  14102. Amiga, I only have 6 megs).
  14103. I was dissappointed that the depth of field effect does not work with fog 
  14104. objects. If the fog object doesn't have a texture it really doesn't 
  14105. matter. But if it does, it gets blurred heavily even when it should be 
  14106. perfectly in the focus.
  14107.  
  14108. Marty K
  14109.  
  14110.  
  14111. Date:    Wednesday, 24 May 1995 10:54:25 
  14112. Subject: VISTA PRO3 and TOASTER on PC
  14113. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  14114.  
  14115.  
  14116.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14117.  
  14118. Yes ! 2 Great things are on the horizon :-)
  14119.  
  14120. 1) In the current PC FORMAT , in the News section they mention that
  14121. the guys who produced the Video Toaster on the Amiga have released a
  14122. similar product on to the PC Market (in America ). I cannot remember
  14123. its name or specific details (the copy is at home ).
  14124.  
  14125. 2) Future publishing (the people who publish PC formats ,Amiga Format e.t.c. )
  14126. are selling another PC mag . called PC Guide . On the cover of the first
  14127. issue will be the FULL version of Vista Pro 3.0 (CD ONLY)
  14128. The reason I think it is the full version is that the cover will have two
  14129. CD's on it . In the past Mags have given cover programs which are incomplete.
  14130.  
  14131. I think it's priced around 5.00 pounds . I think its aimed towards new users
  14132. and people who are just starting out on computers/PC's
  14133.  
  14134.  
  14135. Date:    Wednesday, 24 May 1995 12:24:04 
  14136. Subject: Re: Digimax
  14137. From:    "Breno A. Silva" <INF02%BRUFSE.BITNET@VTBIT.CC.VT.EDU>
  14138.  
  14139.  
  14140.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14141.  
  14142. I totally agree with Torgeir (did I spell it right?). A spring holder
  14143. would certainly distort the shape as it's being digitized. That's why
  14144. they suggest hot glueing devices, and not normal glues. Remember you
  14145. need to rotate the object very frequently around the x axis, so it'd be
  14146. easy to lose it's fixed axis correspondently if you had a loosy connec-
  14147. tion. By the way, that's on the left side. The right side appears to
  14148. have a more "pressure-like" approach, 'cause it's the one mechanicaly
  14149. dedicated to make easier the rotation.
  14150. While we're on the subject, it's amazing how the software builds the
  14151. object for ya. It seems to create cross sections in the orientation
  14152. you're digitizing, and then later builds the object, and the cross-sec-
  14153. tions are point relativeness independent, so you can easily add more
  14154. points in the area you need, without worrying. The other software I
  14155. saw just simply couldn't do any connection to the object after you'd
  14156. made a digitizing "pass". Really amazing.
  14157.  
  14158. Greetings,
  14159.  
  14160. *****************************************
  14161. *  Breno A. Silva <INF02@BRUFSE.BITNET> *
  14162. *  PRO Graph Computer Graphics          *
  14163. *****************************************
  14164.  
  14165. Date:    Wednesday, 24 May 1995 13:15:58 
  14166. Subject: MovingTheAxis
  14167. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  14168.  
  14169.  
  14170.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14171.  
  14172. Hey Joe, 
  14173.  
  14174.       If I understand your query, you should be able to just click the 
  14175. Shift button, then the Move button, and put your axis anywhere you want 
  14176. it. 
  14177.  
  14178. Date:    Wednesday, 24 May 1995 14:34:48 
  14179. Subject: Re: Programming Textures
  14180. From:    Joe Cotellese <joec@ensoniq.com>
  14181.  
  14182.  
  14183.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14184.  
  14185. Dave,
  14186.  
  14187. The information you seek is on AMINET.  There is a document which describ=
  14188. es how to program textures for Imagine.  If you wish to program textures =
  14189. for the PC you must be using a compiler which supports the relocatable ex=
  14190. ecutable format (REX)  the only one that I know of is Watcom 10.x.  I am =
  14191. really bummed about it, I have VC++ and Borland.  I really don't want ano=
  14192. ther compiler on my system :-).
  14193.  
  14194. Joe Cotellese
  14195.  
  14196. Hi Imagine users!
  14197.  
  14198. for Imagine?  Like in C or C++ ??????  Can anyone tell me how to
  14199. get info. on how to do it?
  14200.  
  14201.      ------------------------------------------------------------
  14202. xƒ>"1Éæ
  14203.  
  14204. Date:    Wednesday, 24 May 1995 14:38:37 
  14205. Subject: Re: How do you make trees ?
  14206. From:    Joe Cotellese <joec@ensoniq.com>
  14207.  
  14208.  
  14209.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14210.  
  14211. Actually, this would be a great feature.  I really wish we had that capab=
  14212. ility.  I have 16MB of RAM but it never seems to be enough. =20
  14213.  
  14214. Actually though, if you did want to do a forest couldn't you just render =
  14215. some trees and that picture as a backdrop.  I would guess that if you pla=
  14216. ced some additional trees in front of the backdrop you could make a prett=
  14217. y realistic looking forest.
  14218.  
  14219. Joe Cotellese
  14220.  
  14221. be possible to clone an object in the stage editor as many times as one=20
  14222. wants, so that the object is loaded only once. In this way, only the=20
  14223. object's position, size and alignment data would consume precious memory.=
  14224.  
  14225. Actually I expected this from 3.0:s clone function.
  14226.  
  14227. Now, wouldn't this be a nice feature in 4.0?
  14228.  
  14229.  
  14230.      ------------------------------------------------------------
  14231. xƒ>"&ÉQ0
  14232.  
  14233. Date:    Wednesday, 24 May 1995 14:45:34 
  14234. Subject: Re: How do you make trees.
  14235. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  14236.  
  14237.  
  14238.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14239.  
  14240. Hello Martin, on May 24 you wrote:
  14241.  
  14242. > But naturally you can render close-ups of trees in Vista and use them as 
  14243. > brush maps in Imagine. Vista really makes some very nice looking trees if 
  14244. > you use hihg or ultra detail. I hope they would add a feature in Vista, 
  14245. > which would enable you to use Imagine (or DFX) objects in the landscape. 
  14246. > I know you can save DEM landscapes in Imagine format, but they consume 
  14247. > _so_ much memory.
  14248.  
  14249. If Imagine had an Arexx interface the ASCII scripts that Vista produces for
  14250. the camera could come in real handy. These scripts contain the map
  14251. coordinates, pitch, roll, yaw etc. You could render an aircraft or vehicle
  14252. on a black background to follow the Vista camera movements and composite it
  14253. onto the Vista landscape. 
  14254.  
  14255. -- Bob
  14256.  
  14257.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  14258.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  14259.  
  14260.  
  14261. Date:    Wednesday, 24 May 1995 14:49:33 
  14262. Subject: Re: About Particles
  14263. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  14264.  
  14265.  
  14266.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14267.  
  14268. On Wed, 24 May 1995, Joe Cotellese wrote:
  14269. > Does STARS work with Imagine 2.0 (I have 3.0 for the PC).
  14270. > Joe Cotellese
  14271. > Wouldn't Ian's STARS.LHA do what he wants?  Works great for me.
  14272.  
  14273. I don't see why it wouldn't work with 2.0 as long as you don't try 
  14274. and make it a particle object.
  14275.  
  14276. --                            Imagine Page - Visit!
  14277. IanSmith@moose.erie.net              http://moose.erie.net/~iansmith
  14278.  
  14279. Date:    Wednesday, 24 May 1995 14:55:00 
  14280. Subject: Is it soup yet?
  14281. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  14282.  
  14283.  
  14284.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14285.  
  14286. Just curious. Wasn't v3.3 due last month and 4.0 this month?=2E.." duck and cove
  14287. r....incoming"   /------------------------------           ___   ___  ___   ___ 
  14288.  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Ba
  14289. rbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@c
  14290. addy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can make reve
  14291. nge a welcome alternative"   \__________________________________________________
  14292. ___________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-138
  14293. 8
  14294.  
  14295. Date:    Wednesday, 24 May 1995 15:01:34 
  14296. Subject: Re: phone
  14297. From:    etxwtg@epa.ericsson.se (Per-Erik Westerberg - T/HY)
  14298.  
  14299.  
  14300.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14301.  
  14302. > On Tue, 23 May 1995, Mike McCool wrote:
  14303. > > Anybody ever come across a telephone object, either for us, for LW? 
  14304. > > 
  14305. > Carmen Rizollo has made one, I can uuencode it to those who want it. It 
  14306. > IS rather large, however, and will run over the memory limitations of 
  14307. > most users.
  14308.  
  14309. The object can be found in aminet under gfx/3dobj and it is named
  14310. "SpeakrFON.lha".
  14311.  
  14312. > > Thanx. 
  14313. > > 
  14314. > See ya,
  14315. >     Roger
  14316.  
  14317. /* Per-Erik Westerberg ! \ ~~~  E-mail: etxwtg@eogss.ericsson.se      */
  14318. /* Ericsson Telecom AB ! !>-!"> Voice: +46 (0)8 7193683 Fax: ...94060 */
  14319. /* EO8/ETX/TX/HM       ! / ~~~                                        */
  14320. /* 12625 Stockholm     ! . . .  "Yet to be filled in with ...?" . . . */
  14321.  
  14322.  
  14323. Date:    Wednesday, 24 May 1995 15:22:58 
  14324. Subject: FAQ and question
  14325. From:    Joe Cotellese <joec@ensoniq.com>
  14326.  
  14327.  
  14328.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14329.  
  14330. Hello,
  14331.  
  14332. If anyone is interested, I converted latest Imagine FAQ into a Word 6.0 d=
  14333. ocument - complete with tables and Table of Contents.  (Not that I don't =
  14334. have a life, just wanted to learn some new Word features).  It still need=
  14335. s some work and I'll probably improve it with the next FAQ release.
  14336.  
  14337. If you are interested email me with the Subject FAQ REQUEST and I'll send=
  14338.  it to you.
  14339.  
  14340. Now, the question.  Is their anyway to interactively move the Axis on an =
  14341. object? I swore I was able to do that before but last night I couldn't fi=
  14342. nd anything.  Basically I was playing around with the deformations last n=
  14343. ight and wanted to move the axis around to see what effect it had.  The o=
  14344. nly way I found was to use the Transformations requester.  I would much r=
  14345. ather just drag the axis to a new spot on the object.
  14346.  
  14347. Joe Cotellese
  14348.  
  14349.  
  14350.  
  14351. Date:    Wednesday, 24 May 1995 15:25:51 
  14352. Subject: Re: About Particles
  14353. From:    Joe Cotellese <joec@ensoniq.com>
  14354.  
  14355.  
  14356.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14357.  
  14358. Does STARS work with Imagine 2.0 (I have 3.0 for the PC).
  14359.  
  14360. Joe Cotellese
  14361.  
  14362. Wouldn't Ian's STARS.LHA do what he wants?  Works great for me.
  14363.  
  14364.  
  14365.  
  14366.  
  14367.  
  14368.  
  14369. Date:    Wednesday, 24 May 1995 15:56:37 
  14370. Subject: COOL PIC's
  14371. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  14372.  
  14373.  
  14374.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14375.  
  14376. HEY DUDES!
  14377.  
  14378. I've been out of reach the last couple of months, due to mailserver problems 
  14379. here at TV2 in norway.
  14380. I've promised you all some godies to look at, my first attempt to uppload it to 
  14381.  
  14382. aminet didnt work, so instead I made a deal with a friend of mine to make a 
  14383. homepage(html) for it. And here are the address:
  14384. www.nhidh.nki.no/~pednaa
  14385. Then click on the "Tom Granberg homepage"
  14386.  
  14387. Remember that none of the pictures can be used whitout my permision,but you may 
  14388.  
  14389. download it for your own pleasure/inspiration. All of pictures are 
  14390. modeled&rendered in imagine, have look and enjoy!
  14391. Please feel free to send me some toughts about what you like or not.
  14392. See you around?
  14393. tom.granberg@tv2.no
  14394.  
  14395.  
  14396. Date:    Wednesday, 24 May 1995 18:20:27 
  14397. Subject: Re: FAQ and question
  14398. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  14399.  
  14400.  
  14401.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14402.  
  14403.  
  14404.  
  14405. On Wed, 24 May 1995, Joe Cotellese wrote:
  14406.  
  14407. > Now, the question.  Is their anyway to interactively move the Axis on an 
  14408. >object? I swore I was able to do that before but last night I couldn't 
  14409.  
  14410. Yah - just hold down shift when you press `m', and you will move the axis 
  14411. only. Or click on the `Shft' button on the screen.
  14412.  
  14413. > Joe Cotellese
  14414.  
  14415. See ya,
  14416.       Roger
  14417.  
  14418. Date:    Wednesday, 24 May 1995 18:58:24 
  14419. Subject: Phone
  14420. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  14421.  
  14422.  
  14423.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14424.  
  14425. On 23-May-95 13:22:30, Mike McCool wrote:
  14426.  
  14427. >Anybody ever come across a telephone object, either for us, for LW?
  14428.  
  14429. I think Carmen R. made a phone object a while back.. Should be on aminet in
  14430. 3Dobj.
  14431.  
  14432.  
  14433. Torge!r
  14434.  
  14435. Date:    Wednesday, 24 May 1995 20:15:31 
  14436. Subject: Re: telephone (fwd)
  14437. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  14438.  
  14439.  
  14440.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14441.  
  14442.  
  14443. Hey Brian, et al,  
  14444.  
  14445.       Thanks, you, for the offer of the cordless.  I'm afraid this is 
  14446. for a personal project, and my style is the old coaltar plastic phones 
  14447. with the traditional rotary dial and the headsets heavy enough to crack 
  14448. hickory nuts.  
  14449.  
  14450.       Strangely enough there's an awakening of interest in this style of
  14451. phone.  Yuppies (you know, those people who have wire phones on them all
  14452. the time and who wonder why the stats on brain tumors are going off the
  14453. charts) are gobbling up these old phones at garage sales and thrift shops
  14454. and having them renovated to use in their homes.  How quaint. 
  14455.  
  14456.       But thanks again, for the tip on tomahawk.  I'll shoot over there 
  14457. when I hang up and check out your object.  If not for now, for later use, 
  14458. right?  See ya. 
  14459.  
  14460.  
  14461.  
  14462. Date:    Wednesday, 24 May 1995 20:39:29 
  14463. Subject: Re: Moving Axis - Thanks
  14464. From:    Joe Cotellese <joec@ensoniq.com>
  14465.  
  14466.  
  14467.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14468.  
  14469. Thanks to everyone who responded to my moving axis question.  I knew I was able 
  14470. to do it, I just forgot how
  14471.  
  14472. Anyway, as Mike Reid puts it:
  14473.  
  14474. >Select the object then hold down the shift key and press R to rotate, S to
  14475. >scale and M to move the axis. You can also use the transformation requester
  14476. >(R Alt/Amiga / T) and select axis only. Hope this helps.
  14477.  
  14478.  
  14479. Date:    Wednesday, 24 May 1995 20:48:27 
  14480. Subject: Quickies!
  14481. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14482.  
  14483.  
  14484.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14485.  
  14486. Hey, this is fun! After a week away from home, I come back to find lots 
  14487. of little modelling tricks in my mailbox! C'mon folks, let's make this a 
  14488. thread to archive. I volunteer to save all contributions and upload them 
  14489. to Aminet as a worthy text file.
  14490.  
  14491. Let's keep the thread moving. I'm sure there are a lot more quickies 
  14492. waiting to be shared.
  14493.  
  14494. I guess "slicing an object with itself, to create a group with separate 
  14495. objects corresponding to each separate object part" (the opposite of 
  14496. Joining a group into a single object) would qualify for the quickie hall 
  14497. of fame, right?
  14498.  
  14499.  
  14500. Date:    Wednesday, 24 May 1995 20:48:32 
  14501. Subject: FAQ and question
  14502. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  14503.  
  14504.  
  14505.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14506.  
  14507. On 24-May-95 10:22:58, Joe Cotellese wrote:
  14508.  
  14509. >Now, the question.  Is their anyway to interactively move the Axis on an
  14510. >object? I swore I was able to do that before but last night I couldn't find
  14511. >anything.  Basically I was playing around with the deformations last night
  14512. >and wanted to move the axis around to see what effect it had.  The only way I
  14513. >found was to use the Transformations requester.  I would much rather just
  14514. >drag the axis to a new spot on the object.
  14515.  
  14516. Shift-M
  14517.  
  14518.  
  14519. Torge!r
  14520.  
  14521. Date:    Wednesday, 24 May 1995 21:11:31 
  14522. Subject: Re: About Particles
  14523. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14524.  
  14525.  
  14526.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14527.  
  14528. > From: Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  14529. > >Well, it depends on how small you want the cubes to be. If you want
  14530. > >hundreds of them then it might be very hard to model the sphere made of
  14531. > >cubes.
  14532. > > [...snip...]
  14533. > >There might seem to be a lot of work in this.
  14534. > It is also posible to replicate the cube alogng a primitive sphere.
  14535. > Just add a primitive sphere, make a tiny cube, and replicate it along a 
  14536. > path. Type in the sphereobject name (should be sphere) as the path, 
  14537. > enter the number of copies, and *Shazam*! You have a sphere covered with 
  14538. > cubes...
  14539.  
  14540. D'oh!
  14541.  
  14542. And to think of all the clicking I had to go through, not to mention 
  14543. digging Mach IV (macro recorder) out of its dusty drawer... but hey, 
  14544. this is what this mailing list is for! To learn painfully simple answers 
  14545. from others with a different perspective. Thanks a bunch, Torgeir, for 
  14546. this quick tip! I'd pretty much given up on the "extrude along an 
  14547. object" trick, because extruding a circle along a sphere _did not_ give 
  14548. me a 3-d wireframe sphere... but "replicating along an object" worked 
  14549. the first time around!
  14550.  
  14551. And, you can specify the wrong number of copies, to have the cubes 
  14552. misaligned automatically.
  14553.  
  14554. Date:    Wednesday, 24 May 1995 22:36:03 
  14555. Subject: Another possible bug (3.2)
  14556. From:    gregory denby <gdenby@elgreco.helios.nd.edu>
  14557.  
  14558.  
  14559.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14560.  
  14561.  
  14562. Hi All,
  14563.       As I mentioned a few days ago, the FX "spike" doesn't seem to work
  14564. on my copy of Imagine v 3.2 PC.  No one has replied that they have the same
  14565. problem, so maybe its just my copy, but... It appears Global Fog also
  14566. does not work.  Since "spike" works just fine on the Ami version of 3.2,
  14567. I'm supposing global fog also is O.K.
  14568.       Could anyone else with 3.2 PC check either of these out, since
  14569. I don't want to mail Impulse with a notice of a broken feature when its just
  14570. my copy.
  14571.  
  14572. Thanx
  14573. Greg Denby
  14574. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  14575.  
  14576. Date:    Thursday, 25 May 1995 00:11:32 
  14577. Subject: Re: About Particles
  14578. From:    Bush Doktor <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  14579.  
  14580.  
  14581.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14582.  
  14583. On Wed, 24 May 1995, Joe Cotellese wrote:
  14584.  
  14585. > Does STARS work with Imagine 2.0 (I have 3.0 for the PC).
  14586. > Joe Cotellese
  14587. > Wouldn't Ian's STARS.LHA do what he wants?  Works great for me.
  14588.  
  14589.     I would think so, but then I haven't tried it on 2.0.:-)  Just
  14590. put in the parameters you want & it makes the object.  I've used it
  14591. for all kinda things so far (except making stars, duh!).
  14592.  
  14593. Bush
  14594.  
  14595.  
  14596. Date:    Thursday, 25 May 1995 00:24:43 
  14597. Subject: Re: Brush Tacking
  14598. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14599.  
  14600.  
  14601.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14602.  
  14603. > From: Roger Straub <straub@csn.net>
  14604. > > I'm sure this is relatively simple request but I haven't been able to
  14605. > > figure out how to tack a picture down and use a special effect such as
  14606. > > explode and keep the various parts of the picture tacked down to the
  14607. > > various pieces as they explode.  Is this possible?
  14608. > OK. Create your object. Pick it. Choose the `States' command under the 
  14609. > `States' menu. Click on `Create'. Name your state. Now go into Attributes 
  14610. > (F7) and bring up the info screen for your map. type your state's name 
  14611. > into the `LockState' field. Click on OK. That's it. Now you can use 
  14612. > explode, shredder(if you're lucky and have 3.2), particles, whatever, and 
  14613. > your map will be tacked to the object as if you painted it there yourself.
  14614.  
  14615. Ummm Roger, I believe that Lockstate only applies to object transforms 
  14616. obtained through the uses of various states; Action-editor FX modules do 
  14617. not take Lockstate into account. I just tried exploding a 2 x 2-section 
  14618. plane (big triangles = easy to see) with a repeating brushmap (double 
  14619. gradient -- the border where the brush repeats is highly visible). The 
  14620. result: the flying pieces did not carry their original brush mapping 
  14621. with them, but rather moved through a fixed "brushmap space", which is 
  14622. the problem we were trying to fix.
  14623.  
  14624. If the user wants an explosion where the pieces will maintain their 
  14625. original brushmap color, I believe (though I may be wrong) that he'll 
  14626. have to deform the object into an exploded shape, create a state based 
  14627. on that, and lock the brushmap to the default state. Does anybody else 
  14628. have an opinion? I really haven't touched states that much.
  14629.  
  14630. Date:    Thursday, 25 May 1995 00:44:56 
  14631. Subject: Decals
  14632. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14633.  
  14634.  
  14635.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14636.  
  14637. > From: w.graham6@genie.geis.com
  14638. > A genlock is a device that allows you to overlay rgb animation over video.
  14639. > The Imagine genlock options are for defining colors that will be 
  14640. > transparent when using a genlock device. They have nothing to do with 
  14641. > "decals" on an object.
  14642.  
  14643. Actually, the "Use genlock" button, found in the brushmap requester, 
  14644. _does_ have something to do with irregular decals. I just drew a red 
  14645. ampersand (&) on a black background. (Black was palette position zero) I 
  14646. added this brush onto a white plane. With "Use genlock" inactive, (the 
  14647. default) I got a red ampersand on a black plane, i.e. the entire image 
  14648. was mapped onto the object. With "Use genlock" activated, I got a red 
  14649. ampersand onto a white plane, white being the base color of the plane, 
  14650. as defined in Attributes.
  14651.  
  14652. So, to create irregular decals, just make sure your brush's background 
  14653. is color zero, and click on the "Use genlock" button.
  14654.  
  14655. > To decal an irregular shaped image onto an object the simple, tho
  14656. > seemingly mysterious thing to do is to make the "backround" color, i.e.,
  14657. > the color you don't want to be noticed, the same color as the object.
  14658.  
  14659. Will only work if the underlying object is a solid color, without 
  14660. textures or other brushes.
  14661.  
  14662. Date:    Thursday, 25 May 1995 00:51:43 
  14663. Subject: Displaying text in spline editor--help
  14664. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14665.  
  14666.  
  14667.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14668.  
  14669. > From: Dave Jacob <jacob@altair.csustan.edu>
  14670. > I want to extrude some postscript text in the spline editor, and I'm 
  14671. > following the manual,s instructions, but when it comes time for Imagine
  14672. > to display text, all it displays is an axis. No text appears at all. I've
  14673. > got PC Imagine 3.0 -- can anyone tell me what I am doing wrong, or what
  14674. > button to push?
  14675.  
  14676. One thing Impulse doesn't tell you is that in order to be supported, PS 
  14677. fonts must use the Adobe standard encoding vector. Just open up the .PFB 
  14678. file in any text editor and search for the following string:
  14679.  
  14680.       /Encoding StandardEncoding
  14681.  
  14682. If /Encoding is something else, such as "(Postscript Outline Character 
  14683. Set)", then Imagine won't even show the font in the file list. If 
  14684. Imagine shows the font, but an empty axis appears, you may have some 
  14685. weird PD fonts built using who-knows-what-utility. <said in a disgusted, 
  14686. "ewww--cooties" tone B^) > You may then want to load the font into a 
  14687. translation utility, such as Fontographer or Typesmith, and resave the 
  14688. font. This might clean it up. Maybe.
  14689.  
  14690.  
  14691. Date:    Thursday, 25 May 1995 00:56:37 
  14692. Subject: Re: FAQ and question
  14693. From:    dunc <dunc@eraser.demon.co.uk>
  14694.  
  14695.  
  14696.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14697.  
  14698. Hi Torgeir,
  14699.  
  14700. > On 24-May-95 10:22:58, Joe Cotellese wrote:
  14701. > >Now, the question.  Is their anyway to interactively move the Axis on an
  14702. > >object? I swore I was able to do that before but last night I couldn't find
  14703. > >anything.  Basically I was playing around with the deformations last night
  14704. > >and wanted to move the axis around to see what effect it had.  The only way I
  14705.  
  14706. > >found was to use the Transformations requester.  I would much rather just
  14707. > >drag the axis to a new spot on the object.
  14708.  
  14709.  it all depends on how you use the move command ie mouse or keyboard if you clic
  14710. k on the buttons at
  14711. the bottom of the screen then the object is affected if you use keyboard shortcu
  14712. ts then the axis only
  14713. is affected (you have to use the shift button or key though)
  14714.  
  14715.  or is it the other way around ??
  14716.  
  14717.  duncan
  14718.  
  14719.  
  14720. while im here a little tip for pixpro users
  14721.  
  14722.  if you convert an object(or obtain one) and it wont render because of face erro
  14723. rs etc just fracture
  14724. the whole object with a value of 1.0 and it should render ok im not sure if this increases the size
  14725. of the object you could merge it afterwards for safty
  14726.  
  14727. |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  14728. |                                   |
  14729. |      dunc@eraser.demon.co.uk      |
  14730. |                                   |
  14731. |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  14732.  
  14733. Date:    Thursday, 25 May 1995 00:57:31 
  14734. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  14735. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14736.  
  14737.  
  14738.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14739.  
  14740. > From: Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  14741. >    I bought a set of over 100 PS fonts when I first got 2.9, and
  14742. > by trial and error, found that only EIGHT of them would work !
  14743.  
  14744. Dave, for what it's worth, I've been told that the PS fonts which come 
  14745. with the Corel Draw CD are very palatable to Imagine.
  14746.  
  14747. Here's what David Hoffman had to say on CompuServe:
  14748.  
  14749. ------------------------------------------------------------
  14750. #: 72715 S4/Impulse
  14751.     21-Jan-94  14:57:06
  14752. Sb: #72653-Corel Fonts & Imagine
  14753. Fm: David Hofmann 100112,3243
  14754.  
  14755. Date:    Thursday, 25 May 1995 01:09:05 
  14756. Subject: Imagine's future... hmmm
  14757. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14758.  
  14759.  
  14760.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14761.  
  14762. > From: Jaco Gerber <docnet!rtf@docnet.infolink.co.za>
  14763. > OK, yes... the service program IS just another money-making scheme,
  14764.  
  14765. Actually, the continuous upgrade program is not a money-making scheme at
  14766. all. If you have Imagine 3.0 and subscribe to the program, you're paying
  14767. Impulse $100 US to get versions 3.1, 3.2, 3.3, and 4.0. If you don't get
  14768. onto the program, it'll still cost you $100 US to upgrade to 4.0 whenever
  14769. it's released... except you'll have spent a year or two using 3.0, while
  14770. the rest of us were happily playing with the additional functions, and
  14771. bug fixes, in 3.1, 3.2, and 3.3. 
  14772.  
  14773.  
  14774.  
  14775. Date:    Thursday, 25 May 1995 01:15:08 
  14776. Subject: Lightning and other Natural Phenomena
  14777. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14778.  
  14779.  
  14780.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14781.  
  14782. > From: surentrr@vax.sbu.ac.uk
  14783. > I don't want to resort to drawing my lightning effect using a paint 
  14784. > package as I'm not to good at 2D drawing.
  14785.  
  14786. Here's an idea: create a lightning bolt by zooming in on a forked area 
  14787. of a Mandelbrot set, using any of the 2^15 PD fractal programs out 
  14788. there. The image should be 16- or 256-level greyscale, with a 
  14789. black background; the outer edge of the lightning would have the darkest 
  14790. grey, and the innermost areas would be full white.
  14791.  
  14792. You could then bring down the brightness to 10%, using a PD image 
  14793. processor, and save as "lightning.001". Then reload, bring down the 
  14794. brightness to 20%, and save as "lightning.002". And so on. This 10-frame 
  14795. sequence could be mapped into Imagine.
  14796.  
  14797. Because of the color selection in the original image, revealing the 
  14798. brighter areas first, will make it look as if the lightning bolt is 
  14799. actually growing.
  14800.  
  14801.  
  14802. Date:    Thursday, 25 May 1995 01:16:35 
  14803. Subject: Re: Lightning and other Natural Phenomena
  14804. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14805.  
  14806.  
  14807.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14808.  
  14809. > From: videoman@netcom.com
  14810. > tried to find "blackbelt.com" no luck, ftp.backbelt.com connects to 
  14811. > someplace, but it did not look like blackbelt.
  14812.  
  14813. They're now on the World Wide Web! I logged on yesterday, but have no 
  14814. recollection of the exact address. Try www.blackbelt.com or www.bbelt.com.
  14815.  
  14816.  
  14817. Date:    Thursday, 25 May 1995 01:25:05 
  14818. Subject: Re: particles
  14819. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14820.  
  14821.  
  14822.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14823.  
  14824. > From: aciolino@rrddts.donnelley.com
  14825. > > Is it possible to add brush maps to individual objects which have been 
  14826. > > grouped together by the particle function. I dont want the brush to 
  14827. > > extend over all individual copies but rather to repeat on each object.
  14828. > >      
  14829. > > What I want to do is to create windows which have all the same picture 
  14830. > > on it.
  14831. >      
  14832. >    <Stuff about making a single, brushmapped plane deleted>
  14833. >  
  14834. >      Make a Sphere? Plane? in Detail editor. Particlize it. In the 
  14835. >      particles requestor, choose the option to load an object as the 
  14836. >      particle, instead of choosing pyramid or octagon. You add the object 
  14837. >      in the dialog box, and Boom! Imagine makes every particle your 
  14838. >      object from the first step!
  14839.  
  14840. Unfortunately, particles get rendered as the base object, without their 
  14841. brushmap. I just tried it: I added a colorful brushmap to a plane, saved 
  14842. it. I added a sphere, particlized it, using my plane as the particle 
  14843. filename. Quick-rendered, and got a bunch of white planes. Bummer.
  14844.  
  14845.  
  14846. Date:    Thursday, 25 May 1995 01:37:19 
  14847. Subject: States bug! and fix
  14848. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14849.  
  14850.  
  14851.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14852.  
  14853. > From: gregory denby <gdenby@elgreco.helios.nd.edu>
  14854. > I'm using v. 3.2 on the PC (will check to see if this "feature" also
  14855. > occurs on the Amiga) and just ran into an awkwardness in states.
  14856. > Without going into to much detail, I'll just say that I deformed
  14857. > some objects by both manually moving points and by scaling the object.
  14858.  
  14859. Ummm, I _hope_ you're not telling us that you scaled the object, axes 
  14860. and all, in some states? That's a big no-no, Gregory. Remember, the main 
  14861. axis of an object is a stable reference point, against which everything 
  14862. else is measured; it cannot be moved, rotated, or scaled when you are 
  14863. defining states. (You're allowed to do such transformations as long as 
  14864. you then transform the AXIS ONLY back to its former setting, leaving the 
  14865. axis untouched, but the points deformed)
  14866.  
  14867.  
  14868. Date:    Thursday, 25 May 1995 01:40:24 
  14869. Subject: TIP...OCTREES
  14870. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14871.  
  14872.  
  14873.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14874.  
  14875. > From: Lumbient@aol.com
  14876. > Anyway heres the tip-If you have an animation of a dog fight with 20 
  14877. > planes doing barrel rolls and stuff, keep the Octree level high! So 
  14878. > you can be sure of a high enough octree resolution.
  14879. > But, if you have a single object(or two :) lower the levels. With one 
  14880. > object the # of levels can be two! 
  14881. > REASON-octrees may sound cool but the time needed to transverse the octree
  14882. > list(nodes)can kill the preformance, so, keeping the # low can 
  14883. > significantly increase preformance!
  14884.  
  14885. Since you now know how octrees work, perhaps you can tell us what kind 
  14886. of numbers to plug into what kind of situation? I'd love to know.
  14887.  
  14888.  
  14889. Date:    Thursday, 25 May 1995 01:43:31 
  14890. Subject: Transparent decal?
  14891. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14892.  
  14893.  
  14894.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14895.  
  14896. > From: Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  14897. > I dunno. I'm a bit confused about it myself. A previous message said the
  14898. > color doesn't matter, as long as the "position" of the color is 0 (or
  14899. > something like that). However, in preferences it gives a specific
  14900. > "genlock" color for non-Amiga IFFs as f0f0f0 (white), so your example
  14901. > would make sense. I always assumed what ever color you set for GENLOCK
  14902. > in preferences would be the transparent color. I always set this to
  14903. > BLACK.
  14904.  
  14905. Mike, please go back and reread my message. If you're using 
  14906. _register-based_ images, Imagine will always use palette position zero 
  14907. as the genlock (transparent) area, whatever its color. For _24-bit 
  14908. images_, however, there is no palette; in this case, you must tell 
  14909. Imagine which of the 16 million colors you wish to make transparent.
  14910.  
  14911.  
  14912. Date:    Thursday, 25 May 1995 01:54:39 
  14913. Subject: Re: Transparent decal?
  14914. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14915.  
  14916.  
  14917.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14918.  
  14919. > From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  14920. > I ALWAYS use a 24bit brushmap.  It just comes out better every time.
  14921.  
  14922. Amen, brother! Please everyone, remember that Imagine always stores 
  14923. brushmaps in memory as full 24-bit images; it doesn't matter is your 
  14924. 320x200 logo is a 1-bit image (8K uncompressed) -- Imagine will expand 
  14925. it to full 24-bit when loading (192K uncompressed!)
  14926.  
  14927. You can't do anything about it. And when nature gives you lemons, you 
  14928. make lemonade. In this case, take advantage of the full 24-bit nature of 
  14929. all loaded brushmaps! Add subtle discolorations to your plane fuselage, 
  14930. they'll render faster than a texture! Add subtle, or flashy, gradients 
  14931. anywhere you see fit! Imagine's gobbling up the RAM anyway, so why not 
  14932. take full advantage of it?
  14933.  
  14934. In addition, there's another aspect that's quite important to 
  14935. understand: since every brushmap gets expanded to 24 bits/pixel, large 
  14936. brushmaps may not fit into memory. However, since you have a full 24 
  14937. bits of color to play with, you can shrink the bitmap in a good image 
  14938. processing program, which will average neighboring pixels. The result 
  14939. will be a smaller file, which looks practically identical to the memory 
  14940. hog you had before. (You'd need to zoom in to see the difference) 
  14941. Depending on your application, in Imagine, 320x200 may be all you need.
  14942.  
  14943. So remember: you gain NOTHING by reducing the _palette depth_ of a 
  14944. brushmap, or converting it from 24-bit down to a smaller bit depth. You 
  14945. potentially gain LOTS of free memory by redusing the _pixel size_ of a 
  14946. brushmap, with little or no visible degradation. This concept should be 
  14947. firmly etched into every Imagine user's mind.
  14948.  
  14949.  
  14950. Date:    Thursday, 25 May 1995 02:21:45 
  14951. Subject: Quickies!
  14952. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14953.  
  14954.  
  14955.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14956.  
  14957. > From: m.rubin9@genie.geis.com
  14958. > Blaq or whoever started this thread:
  14959. >  
  14960. >  >I guess "slicing an object with itself, to create a group with separate
  14961. >  >objects corresponding to each separate object part" (the opposite of
  14962. >  >Joining a group into a single object) would qualify for the quickie hall
  14963. >  >of fame, right?
  14964. >  
  14965. > Can you explain this one again? I've tried it a few times and I just
  14966. > get the object with an additional axis, even when the object was
  14967. > created by joining primitives. Maybe I'm missing something?
  14968.  
  14969. Here's an example. Add a default primitive sphere. Add a plane, 5x5 
  14970. units, 1x1 sections. Extrude it 5 units to make a cube. Then replicate 
  14971. the cube along a path, but instead of entering the name of a path 
  14972. object, enter SPHERE! Select a suitable number of copies, such as 50.
  14973.  
  14974. You now have a bunch of cubes, but since Replicate only adds copies to 
  14975. your existing object, all the cubes are attached to a single axis; 
  14976. they're a single Imagine object.
  14977.  
  14978. Now here comes the trick. Pick the object, and only the object, and 
  14979. Slice. After a while, you'll get the usual Slice result: (and I'm not 
  14980. talking about "an edge is too close to an edge"! <grin> This is not 3.0) 
  14981. a group, with an empty axis called PARTS as the parent, and each child 
  14982. representing a different set of intersecting components... but since the 
  14983. object was sliced with itself, you get a child for each separate part of 
  14984. the original object, i.e. wherever a set of faces is totally distinct 
  14985. from the rest of the original object, and does not intersect with any 
  14986. other faces, it becomes an object of its own.
  14987.  
  14988. In this case, under PARTS you'll get 51 separate cubes, rather than one 
  14989. single object which just _looks_ like 51 cubes. Think of it as the 
  14990. opposite of Joining separate objects into one.
  14991.  
  14992.  
  14993.  
  14994.  
  14995. Date:    Thursday, 25 May 1995 02:26:23 
  14996. Subject: Is it soup yet?
  14997. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14998.  
  14999.  
  15000.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15001.  
  15002. > From: Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  15003. > Just curious. Wasn't v3.3 due last month and 4.0 this month?
  15004. > ..." duck and cover....incoming"
  15005.  
  15006. You're still new to this Impulse thing, arent' you? <grin>
  15007.  
  15008.  
  15009. Date:    Thursday, 25 May 1995 02:31:13 
  15010. Subject: Amiga&PC in class
  15011. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  15012.  
  15013.  
  15014.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15015.  
  15016. > From: m.rubin9@genie.geis.com
  15017. > I've been teaching a college computer animation class on Amigas,
  15018. > lately using Imagine quite a bit. We are probably going to buy two
  15019. > Pentiums to add to our lab and I'm hoping that students will be able
  15020. > to move files and images back and forth easily between the two
  15021. > platforms. At first I guess we'll just sneakernet PC formatted
  15022. > floppies, but I'd love to get anyone's suggestions/warnings about such
  15023. > a mixed platform production environment, particularly around Imagine.
  15024.  
  15025. I intend to plop down a Pentium 100 next to my trusty Amiga 3000 this 
  15026. summer. I want to set up a full peer-to-peer network, so that the two 
  15027. machines may access each other's files transparently. I'll be asking for 
  15028. information and real-life experiences, both here and on CompuServe, and 
  15029. I certainly intend to report on my findings when done. So Jon, it may be 
  15030. a couple of months, but you should have an answer before the fall semester.
  15031.  
  15032. > Please let's not start a platform war!
  15033.  
  15034. Oh Gawd, please don't! I'm still dizzy from the last one.
  15035.  
  15036.  
  15037. Date:    Thursday, 25 May 1995 03:01:47 
  15038. Subject: Re: Lightning and other Natural Phenomena
  15039. From:    tome@next.com.au (Tom Ellard)
  15040.  
  15041.  
  15042.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15043.  
  15044.  
  15045. >> Also have a look at BlackBelt's "WinImages:FX" which isn't PD/shareware but 
  15046. >> comparatively cheap. It does lightning, fire, auras and all sorts of image 
  15047. >> processing with effects over time. There is a demo at blackbelt.com
  15048.  
  15049. >tried to find "blackbelt.com" no luck, ftp.backbelt.com connects to 
  15050. >someplace, but it did not look like blackbelt.
  15051. >
  15052. My apologies, here is some extra information regarding Black Belt.
  15053.  
  15054. Black Belt Systems
  15055. Building #2, 398 Johnson Road
  15056. Glasgow,  MT (Montana)
  15057. Postal Code: 59230
  15058. USA
  15059.  
  15060.    US & Canadian Sales: (800) 852-6442
  15061.    International Sales: (406) 367-5513
  15062.       Technical Issues: (406) 367-5509
  15063. 14.4 v32 Multiline BBS: (406) 367-2227
  15064.   Incoming G3 FAX line: (406) 367-2329
  15065.  
  15066. Company Hours: 9 A.M. through 5 P.M., M.S.T. (two hours earlier
  15067.                than E.S.T., seven hours earlier than GMT) Monday
  15068.                through Friday, excluding holidays.
  15069.  
  15070. Further information for modem users is also available online via the
  15071. CompuServe Information Service (CIS) in section 8 of the ANVENA forum. Log
  15072. onto CompuServe and type GO BLACKBELT at any ! prompt; this will take you
  15073. directly to the ANVENA forum. Address your inquiries to CIS ID 74774,3106.
  15074.  
  15075. Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  15076.  
  15077.  
  15078. Date:    Thursday, 25 May 1995 03:16:54 
  15079. Subject: Re: Rendering times
  15080. From:    cjo@esrange.ssc.se
  15081.  
  15082.  
  15083.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15084.  
  15085. Steve Jalim wrote;
  15086.  
  15087. >Am i just being unreasonable or is 14 hours for a hires 24bit trace with
  15088. >two proceduaral terxtures, two brushmaps and a plastic bottle with water i=
  15089. n
  15090. >the bottom with EDLE at 0 on an Amiga 3000/040 a little on the slow side?
  15091.  
  15092. As we say in Sweden; spik i foten! (If you don't understand that I suppose
  15093. you'll just have to learn Swedish, don't you ;)
  15094. Yesterday I rendered a 800x600 image with a (reflective) piano and a sconce
  15095. (sort of a candlestick): 22 hours!!! :-O
  15096. And I'm just using the default preferences, no extreme values.
  15097. Hmmm, anybody managed to fit a Cyberstorm into a A500 yet? (It _is_
  15098. accelerated, I just want _more_ speed...)
  15099.  
  15100. >What tricks can I perform so that I can see my renders before I have
  15101. >grandkids?
  15102.  
  15103. Set OLDA true (use old antialiasing).
  15104. Set RSDP as low as you can, obviously you'll have to be able to see through
  15105. the bottle and the water, so maybe 5 will do.
  15106.  
  15107. *---------------------------------------------------------------*
  15108. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  15109. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  15110. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  15111. *---------------------------------------------------------------*
  15112.  
  15113. Date:    Thursday, 25 May 1995 04:41:00 
  15114. Subject: Amiga&PC in class
  15115. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  15116.  
  15117.  
  15118.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15119.  
  15120. I've been teaching a college computer animation class on Amigas,
  15121. lately using Imagine quite a bit. We are probably going to buy two
  15122. Pentiums to add to our lab and I'm hoping that students will be able
  15123. to move files and images back and forth easily between the two
  15124. platforms. At first I guess we'll just sneakernet PC formatted
  15125. floppies, but I'd love to get anyone's suggestions/warnings about such
  15126. a mixed platform production environment, particularly around Imagine.
  15127. Please let's not start a platform war! I'm just hoping to lower the
  15128. learning curve next semester. Thanks in advance.
  15129.  
  15130. Jon (Cooper Union in NYC)
  15131.  
  15132.  
  15133. Date:    Thursday, 25 May 1995 04:41:00 
  15134. Subject: Quickies!
  15135. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  15136.  
  15137.  
  15138.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15139.  
  15140.  
  15141.  
  15142. Blaq or whoever started this thread:
  15143.  
  15144.  >I guess "slicing an object with itself, to create a group with separate
  15145.  >objects corresponding to each separate object part" (the opposite of
  15146.  >Joining a group into a single object) would qualify for the quickie hall
  15147.  >of fame, right?
  15148.  
  15149. Can you explain this one again? I've tried it a few times and I just
  15150. get the object with an additional axis, even when the object was
  15151. created by joining primitives. Maybe I'm missing something?
  15152.  
  15153.  
  15154.  
  15155. Date:    Thursday, 25 May 1995 09:43:17 
  15156. Subject: Impulse's Phone&Fax Numbers
  15157. From:    spartacom@ib.com
  15158.  
  15159.  
  15160.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15161.  
  15162. Hi,
  15163.  
  15164. I need Impulse's phone and fax numbers.
  15165.                                       
  15166. Thanx,
  15167.  
  15168. Kaj Wierda
  15169. SpartaCom Sales Europe
  15170. spartacom@ib.com
  15171.  
  15172.  
  15173.  
  15174.  
  15175. Date:    Thursday, 25 May 1995 10:09:20 
  15176. Subject: Re:Amiga&PC in class
  15177. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  15178.  
  15179.  
  15180.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15181.  
  15182.      I've got a Pentium 90 sitting next to an A2000/030 and have 
  15183.      also been looking at options for a transparent peer to peer
  15184.      network. I'm sorry to say I haven't found a satisfactory solution
  15185.      (yet). I'm currently using PC2Amiga (public domain, null modem
  15186.      connection, makes the PC a peripheral device to the Amiga). 
  15187.      However, data transfer is slow!!!
  15188.      
  15189.      Other potential (but unexplored options):
  15190.      1) Oxxi Amiga Client software which allows ARCNet or Ethernet
  15191.         configured Amigas to operate as a client on a Novell network.
  15192.         Oxxi's phone # 310-427-1227
  15193.      2) Legendary Design "Link It", Its a parallel transfer cable and
  15194.         software package (similar to the public domain Amiga to Amiga
  15195.         software "Parnet"). "Link It" is currently "vaporware"
  15196.         (I placed my order 5 mo's ago).
  15197.         Legendary Design's phone # 519-753-6120
  15198.      3) TCP/IP AmiNet shareware and other PC based TCP/IP software package?
  15199.         I've got a Commodore A2065 Ethernet card, AmiNet and Windows for
  15200.         Workgroups version of TCP/IP. I've yet to purchase an ethernet card 
  15201.         for the PC, roll up my sleeves and give this option a try. Anyone 
  15202.         out there with any first hand experience?
  15203.      
  15204.      George
  15205.  
  15206.  
  15207. Date:    Thursday, 25 May 1995 10:47:29 
  15208. Subject: Latest ESCOM news
  15209. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  15210.  
  15211.  
  15212.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15213.  
  15214.      The latest on the Amiga front line...
  15215.      
  15216. ---------- Forwarded message ---------- 
  15217.      
  15218. ESCOM PLANNING POWERPC AMIGA NEXT YEAR; PONDERING OTHER OS's (May 
  15219. 23rd 1995) Escom AG, the Heppenheim, Germany-based computer 
  15220. manufacturer and retailer that has bought Commodore's technology 
  15221. and rights will produce a PowerPC-based machine next year. The 
  15222. company is also planning to support other operating systems 
  15223. including Windows NT, OS/2 and Mac OS. 
  15224.      
  15225. The company will lay out its full technical plans for the Amiga 
  15226. next week, however on the face of it, it looks as if the company 
  15227. will produce a version of the Amiga based on the new PowerPC 
  15228. Hardware Reference Platform, which would let it run the foreign 
  15229. OS's without too much trouble. 
  15230.      
  15231. The corollary of this is that, going with the HRP hardware 
  15232. platform would let the company license its operating system out 
  15233. to other PowerPC-based manufacturers. An Escom spokesman said the 
  15234. company intended that the licensing policy would be "as open as 
  15235. possible", though could not give details, as we went to press.
  15236.      
  15237. The company is focusing its efforts on retaining and growing the 
  15238. Amiga's traditional multimedia base. Production of the Amiga models 
  15239. 4000, 1200 and 600 will be restarted. Even the trusty Commodore 64 
  15240. will be dragged out of retirement to server the East European market. 
  15241. Before the PowerPC machines appear, the company intends to bolster 
  15242. its top end with a machine based on the Motorola 68060 processor.
  15243.      
  15244. The company also intends to push Amiga technology into the set-top 
  15245. box arena and is talking of a PC-add in card that will let PC-users 
  15246. run Amiga applications.
  15247.      
  15248. (C) PowerPC News -  Free by mailing: add@power.globalnews.com
  15249.      
  15250.      
  15251.  
  15252.  
  15253. Date:    Thursday, 25 May 1995 11:26:18 
  15254. Subject: Re: Fonts and eps files
  15255. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  15256.  
  15257.  
  15258.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15259.  
  15260. >Chales forward a message from a compuserve forum, in which it was 
  15261. >stated that you can save a logo as a Type 1 font and then use this 
  15262. >in Spline.
  15263. >If the logo was saved as Type 1, how would you get this font to display 
  15264. >the orig. logo?
  15265. >Can you import object orientated .eps files from Illustrator, Freehand, 
  15266. >Art Expression, Corel Draw etc. into the Spline editor?
  15267. >It would be pretty cool if you could.
  15268. >At the moment, I create the logo, save it as an .eps file, go to 
  15269. >Photoshop and convert the file to .iff the import this file in Detail 
  15270. >with Convert bitmap.
  15271. >Any other sugguestions?
  15272.      
  15273. I use Pro Draw 3.0, Art Expression and Typesmith 2.0 (Amiga software products) 
  15274. to develop logos and other 2D objects for subsequent import to Imagine. Their 
  15275. structured drawing tools are far superior to those of Imagine's Spline Editor.
  15276.  
  15277. If you have these programs, here's the process:
  15278.  
  15279. 1)  Design a structured drawing in Pro Draw 3.0, save as a clip file, use the 
  15280. Art Expression "Convert" utility program to convert to an IFF D2RD file or:
  15281.  
  15282. 2)  Design a structured drawing in Art Expressions and save as a IFF D2RD file.
  15283.  
  15284. 3)  Start Typesmith.
  15285.  
  15286. 4)  Create a new project (project/new/outline).
  15287.  
  15288. 5)  Import the IFF D2RD file (project/import/IFF D2RD drawing).
  15289.  
  15290. 6)  Edit the font attributes to give the "full name" field a unique font name.
  15291.  
  15292. 7)  Initiate the export of the structured drawing as a font now preserved as a 
  15293. capital "A" (project/export/PFM Postscript type 1 outline).
  15294.  
  15295. 8)  Set the encoding type to "Typesmith".
  15296.  
  15297. 9)  Start the Imagine Spline Editor.
  15298.  
  15299. 10) Set the current font to the previously saved Typesmith font name.
  15300.  
  15301. 11) Set the input text field to capital "A"
  15302.  
  15303. 12) Your Pro Draw or Art Expression structured drawing is now an Imagine spline 
  15304.  
  15305. object.
  15306.  
  15307. George
  15308.  
  15309.      
  15310.      
  15311.  
  15312.  
  15313. Date:    Thursday, 25 May 1995 12:05:15 
  15314. Subject: 1950
  15315. From:    Red Hawk <qua1397@cdc700.cdc.polimi.it>
  15316.  
  15317.  
  15318.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15319.  
  15320. Hi!!!!!!
  15321. Can someone tell me the frequency of monitor 1950 from commodore.......
  15322. I have lost the instruction....
  15323.                                       Please Help me !!!
  15324.                                       
  15325.                                       Flavio Ceruti
  15326.                                       
  15327.  .---------------------------------------------------------.
  15328.  ! E-Mail: qua1397@cdc700.cdc.polimi.it              __/// !
  15329.  ! Amiga 4000/40 25Mhz 18Mb 2.0GbSCSI                \XX/  !
  15330.  | Home Page:                                              !
  15331.  ! http://cdc715_0.cdc.polimi.it/~qua1397/                 !
  15332.  `---------------------------------------------------------'
  15333.  
  15334. Date:    Thursday, 25 May 1995 14:13:08 
  15335. Subject: Re[2]: Amiga&PC in class
  15336. From:    spack@mv.us.adobe.com
  15337.  
  15338.  
  15339.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15340.  
  15341. >     3) TCP/IP AmiNet shareware and other PC based TCP/IP software package?
  15342. >        I've got a Commodore A2065 Ethernet card, AmiNet and Windows for
  15343. >        Workgroups version of TCP/IP. I've yet to purchase an ethernet card 
  15344. >        for the PC, roll up my sleeves and give this option a try. Anyone 
  15345. >        out there with any first hand experience?
  15346.  
  15347.  
  15348. No, but this is the approach I am going to try.  The other piece of this puzzle 
  15349.  
  15350. is the actual client to client software - NFS.  TCP/IP would only allow FTP'ing,
  15351.  
  15352. I believe.
  15353.  
  15354. -Scott
  15355. spack@adob.com
  15356.  
  15357. The following is an attached File item from cc:Mail.  It contains
  15358. information that had to be encoded to ensure successful transmission
  15359. through various mail systems.  To decode the file use the UUDECODE
  15360. program.
  15361. --------------------------------- Cut Here ---------------------------------
  15362.  
  15363. --> ATTACHEMENT: rfc822.txt <--
  15364.  
  15365.  
  15366. Date:    Thursday, 25 May 1995 14:33:00 
  15367. Subject: Displaying text in spline
  15368. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  15369.  
  15370.  
  15371.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15372.  
  15373. -> From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>->->         /Encoding StandardEncoding-
  15374. >-> If /Encoding is something else, such as "(Postscript Outline Chara=cte-> Set
  15375. )", then Imagine won't even show the font in the file list. If-> Imagine shows t
  15376. he font, but an empty axis appears, you may have so=me-> weird PD fonts built us
  15377. ing who-knows-what-utility. <said in a disg=ust-> "ewww--cooties" tone B^) > You
  15378.  may then want to load the font into= a-> translation utility, such as Fontograp
  15379. her or Typesmith, and resave= th-> font. This might clean it up. Maybe.Thank you
  15380.  Charles! I have directory with TONS of PS fonts that arehit and miss when loadi
  15381. ng. Most do....many don't. I've been tryingto weed out the ones that DON'T, and 
  15382. you hit the bullseye. I triedloading fonts with different encoding and nada. Now
  15383.  all I have to do =isview the font and kill the "non-standard" encoded ones.Brav
  15384. o, sir!   /------------------------------           ___   ___  ___   ___  | Mike
  15385.  van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vande
  15386. rsommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can 
  15387. make revenge a welcome alternative"   \_________________________________________
  15388. ____________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805
  15389. ) 683-1388
  15390.  
  15391. Date:    Thursday, 25 May 1995 15:02:12 
  15392. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  15393. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  15394.  
  15395.  
  15396.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15397.  
  15398.  
  15399.  
  15400. On Wed, 24 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  15401.  
  15402. > translation utility, such as Fontographer or Typesmith, and resave the 
  15403.  
  15404. What's Fontographer?
  15405.  
  15406. See ya,
  15407.       Roger
  15408.  
  15409. Date:    Thursday, 25 May 1995 15:06:07 
  15410. Subject: Re: Brush Tacking
  15411. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  15412.  
  15413.  
  15414.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15415.  
  15416.  
  15417.  
  15418. On Wed, 24 May 1995, Charles Blaquiere wrote:
  15419.  
  15420. > Ummm Roger, I believe that Lockstate only applies to object transforms 
  15421. > obtained through the uses of various states; Action-editor FX modules do 
  15422. > not take Lockstate into account. I just tried exploding a 2 x 2-section 
  15423.  
  15424. Aha. I see. Sorry for the slip-up.
  15425.  
  15426. > If the user wants an explosion where the pieces will maintain their 
  15427. > original brushmap color, I believe (though I may be wrong) that he'll 
  15428. > have to deform the object into an exploded shape, create a state based 
  15429. > on that, and lock the brushmap to the default state. Does anybody else 
  15430. > have an opinion? I really haven't touched states that much.
  15431.  
  15432. You could explode the object in Stage, then use the Snapshot function and 
  15433. then import that object as a state.
  15434.  
  15435. See ya,
  15436.       Roger
  15437.  
  15438. Date:    Thursday, 25 May 1995 15:15:19 
  15439. Subject: Rendering times
  15440. From:    S.A.Jalim@exeter.ac.uk
  15441.  
  15442.  
  15443.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15444.  
  15445. hiya all
  15446.  
  15447.  
  15448. Am i just being unreasonable or is 14 hours for a hires 24bit trace with
  15449. two proceduaral terxtures, two brushmaps and a plastic bottle with water in 
  15450. the bottom with EDLE at 0 on an Amiga 3000/040 a little on the slow side?
  15451.  
  15452. What tricks can I perform so that I can see my renders before I have
  15453. grandkids?
  15454.  
  15455.  
  15456. cheers
  15457.  
  15458. steve
  15459. ______________________________________________________________________________
  15460. | Steve Jalim -> ge94saj@ex.ac.uk | http://www.ex.ac.uk/~ge94saj/steve1.html |
  15461. |----------------------------------------------------------------------------|
  15462. | Scully: Can you determine the cause of death?                              |
  15463. |           My instinct tells me that burial in cement is murder.            |
  15464. |____________________________________________________________________________|
  15465.  
  15466.  
  15467.  
  15468. Date:    Thursday, 25 May 1995 15:31:24 
  15469. Subject: Re[2]: How do you make trees.
  15470. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  15471.  
  15472.  
  15473.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15474.  
  15475. >If Imagine had an Arexx interface the ASCII scripts that Vista produces 
  15476. >for the camera could come in real handy. These scripts contain the map 
  15477. >coordinates, pitch, roll, yaw etc. You could render an aircraft or vehicle 
  15478. >on a black background to follow the Vista camera movements and composite 
  15479. >it onto the Vista landscape. 
  15480. >-- Bob
  15481.   >: Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au 
  15482.   >: :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia 
  15483.      
  15484.      I wonder if the decompiled stage file (produced by the public domain 
  15485.      program Imagine Staging Language, "ISL") and a VistaPro script file 
  15486.      could somehow be used to synchronize camera position and angle in both 
  15487.      Imagine and Vistpro animations for subsequent compositing?
  15488.      
  15489.      George
  15490.      
  15491.  
  15492.  
  15493. Date:    Thursday, 25 May 1995 16:06:41 
  15494. Subject: Workbench 3.1 upgrades?
  15495. From:    yrod@ozemail.com.au
  15496.  
  15497.  
  15498.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15499.  
  15500. Sorry, this message relates only to Amiganoids.
  15501.  
  15502. I have the A2000, with workbench 2.1 on board.
  15503. If anybody out there has upgraded their A2000 to workbench 3.1,
  15504. I would be interested to know if the screen redraws are quicker now
  15505. when using Imagine 3.0.
  15506. Also, what effect does extra fast ram have to the screen re-draws if any?
  15507.  
  15508. Thanx
  15509. Rodney Macey
  15510. .... generating ... 99.99% complete
  15511.  
  15512.  
  15513.  
  15514. Date:    Thursday, 25 May 1995 18:09:36 
  15515. Subject: Re: Brush Tacking
  15516. From:    ldpdat@PrimeNet.Com (DThompson)
  15517.  
  15518.  
  15519.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15520.  
  15521. >Ummm Roger, I believe that Lockstate only applies to object transforms 
  15522. >obtained through the uses of various states; Action-editor FX modules do 
  15523. >not take Lockstate into account.
  15524.                         Deleted material
  15525. >If the user wants an explosion where the pieces will maintain their 
  15526. >original brushmap color, I believe (though I may be wrong) that he'll 
  15527. >have to deform the object into an exploded shape, create a state based 
  15528. >on that, and lock the brushmap to the default state. Does anybody else 
  15529. >have an opinion? I really haven't touched states that much.
  15530. >
  15531. >
  15532. Sorry, Charley,
  15533.  
  15534. I don't know what you're doing wrong, but I use it all the time and it
  15535. works. As long as you set a default state, lock the brush to it, and set its
  15536. state in the action or stage editor, it will work. You could atomize it and
  15537. each individual poly keeps its color. It works on all the other effects, too.
  15538.  
  15539. Dave Thompson
  15540.  
  15541.  
  15542. Date:    Thursday, 25 May 1995 18:10:07 
  15543. Subject: Re: Brush Tacking
  15544. From:    ldpdat@PrimeNet.Com (DThompson)
  15545.  
  15546.  
  15547.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15548.  
  15549. At 11:24 PM 5/24/95 -0400, Charles Blaquiere wrote:
  15550. >> From: Roger Straub <straub@csn.net>
  15551. >> 
  15552. >> > I'm sure this is relatively simple request but I haven't been able to
  15553. >> > figure out how to tack a picture down and use a special effect such as
  15554. >> > explode and keep the various parts of the picture tacked down to the
  15555. >> > various pieces as they explode.  Is this possible?
  15556. >> 
  15557. >> OK. Create your object. Pick it. Choose the `States' command under the 
  15558. >> `States' menu. Click on `Create'. Name your state. Now go into Attributes 
  15559. >> (F7) and bring up the info screen for your map. type your state's name 
  15560. >> into the `LockState' field. Click on OK. That's it. Now you can use 
  15561. >> explode, shredder(if you're lucky and have 3.2), particles, whatever, and 
  15562. >> your map will be tacked to the object as if you painted it there yourself.
  15563. >
  15564. >Ummm Roger, I believe that Lockstate only applies to object transforms 
  15565. >obtained through the uses of various states; Action-editor FX modules do 
  15566. >not take Lockstate into account. I just tried exploding a 2 x 2-section 
  15567. >plane (big triangles = easy to see) with a repeating brushmap (double 
  15568. >gradient -- the border where the brush repeats is highly visible). The 
  15569. >result: the flying pieces did not carry their original brush mapping 
  15570. >with them, but rather moved through a fixed "brushmap space", which is 
  15571. >the problem we were trying to fix.
  15572. >
  15573. >If the user wants an explosion where the pieces will maintain their 
  15574. >original brushmap color, I believe (though I may be wrong) that he'll 
  15575. >have to deform the object into an exploded shape, create a state based 
  15576. >on that, and lock the brushmap to the default state. Does anybody else 
  15577. >have an opinion? I really haven't touched states that much.
  15578. >
  15579. >
  15580.  
  15581.  
  15582. Date:    Thursday, 25 May 1995 18:12:08 
  15583. Subject: Re: Brush Tacking
  15584. From:    ldpdat@PrimeNet.Com (DThompson)
  15585.  
  15586.  
  15587.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15588.  
  15589. >To: Charles Blaquiere <blaq@io.org>, imagine@email.sp.paramax.com
  15590. >From: ldpdat@primenet.com (DThompson)
  15591. >Subject: Re: Brush Tacking
  15592. >
  15593. >>Ummm Roger, I believe that Lockstate only applies to object transforms 
  15594. >>obtained through the uses of various states; Action-editor FX modules do 
  15595. >>not take Lockstate into account.
  15596. >                        Deleted material
  15597. >>If the user wants an explosion where the pieces will maintain their 
  15598. >>original brushmap color, I believe (though I may be wrong) that he'll 
  15599. >>have to deform the object into an exploded shape, create a state based 
  15600. >>on that, and lock the brushmap to the default state. Does anybody else 
  15601. >>have an opinion? I really haven't touched states that much.
  15602. >>
  15603. >>
  15604. >Sorry, Charley,
  15605. >
  15606. >I don't know what you're doing wrong, but I use it all the time and it
  15607. works. As long as you set a default state, lock the brush to it, and set its
  15608. state in the action or stage editor, it will work. You could atomize it and
  15609. each individual poly keeps its color. It works on all the other effects, too.
  15610. >
  15611. >Dave Thompson
  15612. >
  15613.  
  15614.  
  15615. Date:    Thursday, 25 May 1995 18:17:48 
  15616. Subject: Re: Amiga&PC in class
  15617. From:    ldpdat@PrimeNet.Com (DThompson)
  15618.  
  15619.  
  15620.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15621.  
  15622. At 03:41 AM 5/25/95 UTC, m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  15623. >I've been teaching a college computer animation class on Amigas,
  15624. >lately using Imagine quite a bit. We are probably going to buy two
  15625. >Pentiums to add to our lab and I'm hoping that students will be able
  15626. >to move files and images back and forth easily between the two
  15627. >platforms. At first I guess we'll just sneakernet PC formatted
  15628. >floppies, but I'd love to get anyone's suggestions/warnings about such
  15629. >a mixed platform production environment, particularly around Imagine.
  15630. >Please let's not start a platform war! I'm just hoping to lower the
  15631. >learning curve next semester. Thanks in advance.
  15632. >Jon (Cooper Union in NYC)
  15633.  
  15634. We've got a multiple platform net going here with Amigas, PC's, and an SGI.
  15635. Wasn't easy, but it can be done. There was another product called Link It
  15636. that used a cable on the serial or parrallel port to transfer data, but we
  15637. never received the product we had ordered and cancelled it. If you want to
  15638. know more about multiplatform networking, E-mail me and we'll have a shot at it.
  15639.  
  15640. Dave Thompson
  15641. ldpdat@primenet.com
  15642.  
  15643.  
  15644. Date:    Thursday, 25 May 1995 18:42:12 
  15645. Subject: Fonts and eps files
  15646. From:    yrod@ozemail.com.au
  15647.  
  15648.  
  15649.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15650.  
  15651. Chales forward a message from a compuserve forum, in which it was
  15652. stated that you can save a logo as a Type 1 font and then use this
  15653. in Spline.
  15654. If the logo was saved as Type 1, how would you get this font to display
  15655. the orig. logo?
  15656. Can you import object orientated .eps files from Illustrator, Freehand,
  15657. Art Expression, Corel Draw etc. into the Spline editor?
  15658. It would be pretty cool if you could.
  15659. At the moment, I create the logo, save it as an .eps file, go to
  15660. Photoshop and convert the file to .iff the import this file in Detail
  15661. with Convert bitmap.
  15662. Any other sugguestions?
  15663.  
  15664. Rod Macey
  15665. yrod@ozemail.com.au
  15666. .... generating ... 59.48% complete
  15667.  
  15668.  
  15669.  
  15670. Date:    Thursday, 25 May 1995 18:48:42 
  15671. Subject: Re:Amiga&PC in class
  15672. From:    davem@micom.com (David Monachello)
  15673.  
  15674.  
  15675.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15676.  
  15677. > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Thu May 25 10:23:57 1995
  15678. > Received: from micom.micom.com by sid.micom.com (4.1/SMI-4.1)
  15679. >     id AA07287; Thu, 25 May 95 10:23:57 PDT
  15680. > Received: from email.sp.paramax.com ([129.218.87.10]) by micom.micom.com (4.1/
  15681. SMI-4.0)
  15682. >     id AA11225; Thu, 25 May 95 10:23:54 PDT
  15683. > Received: by email.sp.paramax.com (4.1/SMI-4.1)
  15684. >     id AA21137; Thu, 25 May 95 11:11:52 CDT
  15685. > Return-Path: <debeaugw@songs.sce.com>
  15686. > Received: from sce.com ([155.13.32.41]) by email.sp.paramax.com (4.1/SMI-4.1)
  15687. >     id AA21133; Thu, 25 May 95 11:11:50 CDT
  15688. > Received: from SONGS.sce.com by sce.com (AIX 3.2/UCB 5.64/4.03)
  15689. >      Other potential (but unexplored options):
  15690. >      1) Oxxi Amiga Client software which allows ARCNet or Ethernet
  15691. >         configured Amigas to operate as a client on a Novell network.
  15692.  
  15693.  
  15694. hi,
  15695.  
  15696. I have this setup at home. It works fine with pcs, macs and amigas. The drawback
  15697. s are:
  15698.  
  15699.   1) it is not peer to peer. You only share the disks on the novell server
  15700.   2) you have to dedicate a pc to be the server
  15701.  
  15702. I have minimal harddisks installed on my non-server machines. Almost all my driv
  15703. e space
  15704. (a few gigs) are on the server.
  15705.  
  15706. I had an old 386 just laying around so the 2nd point was not an issue for me.
  15707.  
  15708. later,
  15709. dave
  15710.  
  15711. Date:    Thursday, 25 May 1995 19:46:16 
  15712. Subject: IM
  15713. From:    Darren Priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  15714.  
  15715.  
  15716.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15717.  
  15718. I'm not on the Imagine list any more everyone.....couldn't cope with 
  15719. all the mail.......I do miss the debate though.
  15720.  
  15721. Just mailing to say I look forward to Imagine V4.
  15722. My biggest grievance with Imagine is it's interface, especially it's 
  15723. use of splines and animation path's compared to Lightwave's.
  15724. I do however love all the little trick's I keep finding in Imagine and 
  15725. all the textures.......Imagine with a useable front end, sound's like a 
  15726. winner to me :)
  15727. My only other grievance is Imagine's rendering engine.
  15728. I use Real3D a lot and when I render glasses, they really look like 
  15729. glasses, not plastic imitation's.
  15730. However, I am told by fellow Imagine user's that the V4 update will be 
  15731. a new interface...GREAT.....and the next big update will be a rewrite 
  15732. of the rendering engine........Imagine look's like it has a bright 
  15733. future     :)
  15734.  
  15735. Any new's regarding the new Imagine updates, email me direct, I'm not 
  15736. on the list :(
  15737.  
  15738.  
  15739. --
  15740. ~===========================================================================~
  15741.  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (PandGImaging)
  15742. Connecting via Demon Internet, Finchley, London, N3 1TT. Tel: 081-349-0063
  15743. -- Full IP Connectivity for a 10 UKP per month - no usage/online fees!! --
  15744.  
  15745. Date:    Thursday, 25 May 1995 20:33:53 
  15746. Subject: Questions...
  15747. From:    paris@lor.jrent.com
  15748.  
  15749.  
  15750.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15751.  
  15752. Since this is the first time I've been able to say something on this list (a
  15753. professor gave me an archived copy of the list from around last summer, I believ
  15754.  
  15755. e) I'm going to ask one question that's been on my mind since I first saw a
  15756. discussion on ARexx/Rexx support in Imagine. If the problem is 'portability' and
  15757.  
  15758.  
  15759. lack of access to Rexx on some fronts, what about implementing a command-line
  15760. interface? This would give the ability to write ARexx scripts, as well as DOS
  15761. batch files, to automate some things... and would avoid the problem of some
  15762. people not being able to take advantage of this feature... Any comments?
  15763.  
  15764. That being said, does anyone have any suggestions or modeling tips relating to
  15765. doing organic/semi-organic models? I'm thinking in particular of trying to
  15766. model a T-Rex or a person's face. I tend to approach modeling with the idea
  15767. that the points and polygons are basically virtual clay, and thus pulling,
  15768. stretching, and otherwise maneuvering points, lines, etc. to try to accomplish
  15769. the form that I want. I can get something which resembles what I want in a very
  15770. basic form (ie, blocky instead of nicely formed...) by using the Forms Editor,
  15771. but when I try to manipulate the models in the Detail Editor to try to smooth
  15772. them out, I end up with unsightly splotches of black 'pits'. Am I approaching
  15773. this wrong? Anyone have any suggestions on how to approach such models differ-
  15774. ently?
  15775.  
  15776. Also, I'm running Imagine on a '386 with 8 megs of RAM. Any suggestions on how
  15777. to get realistic models without so many details that the RAM evaporates? Anyone
  15778. care to share stories about 'the least amount of RAM you've used to create a
  15779. satisfyingly realistic scene'?
  15780.  
  15781. Finally, does anyone know of a mailing list for professional animators/modelers/
  15782. whatever that covers the subject of being a professional in that field from a 
  15783. cross-platform/cross-package standpoint? (This list, I assume, covers Imagine
  15784. first and foremost and anything else secondarily...) If no one knows of such a
  15785. list, how many people would be interested in joining/creating such a list?
  15786.  
  15787. Thanks in advance,
  15788.  
  15789. Jeff Krase (paris@lor.jrent.com)
  15790.  
  15791. Date:    Thursday, 25 May 1995 21:47:49 
  15792. Subject: Upgrade Program
  15793. From:    Jaco Gerber <docnet!rtf@docnet.infolink.co.za>
  15794.  
  15795.  
  15796.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15797.  
  15798.  
  15799. to: Charles Blaquiere
  15800.  
  15801. I do happen to be on the Service Program... but all I meant was that 
  15802. at $100 for four upgrades, the upgrades should really be notable. More 
  15803. than just one or two new features, a bugfix or two and some textures.
  15804.  
  15805. Thanks for reading the post though,
  15806. Jaco
  15807.  
  15808.  
  15809. Date:    Friday, 26 May 1995 00:46:30 
  15810. Subject: Re: FAQ and question
  15811. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  15812.  
  15813.  
  15814.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15815.  
  15816.  
  15817.  
  15818. On Wed, 24 May 1995, Joe Cotellese wrote:
  15819.  
  15820. > Hello,
  15821. > If anyone is interested, I converted latest Imagine FAQ into a Word 6.0 docume
  15822. nt - complete with tables and Table of Contents.  (Not that I don't have a life,
  15823.  just wanted to learn some new Word features).  It still needs some work and I'l
  15824. l probably im
  15825. prove it with the next FAQ release.
  15826. > If you are interested email me with the Subject FAQ REQUEST and I'll send it t
  15827. o you.
  15828. > Now, the question.  Is their anyway to interactively move the Axis on an objec
  15829. t? I swore I was able to do that before but last night I couldn't find anything.
  15830.   Basically I was playing around with the deformations last night and wanted to 
  15831. move the axis
  15832.  around to see what effect it had.  The only way I found was to use the Transfor
  15833. mations requester.  I would much rather just drag the axis to a new spot on the 
  15834. object.
  15835. > Joe Cotellese
  15836. sure send me the FAQ. 
  15837.  as for interactively moving the axis I know I will be dreaming when I 
  15838. say it should be part of the up coming texture/ attributes preview menu 
  15839. in 3.3. I have essence and I am eagerly awaiting this new feature.
  15840.  mumu
  15841.  
  15842. Date:    Friday, 26 May 1995 02:59:49 
  15843. Subject: Realistic Render
  15844. From:    Broctune@aol.com
  15845.  
  15846.  
  15847.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15848.  
  15849. I have Imagine 3.2 and I want to know what the settings are for the most
  15850. absolute best render of a scence.
  15851.  
  15852. P.S. Does anyone have any info on what majors new things will be added to
  15853. Imagine 4.0, will metaballs be included?
  15854.  
  15855. Date:    Friday, 26 May 1995 04:14:20 
  15856. Subject: Brush Tacking
  15857. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  15858.  
  15859.  
  15860.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15861.  
  15862. Regarding the recent discussion on locking a brush to an object. Here's a
  15863. tip I found in Carmen Rizzolo's "Imagine Organizer" found on
  15864. Aminet/docs/miscIM_ORG12.lha. It was written before V3 was released.
  15865.  
  15866. Basicly it is a Slice tutorial but with a twist. You use a plane to slice a
  15867. sphere into two halves and save them. Wrap a brush onto the original sphere
  15868. select Transform Axes then write down the X,Y,Z values for Position, Align
  15869. and Size.  Save the attributes.  Return to the Detail Editor and select
  15870. Transformations and write down the X,Y,Z values for Position and Size.
  15871. Reload one of the hemispheres and bring up the Transformations requester
  15872. again and click on Transform Axes Only and enter the Position and Size
  15873. values you wrote down earlier. Bring up the Attributes requester and load
  15874. the previously saved attribute, select the brush to get at its requester
  15875. and select Transform Axes and restore the Position, Align and Size values
  15876. to the ones you wrote down. Save the object. Repeat this operation for the
  15877. other half of the sphere.
  15878.  
  15879. When you render the hemispheres, the brushmap will be split down the middle
  15880. and orientated exactly as the original sphere.
  15881.  
  15882. This technique could be applied to any object with any amount of sliced
  15883. sections. The object you use as the slicer could be a distorted plane to
  15884. give a rough look to the pieces.
  15885.  
  15886. Of course Carmen had a much fuller explanation in his tutorial which covers
  15887. about thirteen subjects. The version I have was updated in March '93, there
  15888. may be a later version.  
  15889.  
  15890. All credit goes to Carmen Rizzolo for this mini tutorial.
  15891.  
  15892. -- Bob
  15893.  
  15894.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  15895.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  15896.  
  15897.  
  15898. Date:    Friday, 26 May 1995 05:54:13 
  15899. Subject: Re: Rendering times
  15900. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  15901.  
  15902.  
  15903.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15904.  
  15905. Hello S.A.Jalim, on May 25 you wrote:
  15906.  
  15907. > Am i just being unreasonable or is 14 hours for a hires 24bit trace with
  15908. > two proceduaral terxtures, two brushmaps and a plastic bottle with water in 
  15909. > the bottom with EDLE at 0 on an Amiga 3000/040 a little on the slow side?
  15910. > What tricks can I perform so that I can see my renders before I have
  15911. > grandkids?
  15912.  
  15913. Sounds way too slow.
  15914.  
  15915. Can you give some more details, more config file settings, type of lights
  15916. and how many, world size etc.
  15917.  
  15918. Here's a comparison for you on an A3000/030.
  15919.  
  15920. The VertiSketch digitised Hand object with Bones and eight States, size
  15921. 900Kb, no brushes or textures, but one group of faces for the fingernails.
  15922. This is placed on a primitive plane which has a 210KB 24-bit brush mapped onto
  15923. it.  One main light with shadows off, one fill light with shadows on.
  15924. Global world size is the default settings, XYZ = 0.
  15925.  
  15926. Config: EDLE = 12, AARC = 10, RSDP = 6, OCTD = 6
  15927.  
  15928. Full Trace render: 45 mins
  15929.  
  15930. It's not a complex scene, but neither is yours.  I've watched a friend
  15931. render similar scenes on his A4000/040 and his times are at most 10% of
  15932. mine.
  15933.  
  15934. -- Bob
  15935.  
  15936.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  15937.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  15938.  
  15939.  
  15940. Date:    Friday, 26 May 1995 06:14:39 
  15941. Subject: Re[3]: How do you make trees.
  15942. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  15943.  
  15944.  
  15945.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15946.  
  15947. Hello DEBEAUMONT,, on May 25 you wrote:
  15948.  
  15949. >      I wonder if the decompiled stage file (produced by the public domain 
  15950. >      program Imagine Staging Language, "ISL") and a VistaPro script file 
  15951. >      could somehow be used to synchronize camera position and angle in both 
  15952. >      Imagine and Vistpro animations for subsequent compositing?
  15953. >      
  15954. >      George
  15955.  
  15956. I've never used ISL and just had a look at ISL_2_0.lha. This was created
  15957. for use with Imagine V2.0 staging files. If these are compatible with V3+
  15958. or there is a later version of ISL then it would be worth a try.  It would
  15959. really enhance Vista anims to have an animated object included in an
  15960. otherwise stagnant landscape.
  15961.  
  15962. -- Bob
  15963.  
  15964.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  15965.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  15966.  
  15967.  
  15968. Date:    Friday, 26 May 1995 09:23:41 
  15969. Subject: Organic Modelling
  15970. From:    gdenby@darwin.nd.edu (Greg Denby)
  15971.  
  15972.  
  15973.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15974.  
  15975. Jeff Krase writes:
  15976. >That being said, does anyone have any suggestions or modeling tips  
  15977. >relating to doing organic/semi-organic models? I'm thinking in particular  
  15978. >of trying to model a T-Rex or a person's face. I tend to approach modeling  
  15979. >with the idea that the points and polygons are basically virtual clay, and  
  15980. >thus pulling, stretching, and otherwise maneuvering points, lines, etc. to  
  15981. >try to accomplish the form that I want. I can get something which resembles  
  15982. >what I want in a very basic form (ie, blocky instead of nicely formed...)  
  15983. >by using the Forms Editor, but when I try to manipulate the models in the  
  15984. >Detail Editor to try to smooth them out, I end up with unsightly splotches  
  15985. >of black 'pits'. Am I approaching this wrong? Anyone have any suggestions  
  15986. >on how to approach such models differently?  
  15987.  
  15988. I'll bet part about "splotches and black 'pits'" is related to phong
  15989. shading problems.  
  15990. If I remember  correctly, neither phong nor gourand shading interpolates
  15991. from the 
  15992. vertices(points) defining the objects, but (?I think?) the face normals and
  15993. edge 
  15994. normals respectively.  So, while the points on a either side of a human
  15995. face may 
  15996. have symetrical co-ordinates, if their edges are not also symetrical, the
  15997. surface 
  15998. will have bends that shade badly, i.e. what is an bulge on one side can be
  15999. a dent 
  16000. on the other.
  16001.  
  16002. This problem often happens when deforming a primitive or Forms object in
  16003. Imagine.  All the diagonals go the same way, like so, : / : / : / :  (was that 
  16004. recognizable?)  If you were to pull a nose, for example, from such a mesh, one
  16005. side will slant up to the ridge of the nose, while the other will slant from
  16006. the ridge towards the eye.  A mesh like so works better : / : / : \ : \.
  16007.  
  16008. To see how shading will work, use the shaded view option in Perspective, or
  16009. do quickrenders in colored face mode.
  16010.  
  16011. When I want really specific organic objects, I've stopped using Forms, and
  16012. draw them by hand.  Its a bit tedious, but the results are better.  Think of it
  16013. as making a wire frame work, and glueing tissue on it.  From the front
  16014. view, use Add lines, and sketch in the high, mid, and low features.  Using and 
  16015. eye for example: on the eye-lid, draw the indented upper curve, the bulging 
  16016. lower curve, and the swell in the middle.   From the side view, pull these back 
  16017.  
  16018. and forth to get the proper depth.  Then its connect the dot time.
  16019.  
  16020. So far I've not figured out how to automatically or manually work around the
  16021. unexpected crinkles that appear when animating a shape.
  16022.  
  16023. Hope this helps,
  16024. Greg Denby
  16025. gdenby@darwin.nd.edu 
  16026.  
  16027.  
  16028. Date:    Friday, 26 May 1995 11:08:49 
  16029. Subject: Blackbelt address
  16030. From:    digitist@lava.ivg.com
  16031.  
  16032.  
  16033.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16034.  
  16035. > > tried to find "blackbelt.com" no luck, ftp.backbelt.com connects to 
  16036. > > someplace, but it did not look like blackbelt.
  16037. > They're now on the World Wide Web! I logged on yesterday, but have no 
  16038. > recollection of the exact address. Try www.blackbelt.com or www.bbelt.com.
  16039. The correct address is:
  16040.  
  16041. www.blackbelt.com/blackbelt/bx_top.html
  16042.  
  16043. ftp.blackbelt.com/corporate/blackbelt
  16044.  
  16045. It has all the demo's  and images you looking for
  16046.  
  16047. cu A3
  16048. ----------------------------------------------------------
  16049. Real life  : Adri Mathlener
  16050. E-Mail     : digitist@ivg.com
  16051. ----------------------------------------------------------
  16052.  
  16053. Date:    Friday, 26 May 1995 11:42:12 
  16054. Subject: Re: States bug! and fix
  16055. From:    gregory denby <gdenby@elgreco.helios.nd.edu>
  16056.  
  16057.  
  16058.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16059.  
  16060.  
  16061. Awhile back I wrote about problems with deforming objects through
  16062. states animation, and solving it byremoving the size line in the
  16063. Action Editor.
  16064.  
  16065. Charles B. corrected me, "Remember, the main object of the object
  16066. is the stable reference point, against which everything else is
  16067. measured; it cannot be moved, rotated or scaled when you are defining
  16068. states.  (You're allowed to do such transformations as long as you
  16069. the transform the AXIS ONLY back to its former setting, leaving the
  16070. axis untouched, but the points deformed)
  16071.  
  16072. Charles' comments are more extensive than the manual's, which,
  16073. upon several rescans say nothing about maintaining the axis size.
  16074. This much appears to be true, although I did some further testing,
  16075. and found that some point deformations don't work even if the axis
  16076. remains unchanged.
  16077.  
  16078. To sum up what I learned, the objects axes, especially the z axis
  16079. influence how the points deform in Stage and thus in Project.
  16080. If you make the object's axis large enough to encompass all the
  16081. point changes you make, they will work O.K.  For instance, if
  16082. the top of the z axis is a 100, and you move your points to 200,
  16083. the objects surface will not expand past 100, but only when you
  16084. use it in Stage.  In Detail everything will work fine.
  16085.  
  16086. It appears that Imagine's design is to control size changes in
  16087. animations through the Stage/Action size line, while shape deformations
  16088. are created in Detail.  As you probably all know, stretching or
  16089. smashing an object through the Stage/Action size line works just fine.
  16090. If you make these transforms in a Detail state, for them to work
  16091. you must:
  16092.  
  16093. Remove the objects size bar in Action.
  16094. or
  16095. Size the objects axes larger than the outermost points.
  16096. or
  16097. Group the object to a stable parent object, just as you would
  16098. with grouped states objects.
  16099.  
  16100. Perhaps another FAQ could be called "Imagine under the microscope."
  16101.  
  16102. Back to animating,
  16103. Greg Denby
  16104. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  16105.  
  16106. Date:    Friday, 26 May 1995 11:48:39 
  16107. Subject: Re: Amiga&PC in class
  16108. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  16109.  
  16110.  
  16111.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16112.  
  16113. On Thu, 25 May 1995 m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  16114.  
  16115. > I've been teaching a college computer animation class on Amigas,
  16116. > lately using Imagine quite a bit. We are probably going to buy two
  16117. > Pentiums to add to our lab and I'm hoping that students will be able
  16118. > to move files and images back and forth easily between the two
  16119. > platforms. At first I guess we'll just sneakernet PC formatted
  16120. > floppies, but I'd love to get anyone's suggestions/warnings about such
  16121. > a mixed platform production environment, particularly around Imagine.
  16122.  
  16123. It works fine! I've got an Amiga and a PC set up and Imagine objects and 
  16124. IFF pictures, brushes etc work straight away. You can even load Imagine 3 
  16125. objects onto imagine 2!
  16126.  
  16127. ---
  16128.                                |\ /|
  16129.                                 o O
  16130.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  16131.  |                        '''     U   '''                           |
  16132.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  16133.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  16134.  |__________________________________________________________________|
  16135.  
  16136.  
  16137. Date:    Friday, 26 May 1995 12:39:36 
  16138. Subject: Re: Realistic Render
  16139. From:    S.A.Jalim@exeter.ac.uk
  16140.  
  16141.  
  16142.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16143.  
  16144. > I have Imagine 3.2 and I want to know what the settings are for the most
  16145. > absolute best render of a scence.
  16146. > P.S. Does anyone have any info on what majors new things will be added to
  16147. > Imagine 4.0, will metaballs be included?
  16148.  
  16149. In the preferences menu set EDLE =0 and then set the rendering subproject to
  16150. ILBM/RGBN 24 and the resolution to as high as you want. (1024 x 976 if you are
  16151. insane or have a raptor :) ) Remember to view the end image in as high a resolut
  16152. ion
  16153. and number of colours as possible. I go so far as to JPEG the pic and take it
  16154. to a friends PC, rather than being forced to endure HAM6 of my 3000 :)
  16155.  
  16156. Set the Global Axis to as close to the boundaries of the visible scene as 
  16157. possible to keep the rendering time as low as possible (see aminet/docs/misc 
  16158. IM_ORG.lha for details). This method only really speeds up Im2 renders tho..
  16159. I only get a 25% speed increase with Im3.2
  16160.  
  16161. good luck
  16162.  
  16163. steve
  16164.  
  16165.  
  16166. Date:    Friday, 26 May 1995 14:02:42 
  16167. Subject: Re: Imagine's future... hmmm
  16168. From:    Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  16169.  
  16170.  
  16171.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16172.  
  16173. > Actually, the continuous upgrade program is not a money-making scheme at
  16174. > all. If you have Imagine 3.0 and subscribe to the program, you're paying
  16175. > Impulse $100 US to get versions 3.1, 3.2, 3.3, and 4.0. If you don't get
  16176. > onto the program, it'll still cost you $100 US to upgrade to 4.0 whenever
  16177. > it's released... except you'll have spent a year or two using 3.0, while
  16178. > the rest of us were happily playing with the additional functions, and
  16179. > bug fixes, in 3.1, 3.2, and 3.3. 
  16180.  
  16181. Yes, it works in theory, but we paid for the continuous upgrade program 
  16182. too and only received 3.1.  I've called Impulse 3 times and spoke with 
  16183. Mike himself 2 times.  He was courteous and polite, even offering to ship 
  16184. it to my home address to be sure I got it, but 3+ weeks later -- no 3.2.
  16185.  
  16186. Your mileage may vary...
  16187.  
  16188. Ed Totman
  16189. etotman@gort.ucsd.edu
  16190.  
  16191.  
  16192. Date:    Friday, 26 May 1995 14:13:05 
  16193. Subject: Re: Fonts and eps files
  16194. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  16195.  
  16196.  
  16197.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16198.  
  16199. >If the logo was saved as Type 1, how would you get this font to display
  16200. >the orig. logo?
  16201. >Can you import object orientated .eps files from Illustrator, Freehand,
  16202. >Art Expression, Corel Draw etc. into the Spline editor?
  16203. >It would be pretty cool if you could.
  16204. >At the moment, I create the logo, save it as an .eps file, go to
  16205. >Photoshop and convert the file to .iff the import this file in Detail
  16206. >with Convert bitmap.
  16207. >Any other sugguestions?
  16208. I did it the following way.
  16209.  
  16210. I got the logo in IFF form in a rather high resolution (~1024x1024). Fired up 
  16211. Typesmith, told it to start a new font, import the IFF as the letter A and 
  16212. autotrace it.
  16213. It generated far too many points but you can fine tune it. Then delete any 
  16214. points you don't want adjust them if needed and save as Type1 with adobe 
  16215. encoding/typesmith encoding, I never know which one.
  16216. In Imagine goto the spline editor and load your Type1 font with only the 
  16217. letter A and say "text:=A"--> there is your A erm, logo ready for extrusion.
  16218.  
  16219. Should also work on the PC only have to fill in xxx instead of Typesmith.
  16220.  
  16221. Greetings Joop
  16222.  
  16223. Date:    Friday, 26 May 1995 17:39:17 
  16224. Subject: PC reads Amiga Disks (Wanted)
  16225. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  16226.  
  16227.  
  16228.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16229.  
  16230. Hi Imagineers !,
  16231. I've always been reading Amiga mags with articles on Ray-tracing and GFX.
  16232. I've also got a collection of Cover disks.
  16233. The question is can I read them on My PC ?
  16234. I realise the PC can't emulate an Amiga using Software ,but can
  16235. I access the data on the disks using a PD/Shareware program.
  16236. I want to using some 3d objects on the cover disks with my PC.
  16237. Also to UK readers , Don't forget to buy PC-Guide this month as it has
  16238. Vista -pro 3 CD on the cover as well as another cover CD.
  16239. I believe it costs 4:99 and is published by Future Publishing.
  16240.  
  16241. Also ,on this months PC-Answers ,an animation utility will be found.
  16242. The program can create TGA's as well as FLC's in upto 24 bits.
  16243. The utility can do Video style fades/wipes .
  16244. The utility requires Windows and a decent PC.\
  16245. I bought the Mag since it had a save disabled version of a 400 pound video
  16246. editing program (Adobe Premeier).
  16247.  
  16248. Hope the above is of interest to Graphic Wizards .
  16249.  
  16250. Date:    Friday, 26 May 1995 21:00:23 
  16251. Subject: Editor color preferences
  16252. From:    dgrant@cycor.ca (Dennis Grant)
  16253.  
  16254.  
  16255.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16256.  
  16257. Which colors are people using for the editor colors, or is everyone using
  16258. the defaults?
  16259.  
  16260.  
  16261. --------------------------------------------------------------------------------
  16262.  
  16263. Dennis Grant   Cycor Tech Support Staff/HTML Design/Graphic Artist/Amiga support
  16264.  
  16265. dgrant@cycor.ca  Amiga 4000/030/6/970/'882/17" IDEK/NEC CD-ROM/14.4
  16266. CLSIP/AmiTCP
  16267. http://www.cycor.ca/TCave/                Visit Trog's Cave!
  16268.  
  16269.  
  16270.  
  16271. Date:    Friday, 26 May 1995 21:02:10 
  16272. Subject: FastROM/VMM render speedup?
  16273. From:    dgrant@cycor.ca (Dennis Grant)
  16274.  
  16275.  
  16276.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16277.  
  16278. I just installed VMM, and enabled the FastROM option.
  16279.  
  16280. A test render (trace, old AA) ran TWICE AS FAST. Is this consistant with
  16281. other people's results?
  16282.  
  16283.  
  16284. --------------------------------------------------------------------------------
  16285.  
  16286. Dennis Grant   Cycor Tech Support Staff/HTML Design/Graphic Artist/Amiga support
  16287.  
  16288. dgrant@cycor.ca  Amiga 4000/030/6/970/'882/17" IDEK/NEC CD-ROM/14.4
  16289. CLSIP/AmiTCP
  16290. http://www.cycor.ca/TCave/                Visit Trog's Cave!
  16291.  
  16292.  
  16293.  
  16294. Date:    Friday, 26 May 1995 22:21:25 
  16295. Subject: Re: Displaying text in spline editor--help
  16296. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  16297.  
  16298.  
  16299.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16300.  
  16301. On 25-May-95 14:02:12, Roger Straub wrote:
  16302.  
  16303. >> translation utility, such as Fontographer or Typesmith, and resave the
  16304. >What's Fontographer?
  16305.  
  16306. Font design program on the mac. Made by altsys (frehand people) and
  16307. distributed by Macromedia.
  16308.  
  16309.  
  16310. Torge!r
  16311.  
  16312. Date:    Friday, 26 May 1995 22:21:27 
  16313. Subject: Re: Brush Tacking
  16314. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  16315.  
  16316.  
  16317.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16318.  
  16319. On 25-May-95 14:06:07, Roger Straub wrote:
  16320. >>
  16321. >> If the user wants an explosion where the pieces will maintain their
  16322. >> original brushmap color, I believe (though I may be wrong) that he'll
  16323. >> have to deform the object into an exploded shape, create a state based
  16324. >> on that, and lock the brushmap to the default state. Does anybody else
  16325. >> have an opinion? I really haven't touched states that much.
  16326. >You could explode the object in Stage, then use the Snapshot function and
  16327. >then import that object as a state.
  16328.  
  16329. Actually, you would have to do some work with the action bars to make this
  16330. work. The reason is that exploding an object alters the point count.
  16331.  
  16332. You would need two objects, (unless you don't use phong shading) one basic
  16333. object, and the eploding version, which would have two states. The first state
  16334. could be acheived by fracturing the object using 1 as the scale. Apply the map
  16335. to this object, create a state, and tack the map to this state. Now you will
  16336. be able to import a snapshop of the blown-up object, beacuse the frame count
  16337. will be tha same...
  16338.  
  16339. Hope that made any sense... Sorry about the messy structure :-/
  16340.  
  16341.  
  16342. Torge!r
  16343.  
  16344. Date:    Friday, 26 May 1995 23:26:40 
  16345. Subject: Re: Amiga&PC in class
  16346. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  16347.  
  16348.  
  16349.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16350.  
  16351.  
  16352.  
  16353. On Thu, 25 May 1995 m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  16354.  
  16355. > I've been teaching a college computer animation class on Amigas,
  16356. > lately using Imagine quite a bit. We are probably going to buy two
  16357. > Pentiums to add to our lab and I'm hoping that students will be able
  16358. > to move files and images back and forth easily between the two
  16359. > platforms. At first I guess we'll just sneakernet PC formatted
  16360. > floppies, but I'd love to get anyone's suggestions/warnings about such
  16361. > a mixed platform production environment, particularly around Imagine.
  16362. > Please let's not start a platform war! I'm just hoping to lower the
  16363. > learning curve next semester. Thanks in advance.
  16364. >  
  16365. > Jon (Cooper Union in NYC)
  16366. >  
  16367. I have been working on an Ethernet connection without much success. 
  16368. Ethernet is a new learning curve I am having a hard time with. I have 
  16369. been using "Twin Express" which is a serial transfer package that I get 
  16370. 115200 CPS transfer rates. I render on a pentium and it takes a couple of 
  16371. hours to transfer 100 or so frames to the Amiga. 
  16372.  Mumu
  16373.  
  16374. Date:    Friday, 26 May 1995 23:54:40 
  16375. Subject: Re: Editor color preferences
  16376. From:    fredster@cyberport.net (Fred Aderhold)
  16377.  
  16378.  
  16379.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16380.  
  16381. >Which colors are people using for the editor colors, or is everyone using
  16382. >the defaults?
  16383. >
  16384.  
  16385. Here are my colors -
  16386.  
  16387. BGRD  555     # background color
  16388. FGRD  000     # edge color
  16389. REQC  777     # requester & gadgets color (bounding box & drag points)
  16390. BVLB  ccc     # bright bevel color (points & group lines)
  16391. BVLD  444     # dark bevel color (selected objects edges & points)
  16392. GRID  666     # grid color
  16393. PICK  66f     # picked edge color
  16394. PPNT  f66     # picked point color
  16395. SPCK  c6f     # selected picked edge
  16396. SPPT  ff6     # selected picked point
  16397. BWLC  fff     # line color in "B & W Wire/Shade"
  16398. COLC  fff     # line color in "Color Shade"
  16399. STAR  888     # star color in "Trace" and "Scanline"
  16400. COL0  000     # "color 0" RGB value for stills
  16401. QSKY  555555  # "Quickrender" background color
  16402.  
  16403. I couldn't stand the default orange - made me nuts!
  16404.  
  16405. ---------------------------------
  16406. Fred Aderhold
  16407. fredster@cyberport.net
  16408.  
  16409. After we pull the pin, Mr. Grenade is
  16410. NOT our friend!
  16411.  
  16412. ---------------------------------
  16413.  
  16414.  
  16415. Date:    Saturday, 27 May 1995 02:15:02 
  16416. Subject: Re: Rendering times
  16417. From:    gregory denby <gdenby@elgreco.helios.nd.edu>
  16418.  
  16419.  
  16420.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16421.  
  16422.  
  16423. S.A. Jalim asks about a 14 hour render, and Robert (Bob) Byrne offers
  16424. a comparison using the "VertiSketch digitized Hand object with Bones
  16425. and eight States."
  16426.  
  16427. Wow, a hand with eight states!  Where is this found?
  16428.  
  16429. Greg Denby
  16430.  
  16431. Date:    Saturday, 27 May 1995 02:41:12 
  16432. Subject: Re: Amiga&PC in class
  16433. From:    videoman@netcom.com
  16434.  
  16435.  
  16436.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16437.  
  16438. > > floppies, but I'd love to get anyone's suggestions/warnings about such
  16439. > > a mixed platform production environment, particularly around Imagine.
  16440. > > Please let's not start a platform war! I'm just hoping to lower the
  16441. > > learning curve next semester. Thanks in advance.
  16442. > >  
  16443. > > Jon (Cooper Union in NYC)
  16444. > >  
  16445. > > 
  16446. > I have been working on an Ethernet connection without much success. 
  16447. > Ethernet is a new learning curve I am having a hard time with. I have 
  16448. > been using "Twin Express" which is a serial transfer package that I get 
  16449. > 115200 CPS transfer rates. I render on a pentium and it takes a couple of 
  16450. > hours to transfer 100 or so frames to the Amiga. 
  16451. >  Mumu
  16452. I looked at Ethernet for some time, but on the amiga it is costly and not 
  16453. very strongly supported (IBM already has a card) so for my pentium to 
  16454. amiga data I'm going to use a ZIP drive. They are had to find right now 
  16455. due to populatity, but for $200 you get a removable SCSI drive, and each 
  16456. $15-$20 disk holds 100Megs.  It's SCSI, it's external... all I have to do 
  16457. is find a SCSI 50 ribbon --> scsi 25pin cable for the IBM .. figure out a 
  16458. mountlist for the amiga side... (useing crossdos) and... bingo copy 100 
  16459. megs per disk...(about 1 meg per sec) re-hook it to the amiga.. all done.
  16460.  
  16461.  
  16462. -- 
  16463. ..__________________________________________________________________________.
  16464. |   -== When Dreams Become Reality ==-                    -= IM Design=-   |
  16465. |"""""""""""""""""""""""""""""""|"""""""""""""""""""""|""""""""""""""""""""|
  16466. |     videoman@netcom.com       | FTP: ftp.netcom.com |  Video Production  |
  16467. |   videoman@cyberspace.org     |  DIR: pub/videoman  |  3D Graphics & DTP |
  16468. | Mosaic Home Page: file://ftp.netcom.com/pub/vi/videoman/web/HOME.html    |
  16469. ~""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""~
  16470.  
  16471. Date:    Saturday, 27 May 1995 16:22:00 
  16472. Subject: Steve Worley email address
  16473. From:    Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  16474.  
  16475.  
  16476.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16477.  
  16478. Does anyone know what Steve Worley or Apex's email address is. I
  16479. want to ask a few questions about Essence & Forge.
  16480.  
  16481. failing that does anyone know when the PC version of Essence will
  16482. be out.
  16483.  
  16484. thanks
  16485.  
  16486. Paul R
  16487. --
  16488. ..-----------------------------------------------------------------.
  16489. !Email paul@rance.demon.co.uk                2:254/516.2@Fidonet  !
  16490. !                                                                 !
  16491. ! WWW page is http://metro.turnpike.net/P/paulr/index.html        !
  16492. `-----------------------------------------------------------------'
  16493.  
  16494. Date:    Saturday, 27 May 1995 17:00:06 
  16495. Subject: OBJECTS&ATTRIBUTES
  16496. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  16497.  
  16498.  
  16499.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16500.  
  16501. Howdy folks, out there in cyberspace!
  16502.  
  16503. For your information I have been out of reach the last couple of months due to 
  16504. problems with our mail system, but now they have installed a new version of the 
  16505.  
  16506. software, so it's seems to work just fine.
  16507. Glad to be back on the list, and enjoy all you guys&gals superb devotion to one 
  16508.  
  16509. of the finest 3D packages there is!
  16510.  
  16511.  
  16512. Just wonder if you folks are interested in som very cool and somwhat huge 
  16513. objects from my own collection?
  16514. I've also made a rather huge and nice sellection of attr. mostly containing 1 or
  16515.  
  16516. more textures, some of them uses essence I&II, others are compatible with 
  16517. Imagine 3.2 's textures. You PC users can also use some of them. I think some of
  16518.  
  16519. the attr. will blow your socks of, one of my friends in an animation company 
  16520. that uses SGI-Wavefront/Softimage saw some of the rendered attr. and he just 
  16521. went loco!
  16522. If you want to have a look, just pop into this WWW address:
  16523. http://hobbes.nhidh.nki.no:80/~pednaa/tv2/tomg.html
  16524.  
  16525. I maybe going to put up some of the objects&attr on this site for you to 
  16526. download.
  16527. If not you guys&gals know a better place to put them? And if you do please tell 
  16528.  
  16529. me where and how to get them there!
  16530.  
  16531. tom.granberg@tv2.no
  16532.  
  16533. -A4000/04040warpengine -2GB HD -36MB ram -DPS-PAR 
  16534.  
  16535. PS. could somone point me at the correct adress, where I could find VMM(Virtual 
  16536.  
  16537. Memory, I think?)
  16538. PS2. Does anyone know what IM4.0 going to be like?
  16539.  
  16540. Date:    Saturday, 27 May 1995 17:20:09 
  16541. Subject: FONT TROUBLE
  16542. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  16543.  
  16544.  
  16545.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16546.  
  16547. Howdy all!
  16548.  
  16549. Can anybody help me, I can't seem to get all of the characters to work. This is 
  16550.  
  16551. a problem since I live in Norway, and need to use the:o slash,o ring, and ae, 
  16552. but it seems like imagine doesnt bother loading those characters. I've checked 
  16553. the font in Typesmith, and all of the char. is there.
  16554. This problem also ocour on the pc version!
  16555.  
  16556. tom.granberg@tv2.no
  16557.  
  16558. Date:    Saturday, 27 May 1995 22:12:44 
  16559. Subject: Showcase on SGI
  16560. From:    eths1306@ele.etsmtl.ca
  16561.  
  16562.  
  16563.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16564.  
  16565.       My friend is new to rendering program and he has access to a
  16566. silicon graphics Indigo with Showcase 3D renderer. I don't know at all
  16567. ShowCase so I would like to know.
  16568.  
  16569.       -If there is possibility to exchange stuff between ShowCase and
  16570.       Imagine project things like animation, object?
  16571.  
  16572.       -Is there any format that he can render that would permits me to
  16573.       see his graph on a PC?
  16574.  
  16575. thanks for your help
  16576.  
  16577. Date:    Saturday, 27 May 1995 23:55:25 
  16578. Subject: Re: Organic Modeling
  16579. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  16580.  
  16581.  
  16582.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16583.  
  16584.  
  16585. Hello,
  16586.  
  16587. Don't have the former posts handy, it was about Forms editor making different
  16588. sides (let's asume a human head) hmmm... different.
  16589. So, when you fine tune the object in Detail, you get shading problems, for
  16590. faces in opposite places.
  16591.  
  16592. To overcome it and get the ' ////|\\\\ ' placing of faces, I use the Forms
  16593. editor by making only one half of the head. Think of a half ball, which has
  16594. its inner side - flat, like a rubber ball cut in half.
  16595.  
  16596. It's not easy to get the right aspect, when making only half of a head, but
  16597. when you load it into Detail, copy, paste, scale -1, join, delete the 
  16598. inner faces, and merge all the points of the outter circle, it looks like
  16599. it's the easy part yet...
  16600.  
  16601.  
  16602.  
  16603.            How do you come back from 3D ?
  16604. Ayalon M. Hermony      Internet: ila2024@datasrv.co.il
  16605.  
  16606.  
  16607.  
  16608. Date:    Sunday, 28 May 1995 00:19:42 
  16609. Subject: Re: Editor color preferences
  16610. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  16611.  
  16612.  
  16613.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16614.  
  16615. Hello Dennis, on May 26 you wrote:
  16616.  
  16617. > Which colors are people using for the editor colors, or is everyone using
  16618. > the defaults?
  16619.  
  16620. I've been using these since V2.0
  16621.  
  16622. BGRD  888     # background color
  16623. FGRD  000     # edge color
  16624. REQC  e92     # requester & gadgets color (bounding box & drag points)
  16625. BVLB  fc7     # bright bevel color (points & group lines)
  16626. BVLD  b62     # dark bevel color (selected objects edges & points)
  16627. GRID  999     # grid color
  16628. PICK  66f     # picked edge color
  16629. PPNT  f66     # picked point color
  16630. SPCK  94f     # selected picked edge (was c6f)
  16631. SPPT  0b0     # selected picked point (was ff6)
  16632. BWLC  fff     # line color in "B & W Wire/Shade"
  16633. COLC  fff     # line color in "Color Shade"
  16634. STAR  888     # star color in "Trace" and "Scanline"
  16635. COL0  000     # "color 0" RGB value for stills
  16636.  
  16637.  
  16638. -- Bob
  16639.  
  16640.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  16641.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  16642.  
  16643.  
  16644. Date:    Sunday, 28 May 1995 00:43:00 
  16645. Subject: Re: Steve Worley email address
  16646. From:    Paul Townend <Paul.Townend@raytech.co.uk>
  16647.  
  16648.  
  16649.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16650.  
  16651.  
  16652. Hello Paul - nice to talk to someone whose work I admire.
  16653. Hope this address is OK as I've dug it out from the old archives.
  16654. I'm interested in what system You have now as I know You used to run an
  16655. A4000 16meg , but I understand You took the PC path as I have recently
  16656. done.
  16657. Plus, have You "made it" in the commercial sense? If so, what've You done
  16658. so far? (Nosey or what?!).
  16659.  
  16660. Steve Worley is at spworley@netcom.com
  16661.  
  16662. Please mail me back if You have time. Thanks. Paul.
  16663. |
  16664. | Internet: Paul.Townend@raytech.co.uk
  16665. |-------------------------------------------------------------------|
  16666. | Gated from RAYTECH BBS - free access raytracing support in the UK |
  16667. |------------------------- call +44 1862 83 2020 modem - 24 hours ! |
  16668.  
  16669. Date:    Sunday, 28 May 1995 00:46:51 
  16670. Subject: Re: Rendering times
  16671. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  16672.  
  16673.  
  16674.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16675.  
  16676.  
  16677.  
  16678. > Hello S.A.Jalim, on May 25 you wrote:
  16679. > > Am i just being unreasonable or is 14 hours for a hires 24bit trace with
  16680. > > two proceduaral terxtures, two brushmaps and a plastic bottle with water in 
  16681.  
  16682. > > the bottom with EDLE at 0 on an Amiga 3000/040 a little on the slow side?
  16683. > > 
  16684. > > What tricks can I perform so that I can see my renders before I have
  16685. > > grandkids?
  16686. > Sounds way too slow.
  16687.   Viewed your picture uploaded to Aminet and you mention using Virtual 
  16688. Memory. I take it this means you used something like VMM or Gigamem. If 
  16689. you do, using a hard disk for memory will result in very slow rendering 
  16690. times. If the hard disk access time is 8 msec, compare that to the access 
  16691. time for 70 nanosecond RAM and it is several thousand times slower. Maybe 
  16692. you just need more RAM. Also, textures, transparency, reflections and 
  16693. refraction in trace mode just has a high cpu cycle cost. Nice picture, 
  16694. though.
  16695.  
  16696. Date:    Sunday, 28 May 1995 01:28:30 
  16697. Subject: Re: Rendering times
  16698. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  16699.  
  16700.  
  16701.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16702.  
  16703. Hello Gregory, on May 26 you wrote:
  16704.  
  16705. > S.A. Jalim asks about a 14 hour render, and Robert (Bob) Byrne offers
  16706. > a comparison using the "VertiSketch digitized Hand object with Bones
  16707. > and eight States."
  16708. > Wow, a hand with eight states!  Where is this found?
  16709.  
  16710.  
  16711. It is on the LightROM Vol 1 CD in a demo directory.  In there are some
  16712. samples of the VertiSketch 3d digitizer including the hand.  It's a
  16713. LightWave object converted with InterChange then I added bones and various
  16714. states for individual finger movements. I've just finished rendering an
  16715. Opal anim of it which only has a skin coloured attribute applied, but still
  16716. looks good. With the right noise texture (skin pores) it would be quite
  16717. realistic. 
  16718.  
  16719. Bones would have to be one of the best features of Imagine, it's much
  16720. easier and faster to put together complex movements than using the Cycle
  16721. Editor.
  16722.  
  16723. -- Bob
  16724.  
  16725.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  16726.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  16727.  
  16728.  
  16729. Date:    Sunday, 28 May 1995 01:39:22 
  16730. Subject: Re: Organic Modeling
  16731. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  16732.  
  16733.  
  16734.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16735.  
  16736.  
  16737. > It's not easy to get the right aspect, when making only half of a head, but
  16738. > when you load it into Detail, copy, paste, scale -1, join, delete the 
  16739. > inner faces, and merge all the points of the outter circle, it looks like
  16740. > it's the easy part yet...
  16741.  
  16742.       I'm assuming everyone knows they can select symmetry for the Top view
  16743. (in both the X and Y axes), as well as the standard right (Z/Y) and front
  16744. (Z/X) views, by selecting which axis to be symmetrical upon creating a new
  16745. object. No?
  16746.       Well, it does eliminate the need to Detail editor copy/scale/paste for
  16747. most examples. There are incidences where symmetry is needed in the object,
  16748. but setting X or Y symmetry is not beneficial, however...
  16749.                                                               Jeff-->
  16750.  
  16751. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  16752.  
  16753.  
  16754.  
  16755. Date:    Sunday, 28 May 1995 01:46:56 
  16756. Subject: Re: Steve Worley email address
  16757. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  16758.  
  16759.  
  16760.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16761.  
  16762. Hello Paul, on May 27 you wrote:
  16763.  
  16764. > Does anyone know what Steve Worley or Apex's email address is. I
  16765. > want to ask a few questions about Essence & Forge.
  16766.  
  16767. Steve Worley - spworley@netcom.com
  16768.  
  16769. He may be hard to track down in which case I'm using Forge and Essence Vol
  16770. 2 Version 3 on an Amiga.  If the questions are not of a technical nature,
  16771. fire away.
  16772.  
  16773. > failing that does anyone know when the PC version of Essence will
  16774. > be out.
  16775.  
  16776. Can't help you there.
  16777.  
  16778. FWIW - If anyone is using Real3D on an Amiga, there supposed to be a
  16779. program called Realism or something similar that converts Essence textures
  16780. for use in that program.
  16781.  
  16782. -- Bob
  16783.  
  16784.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  16785.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  16786.  
  16787.  
  16788. Date:    Sunday, 28 May 1995 01:57:07 
  16789. Subject: FONT TROUBLE
  16790. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  16791.  
  16792.  
  16793.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16794.  
  16795. On 27-May-95 18:20:09, Granberg Tom wrote:
  16796.  
  16797. >Can anybody help me, I can't seem to get all of the characters to work. This
  16798. >is  a problem since I live in Norway, and need to use the:o slash,o ring, and
  16799. >ae,  but it seems like imagine doesnt bother loading those characters. I've
  16800. >checked  the font in Typesmith, and all of the char. is there. This problem
  16801. >also ocour on the pc version!
  16802.  
  16803. Move the character to a different key in typesmith.
  16804.  
  16805.  
  16806. Torge!r
  16807.  
  16808. Date:    Sunday, 28 May 1995 10:54:47 
  16809. Subject: Re: FastROM/VMM render speedup?
  16810. From:    "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  16811.  
  16812.  
  16813.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16814.  
  16815. Interesting...  I have VMM 3.0a and cannot get it to work
  16816. with either CPU or SetCPU using the FASTROM translation.
  16817. It simply hangs when I try it.  VMM works find without
  16818. FASTROM, however.  I am using an A2000 with a 2630 accelerator.
  16819.  
  16820. ___________________________________________________________________
  16821.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  16822. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  16823. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  16824.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  16825.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  16826. ===================================================================
  16827.  
  16828. Date:    Sunday, 28 May 1995 13:06:10 
  16829. Subject: Re: How do you make trees.
  16830. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  16831.  
  16832.  
  16833.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16834.  
  16835.  
  16836.  
  16837. On Wed, 24 May 1995, Robert Byrne wrote:
  16838.  
  16839. > If Imagine had an Arexx interface the ASCII scripts that Vista produces for
  16840. > the camera could come in real handy. These scripts contain the map
  16841. > coordinates, pitch, roll, yaw etc. You could render an aircraft or vehicle
  16842. > on a black background to follow the Vista camera movements and composite it
  16843. > onto the Vista landscape. 
  16844. Yes. And even without Arexx you could always load the Vista script into 
  16845. some text editor and write down the coordinates and values by hand (after 
  16846. first finding out how the parameters are organized in vista scripts) and 
  16847. use them in the imagine script. But: Unfortunately this does not help, if 
  16848. you want to place objects on the ground. Because then they would have to be 
  16849. sometimes partially or totally covered by the hills in the landscape.
  16850.  
  16851. Marty
  16852.  
  16853.  
  16854.  
  16855. Date:    Sunday, 28 May 1995 13:15:34 
  16856. Subject: Fire and quilt textures
  16857. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  16858.  
  16859.  
  16860.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16861.  
  16862.  
  16863. HI! I recently had an error happen on my hard drive and it killed my fire 
  16864. and quilt textures. Is it OK for someone to send me these textures (cause 
  16865. I also seemed to have lost my update disks!). If you want I can send you 
  16866. whats left of my fire and quilt textures just so you know I'm not try ing 
  16867. to scam a free copy or something! (BTW They're the PC versions)
  16868.  
  16869. ---
  16870.                                |\ /|
  16871.                                 o O
  16872.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  16873.  |                        '''     U   '''                           |
  16874.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  16875.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  16876.  |__________________________________________________________________|
  16877.  
  16878.  
  16879. Date:    Sunday, 28 May 1995 14:35:54 
  16880. Subject: Re: OBJECTS&ATTRIBUTES
  16881. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  16882.  
  16883.  
  16884.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16885.  
  16886. Hi Tom,
  16887.  
  16888.  
  16889. > Just wonder if you folks are interested in som very cool and somwhat huge 
  16890. > objects from my own collection?
  16891.  
  16892.   How huge ? i.e. could I render them in 10 meg (without VMM) ?
  16893.  
  16894. > http://hobbes.nhidh.nki.no:80/~pednaa/tv2/tomg.html
  16895.  
  16896.  Thanks for this, I'll have a look later...
  16897.  
  16898.  
  16899. > I maybe going to put up some of the objects&attr on this site for you to 
  16900. > download.
  16901.  
  16902. > -A4000/0404
  16903.  warpengine -2GB HD -36MB ram -DPS-PAR
  16904.                      ^^^^^^^^           ...and you want virtual memory..?
  16905. Well, it's on Aminet, as follows:
  16906.  
  16907.    VMM_V3_0.lha  aminet/util/misc    (179K)
  16908. I have it, but I haven't tried it yet...
  16909.  
  16910. See yer.
  16911.  
  16912.    Dave
  16913.  
  16914.  
  16915. --
  16916.  
  16917. ~===========================================================================~
  16918.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  16919.  ---------------------------------------------------------------------------
  16920.  
  16921. Date:    Sunday, 28 May 1995 14:46:24 
  16922. Subject: Re:FONT TROUBLE........
  16923. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  16924.  
  16925.  
  16926.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16927.  
  16928. I WROTE:
  16929.  
  16930. >Can anybody help me, I can't seem to get all of the characters to work. This
  16931. >is  a problem since I live in Norway, and need to use the:o slash,o ring, and
  16932. >ae,  but it seems like imagine doesnt bother loading those characters. I've
  16933. >checked  the font in Typesmith, and all of the char. is there. This problem
  16934. >also ocour on the pc version!
  16935.  
  16936. TORGEIR REPLAYED:Move the character to a different key in typesmith.
  16937.  
  16938. Hello again Torgeir, nice to have a mail from you again!
  16939.  
  16940. What kind of keyboard mapping are the Imagine spline editor using, becouse this 
  16941.  
  16942. confuses me a little bit, you see I can use all the characters when I write text
  16943.  
  16944. in the text box! So it seems to me that when the spline editor tries to get them
  16945.  
  16946. it uses another keyboard map than I have set it to, is this right or am I wrong?
  16947.  
  16948.  
  16949. See you again Torgeir.
  16950.  
  16951. tom.granberg@tv2.no
  16952.  
  16953. Ps. Have you visited my homepage yet?
  16954.  
  16955.  
  16956. Date:    Sunday, 28 May 1995 15:03:25 
  16957. Subject: Re:MY HOMEPAGE
  16958. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  16959.  
  16960.  
  16961.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16962.  
  16963. -Adri Mathlener wrote:
  16964.  
  16965. -HELLO Tom,
  16966.  
  16967. -i visited your home-page and i'm impressed. Is all the
  16968. -work done with imagine alone or did you use packages like photoshop ?
  16969.  
  16970. -cu adri
  16971.  
  16972.  
  16973. Yes almost every picture is made exclusively in Imagine, the exceptions are: the
  16974.  
  16975. picture of me(urgh,photoshop),fotball ekstra logo(Lightwave), the rest are made 
  16976.  
  16977. by our truly great software package!
  16978.  
  16979. -The machines doesnt make nice graphics, I do!
  16980.  
  16981. tom.granberg@tv2.no
  16982.  
  16983.  
  16984. Date:    Sunday, 28 May 1995 19:56:32 
  16985. Subject: Re: Steve Worley email address
  16986. From:    Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  16987.  
  16988.  
  16989.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16990.  
  16991.   On Sun, 28 May 95 10:46:56 +1000 Robert Byrne <rbyrne@3dform.edex.edu.au> said
  16992.  
  16993.  
  16994. >Hello Paul, on May 27 you wrote:
  16995.  
  16996. >> Does anyone know what Steve Worley or Apex's email address is. I
  16997. >> want to ask a few questions about Essence & Forge.
  16998.  
  16999. >Steve Worley - spworley@netcom.com
  17000.  
  17001. >He may be hard to track down in which case I'm using Forge and Essence Vol
  17002. >2 Version 3 on an Amiga.  If the questions are not of a technical nature,
  17003. >fire away.
  17004.  
  17005. >> failing that does anyone know when the PC version of Essence will
  17006. >> be out.
  17007.  
  17008. >Can't help you there.
  17009.  
  17010. >FWIW - If anyone is using Real3D on an Amiga, there supposed to be a
  17011. >program called Realism or something similar that converts Essence textures
  17012. >for use in that program.
  17013.  
  17014. >-- Bob
  17015.  
  17016.  
  17017. Thanks for the reply, theyre not really technical questions just
  17018. wanting to make some suggestions for Forge, like real bumpmap
  17019. output. I'm using a PC as well as an Amiga and I dont half
  17020. miss the Essence/Forge combination on the PC.
  17021.  
  17022. Paul R
  17023.  
  17024. --
  17025. ..-----------------------------------------------------------------.
  17026. !Email paul@rance.demon.co.uk                2:254/516.2@Fidonet  !
  17027. !                                                                 !
  17028. ! WWW page is http://metro.turnpike.net/P/paulr/index.html        !
  17029. `-----------------------------------------------------------------'
  17030.  
  17031. Date:    Monday, 29 May 1995 00:24:53 
  17032. Subject: Re:FONT TROUBLE........
  17033. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  17034.  
  17035.  
  17036.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17037.  
  17038. Hello Granberg, on May 28 you wrote:
  17039.  
  17040. > What kind of keyboard mapping are the Imagine spline editor using, becouse thi
  17041. > confuses me a little bit, you see I can use all the characters when I write te
  17042. xt 
  17043. > in the text box! So it seems to me that when the spline editor tries to get th
  17044. em 
  17045. > it uses another keyboard map than I have set it to, is this right or am I wron
  17046. g?
  17047.  
  17048. I use a custom keymap where the : and ; keys are reversed, I use colons
  17049. more often than semi-colons. These map correctly in the Spline Editor
  17050. (Amiga IMv3.0) so it is using my system's keymap.
  17051.  
  17052. -- Bob
  17053.  
  17054.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  17055.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  17056.  
  17057.  
  17058. Date:    Monday, 29 May 1995 10:51:35 
  17059. Subject: Re: Rendering times
  17060. From:    S.A.Jalim@exeter.ac.uk
  17061.  
  17062.  
  17063.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17064.  
  17065. Dear Ted, 
  17066.  
  17067. Thanks for the advice..... and the compliment :)
  17068.  
  17069.  
  17070. Just one thing... I though VMM does page swaps.. that is to say that, yes,
  17071. it does cache ram onto HD, but it doesn`t do it continually... I thought
  17072. that it swaps every 2 meg or something....
  17073.  
  17074. Can someone clear it up for me please?
  17075.  
  17076. Thanks
  17077.  
  17078. steve
  17079. ______________________________________________________________________________
  17080. |Steve Jalim -> S.A.Jalim@ex.ac.uk | http://www.ex.ac.uk/~ge94saj/steve1.html|
  17081. |----------------------------------------------------------------------------|
  17082. | Deep Throat: Why do people like you believe what you believe when there is |
  17083. |                 so much evidence to the contrary to dissuade you?          |
  17084. |                                                                            |
  17085. |    Mulder:   Because some of the evidence to the contrary is not entirely  |
  17086. |                 disuasive....                                              |
  17087. |                                                                            |
  17088. | Deep Throat: Exactly, Mr. Mulder.                                          |
  17089. |                                                                            |
  17090. ------------------------------------------------------------------------------
  17091.  
  17092.  
  17093. Date:    Monday, 29 May 1995 12:14:27 
  17094. Subject: Re: Latest ESCOM news
  17095. From:    FERNANDO PENA D'ANDREA <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  17096.  
  17097.  
  17098.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17099.  
  17100.     Here in Brazil are arriving news about an new Amiga with PC slots 
  17101. in the mother board. It's true? News about Amiga tend to be a few out 
  17102. of the truth here |(. Sorry to ask about Amiga news in an Imagine 
  17103. list, but we have very few ways to get news here.
  17104.  
  17105.     Fernando D'Andrea.  A1200/2mb/HD 64mb/14mhz.
  17106.     dandrea@aton.inf.ufrgs.br*********************************
  17107. Fernando Pena D'Andrea.
  17108. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  17109. *********************************
  17110.  
  17111. Date:    Monday, 29 May 1995 14:08:45 
  17112. Subject: Re: FastROM/VMM render speedup?
  17113. From:    dgrant@cycor.ca (Dennis Grant)
  17114.  
  17115.  
  17116.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17117.  
  17118. >Interesting...  I have VMM 3.0a and cannot get it to work
  17119. >with either CPU or SetCPU using the FASTROM translation.
  17120. >It simply hangs when I try it.  VMM works find without
  17121. >FASTROM, however.  I am using an A2000 with a 2630 accelerator.
  17122.  
  17123. Don't use setCPU to use FASTROM, use the FASTROM option within VMM instead.
  17124.  
  17125. (as documented in the VMM manual)
  17126.  
  17127. >
  17128. >___________________________________________________________________
  17129. >                  |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  17130. >Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  17131. >Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  17132. >                  |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  17133. >                  |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  17134. >===================================================================
  17135.  
  17136. --------------------------------------------------------------------------------
  17137.  
  17138. Dennis Grant   Cycor Tech Support Staff/HTML Design/Graphic Artist/Amiga support
  17139.  
  17140. dgrant@cycor.ca  Amiga 4000/030/6/970/'882/17" IDEK/NEC CD-ROM/14.4
  17141. CLSIP/AmiTCP
  17142. http://www.cycor.ca/TCave/                Visit Trog's Cave!
  17143.  
  17144.  
  17145.  
  17146. Date:    Monday, 29 May 1995 16:09:03 
  17147. Subject: Re: FastROM/VMM render speedup?
  17148. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  17149.  
  17150.  
  17151.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17152.  
  17153.  
  17154.  
  17155. On Mon, 29 May 1995, Dennis Grant wrote:
  17156.  
  17157. > >Interesting...  I have VMM 3.0a and cannot get it to work
  17158. > >with either CPU or SetCPU using the FASTROM translation.
  17159. > >It simply hangs when I try it.  VMM works find without
  17160. > >FASTROM, however.  I am using an A2000 with a 2630 accelerator.
  17161. > Don't use setCPU to use FASTROM, use the FASTROM option within VMM instead.
  17162. > (as documented in the VMM manual)
  17163.  
  17164. Which version of VMM are you using? I'm using 3.0, and I can't find the 
  17165. FastROM option anywhere.
  17166.  
  17167. > >
  17168. > >___________________________________________________________________
  17169. > >                  |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  17170. > >Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  17171. > >Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  17172. > >                  |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  17173. > >                  |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  17174. > >===================================================================
  17175. > --------------------------------------------------------------------------------
  17176. > Dennis Grant   Cycor Tech Support Staff/HTML Design/Graphic Artist/Amiga suppo
  17177. rt
  17178. > dgrant@cycor.ca  Amiga 4000/030/6/970/'882/17" IDEK/NEC CD-ROM/14.4
  17179. > CLSIP/AmiTCP
  17180. > http://www.cycor.ca/TCave/                Visit Trog's Cave!
  17181.  
  17182. See ya,
  17183.       Roger
  17184.  
  17185. Date:    Monday, 29 May 1995 19:36:12 
  17186. Subject: Re:FONT TROUBLE........
  17187. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  17188.  
  17189.  
  17190.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17191.  
  17192. On 28-May-95 15:46:24, Granberg Tom wrote:
  17193.  
  17194. >Hello again Torgeir, nice to have a mail from you again!
  17195.  
  17196. >What kind of keyboard mapping are the Imagine spline editor using, becouse
  17197. >this  confuses me a little bit, you see I can use all the characters when I
  17198. >write text  in the text box! So it seems to me that when the spline editor
  17199. >tries to get them  it uses another keyboard map than I have set it to, is
  17200. >this right or am I wrong?
  17201.  
  17202. I don't know what keymap the spline editor uses... maybe Mike H can enlighten
  17203. us if he is reading this.. So we norwegians can get the entire alphabet :)
  17204.  
  17205. >See you again Torgeir.
  17206.  
  17207. later
  17208.  
  17209. >Ps. Have you visited my homepage yet?
  17210.  
  17211. Haven't had the chance, but I'll stop by tonight.
  17212.  
  17213.  
  17214. Torge!r
  17215.  
  17216. Date:    Monday, 29 May 1995 19:59:03 
  17217. Subject: Old Antialias Switch?
  17218. From:    yrod@ozemail.com.au
  17219.  
  17220.  
  17221.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17222.  
  17223. In a message replying to a users rendering speed problems, someone
  17224. (Charles or Robert?) gave a hint to turn on the Old Antialias switch.
  17225. So I tried this.
  17226. Wow, a render that previously took around 6hrs now took 2hrs.
  17227. I view the two renders to see if I could spot any difference in the 
  17228. output, but they looked identicle. I was using a low res though 
  17229. (320x256).
  17230. What are the benefits, apart from having to watch your machine render
  17231. three time longer, of the new antialiasing?
  17232. And what is the Antialiasing Rays per pixel setting?
  17233.  
  17234. Thanks for the tip who ever wrote it, I guess it was either Charles or
  17235. Robert, as they always come up with the goods.
  17236.  
  17237. Rodney Macey
  17238. yrod@ozemail.com.au
  17239. .... generating ... 69.69% complete
  17240.  
  17241.  
  17242.  
  17243. Date:    Tuesday, 30 May 1995 01:19:01 
  17244. Subject: Re: Brush Tacking
  17245. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  17246.  
  17247.  
  17248.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17249.  
  17250. > From: DThompson <ldpdat@primenet.com>
  17251. > >If the user wants an explosion where the pieces will maintain their 
  17252. > >original brushmap color, I believe (though I may be wrong) that he'll 
  17253. > >have to deform the object into an exploded shape, create a state based 
  17254. > >on that, and lock the brushmap to the default state. Does anybody else 
  17255. > >have an opinion? I really haven't touched states that much.
  17256. > >
  17257. > >
  17258. > Sorry, Charley,
  17259. > I don't know what you're doing wrong, but I use it all the time and it
  17260. > works. As long as you set a default state, lock the brush to it, and 
  17261. > set its state in the action or stage editor, it will work. You could 
  17262. > atomize it and each individual poly keeps its color. It works on all 
  17263. > the other effects, too.
  17264. > Dave Thompson
  17265.  
  17266. Dave,
  17267.  
  17268. I can't get it to work. I created a very coarse sphere, added a 
  17269. WrapX/WrapZ brushmap. I then created a state called DEFAULT, and 
  17270. activated all 5 buttons. I went into Attributes and set the Lockstate 
  17271. for the brush to DEFAULT, then saved the object.
  17272.  
  17273. I loaded the sphere and set its state to DEFAULT. I exploded the sphere
  17274. over 10 frames, with distance = 10, min and max rotations = 0.2. This
  17275. results in mostly rotating triangles, and clearly shows the brush image
  17276. perfectly immobile, while the triangles rotate as they wish. The
  17277. triangles do NOT carry the brushmap with them as they move.
  17278.  
  17279. Please, give me some more detailed instructions.
  17280.  
  17281.  
  17282.  
  17283. Date:    Tuesday, 30 May 1995 01:28:06 
  17284. Subject: Displaying text in spline
  17285. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  17286.  
  17287.  
  17288.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17289.  
  17290. > From: Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  17291. > Thank you Charles! I have directory with TONS of PS fonts that are
  17292. > hit and miss when loading. Most do....many don't. I've been trying
  17293. > to weed out the ones that DON'T, and you hit the bullseye. I tried
  17294. > loading fonts with different encoding and nada. Now all I have to do is
  17295. > view the font and kill the "non-standard" encoded ones.
  17296.  
  17297. <blush> Thanks! I'll risk repeating myself, but this tip is certainly 
  17298. worth it:
  17299.  
  17300. #: 72715 S4/Impulse
  17301.     21-Jan-94  14:57:06
  17302. Sb: #72653-Corel Fonts & Imagine
  17303. Fm: David Hofmann 100112,3243
  17304.  
  17305. Date:    Tuesday, 30 May 1995 01:32:07 
  17306. Subject: Editor color preferences
  17307. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  17308.  
  17309.  
  17310.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17311.  
  17312. > From: Dennis Grant <dgrant@cycor.ca>
  17313. > Which colors are people using for the editor colors, or is everyone using
  17314. > the defaults?
  17315.  
  17316. I believe the default Imagine background color is 5,5,5, and on my 
  17317. screen, it makes text and numbers very hard to read. I lightened it up 
  17318. to 6,6,6 and left everything else the same.
  17319.  
  17320. Tip: in Preferences, you (1) click on a parameter to edit, then (2) 
  17321. enter values in the label and value fields. You're told that the color 
  17322. sliders and color swatch are there only to assist you visually. I don't 
  17323. remember, however, if the 3.0 docs ever got around to mentioning that if 
  17324. you CLICK ON THE COLOR SWATCH, the slider numbers will be automagically 
  17325. copied into the value field -- no manual typing required.
  17326.  
  17327.  
  17328. Date:    Tuesday, 30 May 1995 01:36:49 
  17329. Subject: Tom's Homepage
  17330. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  17331.  
  17332.  
  17333.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17334.  
  17335. Hey Tom!
  17336.  
  17337. Stopped by your hompage last night. A lot of good stuff there, too bad the
  17338. file sizes were too big for me to download them all... I only have a 14,4
  17339. connection, so 300k+ files take a while. May I suggest that you jpeg them with
  17340. a higher compression. 50-150k woks great :)
  17341.  
  17342. I liked the T-bag pictures, are they from an animation? And is the steam a
  17343. fog object? how did you animate this (supposing you did)
  17344.  
  17345. My hompage is under construction, and is not very exciting, but look for my
  17346. gallery section *soon* on http://www.powertech.no/~torgeirh
  17347.  
  17348.  
  17349. Torge!r
  17350.  
  17351. Date:    Tuesday, 30 May 1995 01:44:33 
  17352. Subject: Re: Realistic Render
  17353. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  17354.  
  17355.  
  17356.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17357.  
  17358. > From: S.A.Jalim@exeter.ac.uk
  17359. > Set the Global Axis to as close to the boundaries of the visible scene as 
  17360. > possible to keep the rendering time as low as possible
  17361.  
  17362. Close, but not quite. In the Action editor, set the Globals size to 
  17363. 0,0,0. This will cause Imagine to auto-size the world on every frame, so 
  17364. you don't have to figure out the value yourself. (Also prevents 
  17365. chopped-off parts if you change your scene later)
  17366.  
  17367.  
  17368. Date:    Tuesday, 30 May 1995 01:51:02 
  17369. Subject: Tom's Homepage
  17370. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  17371.  
  17372.  
  17373.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17374.  
  17375. > From: Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  17376. > Hey Tom!
  17377. > Stopped by your hompage last night. A lot of good stuff there, too bad the
  17378. > file sizes were too big for me to download them all... I only have a 14,4
  17379. > connection, so 300k+ files take a while. May I suggest that you jpeg 
  17380. > them with a higher compression. 50-150k woks great :)
  17381.  
  17382. I second that motion, Tom. It's fine to put up high-quality renditions 
  17383. of your renders, but a Web page builder should always include much 
  17384. smaller files, 20 to 50K, to allow people with a slow connection to 
  17385. decide whether to download the huge files.
  17386.  
  17387.  
  17388. Date:    Tuesday, 30 May 1995 01:55:09 
  17389. Subject: Re: Imagine's future... hmmm
  17390. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  17391.  
  17392.  
  17393.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17394.  
  17395. > From: James Brooks <jamesb@clark.net>
  17396. > So from I understand you are saying there is a chance for me that is 
  17397. > using Imagine 3.0 (right now) to UPGRADE to 4.0 for $100 when it comes 
  17398. > out?
  17399.  
  17400. Exactly. As a matter of fact, you can do yourself a big favor and spend 
  17401. the $100 on the Constant Upgrade program instead. You'll get to play 
  17402. with 4.0 features as they are released in 3.1, 3.2, and 3.3, rather than 
  17403. having to wait for the final 4.0 to come out.
  17404.  
  17405. Date:    Tuesday, 30 May 1995 07:40:33 
  17406. Subject: Re: Brush Tacking
  17407. From:    jbk4@email.psu.edu (The Prophet)
  17408.  
  17409.  
  17410.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17411.  
  17412.  
  17413. >Dave,
  17414. >
  17415. >I can't get it to work. I created a very coarse sphere, added a 
  17416. >WrapX/WrapZ brushmap. I then created a state called DEFAULT, and 
  17417. >activated all 5 buttons. I went into Attributes and set the Lockstate 
  17418. >for the brush to DEFAULT, then saved the object.
  17419. >
  17420. >I loaded the sphere and set its state to DEFAULT. I exploded the sphere
  17421. >over 10 frames, with distance = 10, min and max rotations = 0.2. This
  17422. >results in mostly rotating triangles, and clearly shows the brush image
  17423. >perfectly immobile, while the triangles rotate as they wish. The
  17424. >triangles do NOT carry the brushmap with them as they move.
  17425. >
  17426. >Please, give me some more detailed instructions.
  17427.  
  17428. Don't set your sphere to DEFAULT in Stage/Action.  Create a second
  17429. state and use that, even if it is the exact same as your default.
  17430. You shouldn't use DEFAULT states, they stand as a reference state
  17431. for states that you do use. 
  17432.  
  17433. Jaeson K.
  17434.  ____            ____            _           _
  17435. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  17436.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  17437. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  17438.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  17439. (____________)        (___/        (___)
  17440.  
  17441.  
  17442. Date:    Tuesday, 30 May 1995 08:37:24 
  17443. Subject: Re[2]: Displaying text in spline editor--help
  17444. From:    aciolino@rrddts.donnelley.com
  17445.  
  17446.  
  17447.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17448.  
  17449.  
  17450.      
  17451.  
  17452.  
  17453.      
  17454. On 25-May-95 14:02:12, Roger Straub wrote:
  17455.      
  17456. >> translation utility, such as Fontographer or Typesmith, and resave the 
  17457. >What's Fontographer?
  17458.      
  17459. Font design program on the mac. Made by altsys (frehand people) and 
  17460. distributed by Macromedia.
  17461.      
  17462.      
  17463.      Fontographer is also out for the PC.
  17464.  
  17465. Date:    Tuesday, 30 May 1995 12:03:49 
  17466. Subject: Re: Brush Tacking
  17467. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  17468.  
  17469.  
  17470.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17471.  
  17472. Hello Charles, on May 30 you wrote:
  17473.  
  17474. > Dave,
  17475. > I can't get it to work. I created a very coarse sphere, added a 
  17476. > WrapX/WrapZ brushmap. I then created a state called DEFAULT, and 
  17477. > activated all 5 buttons. I went into Attributes and set the Lockstate 
  17478. > for the brush to DEFAULT, then saved the object.
  17479. > I loaded the sphere and set its state to DEFAULT. I exploded the sphere
  17480. > over 10 frames, with distance = 10, min and max rotations = 0.2. This
  17481. > results in mostly rotating triangles, and clearly shows the brush image
  17482. > perfectly immobile, while the triangles rotate as they wish. The
  17483. > triangles do NOT carry the brushmap with them as they move.
  17484. > Please, give me some more detailed instructions.
  17485.  
  17486. Although it is'nt mentioned in the manual's States tutorial, in the Bones
  17487. tutorial it says under no circumstances should you use the DEFAULT state in
  17488. the Action Editor as it holds the information which all other states are
  17489. based on and any morph to this state will be linear. I realise that your
  17490. not actually morphing from one state to another but you could try this:-
  17491.  
  17492. Clone the DEFAULT state, call it MAIN and de-select the Shape button, use
  17493. this state in the Action Editor.  Also it might be worth Updating the MAIN
  17494. state after everything is set up, someone has mentioned this as a fix for a
  17495. brush tacking bug but I forget what version of Imagine he was referring to.
  17496.  
  17497. -- Bob
  17498.  
  17499.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  17500.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  17501.  
  17502.  
  17503. Date:    Tuesday, 30 May 1995 12:57:54 
  17504. Subject: DANDREA: about Dust2.lha
  17505. From:    Bassilis Psomiadis <bpsomiad@athena.auth.gr>
  17506.  
  17507.  
  17508.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17509.  
  17510. DANDREA,
  17511.  
  17512.       Sorry but I can't send you the Dust2.lha file I promised
  17513. you.However I have an alternative way for you to get it.The
  17514. answer if ftp by mail.
  17515.       Send mail to:
  17516.  
  17517.  
  17518. Date:    Tuesday, 30 May 1995 14:48:21 
  17519. Subject: FW: States bug! and fix
  17520. From:    Joe Cotellese <joec@Ensoniq.COM>
  17521.  
  17522.  
  17523.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17524.  
  17525.  
  17526.  
  17527. ----------
  17528. From:         Joe Cotellese[SMTP:joec@ensoniq.com]
  17529. Sent:         Thursday, May 25, 1995 2:02 PM
  17530.  
  17531. Date:    Tuesday, 30 May 1995 15:20:34 
  17532. Subject: Re: Brush Tacking
  17533. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  17534.  
  17535.  
  17536.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17537.  
  17538. > From: The Prophet <jbk4@email.psu.edu>
  17539. > Don't set your sphere to DEFAULT in Stage/Action.  Create a second
  17540. > state and use that, even if it is the exact same as your default.
  17541. > You shouldn't use DEFAULT states, they stand as a reference state
  17542. > for states that you do use. 
  17543.  
  17544. I still can't get it to work. I created a very coarse sphere, added a
  17545. WrapX/WrapZ brushmap. I then created a state called DEFAULT, and
  17546. activated all 5 buttons. I created a second state, identical to DEFAULT,
  17547. and called it TACKED. I went into Attributes and set the Lockstate for
  17548. the brush to DEFAULT, then saved the object. 
  17549.  
  17550. I loaded the sphere and set its state to TACKED, not DEFAULT. I exploded
  17551. the sphere over 10 frames, with distance = 10, min and max rotations =
  17552. 0.2. This time, I didn't even check whether the triangles were carrying 
  17553. the brush around with them as they rotated, because _most 
  17554. triangles did not have ANY brush mapping applied_. They were just 
  17555. white.
  17556.  
  17557. Obviously, I'm still missing something. How cum youse guyz can explode 
  17558. an object, but I can't? <pout>
  17559.  
  17560. Again, more detailed instructions seem in order.
  17561.  
  17562.  
  17563. Date:    Tuesday, 30 May 1995 17:40:01 
  17564. Subject: Re: Brush Tacking
  17565. From:    ldpdat@PrimeNet.Com (DThompson)
  17566.  
  17567.  
  17568.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17569.  
  17570. >
  17571. >Dave,
  17572. >
  17573. >I can't get it to work. I created a very coarse sphere, added a 
  17574. >WrapX/WrapZ brushmap. I then created a state called DEFAULT, and 
  17575. >activated all 5 buttons. I went into Attributes and set the Lockstate 
  17576. >for the brush to DEFAULT, then saved the object.
  17577. >
  17578. >I loaded the sphere and set its state to DEFAULT. I exploded the sphere
  17579. >over 10 frames, with distance = 10, min and max rotations = 0.2. This
  17580. >results in mostly rotating triangles, and clearly shows the brush image
  17581. >perfectly immobile, while the triangles rotate as they wish. The
  17582. >triangles do NOT carry the brushmap with them as they move.
  17583. >
  17584. >Please, give me some more detailed instructions.
  17585. >
  17586. >
  17587. >
  17588. try not using DEFAULT for a state name, in the earlier versions this seems
  17589. to be meant only for use in bones. Using the state DEFAULT causes state
  17590. attributes to be lost.
  17591.  
  17592. Also try upgrading to 3.2 and 3.3 (whenever it's out).
  17593.  
  17594.  
  17595.  
  17596. Date:    Tuesday, 30 May 1995 17:43:55 
  17597. Subject: Spline Editors
  17598. From:    paris@lor.jrent.com
  17599.  
  17600.  
  17601.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17602.  
  17603. Does anyone know of a FreeForm-type program for Dos or Windows? Or does anyone
  17604. know of where to get a copy of FreeForm that will *run* under Windows? I think
  17605. that splines would be the easiest way to get an organic-looking object modelled.
  17606.   Does anyone know of a better/easier/at-least-as-good method of getting organic
  17607.  objects in Imagine?  Or am I going to have to fall back on something like 3DS
  17608. or trueSpace?
  17609.  
  17610. Jeff (paris@lor.jrent.com)
  17611.  
  17612. Date:    Wednesday, 31 May 1995 01:44:29 
  17613. Subject: Tom's Homepage
  17614. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  17615.  
  17616.  
  17617.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17618.  
  17619. Hey Tom!
  17620.  
  17621. Stopped by your hompage last night. A lot of good stuff there, too bad the
  17622. file sizes were too big for me to download them all... I only have a 14,4
  17623. connection, so 300k+ files take a while. May I suggest that you jpeg them with
  17624. a higher compression. 50-150k woks great :)
  17625.  
  17626. I liked the T-bag pictures, are they from an animation? And is the steam a
  17627. fog object? how did you animate this (supposing you did)
  17628.  
  17629. My hompage is under construction, and is not very exciting, but look for my
  17630. gallery section *soon* on http://www.powertech.no/~torgeirh
  17631.  
  17632.  
  17633. Torge!r
  17634.  
  17635. Date:    Wednesday, 31 May 1995 01:49:54 
  17636. Subject: Fountain-Particles
  17637. From:    dunc <dunc@eraser.demon.co.uk>
  17638.  
  17639.  
  17640.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17641.  
  17642.  does anyone have any ideas on how to make a fountain with the particle fx (acti
  17643. on 
  17644. ed) i have managed to get a spout of triangles going up and down but i cant mana
  17645. ge
  17646. a spread at the top of the spout 
  17647.  what i have is a pool of 'water' with a tube comming out of the water and some 
  17648.  
  17649. triangles sort of shooting out of there its very crude at the moment but im work
  17650. ing 
  17651. on it well as soon as i get the fountain 'up and running'
  17652.  
  17653.  anyone got any suggestions ???????
  17654.  
  17655.  
  17656.  duncan
  17657.  
  17658.  
  17659.  
  17660.  dunc@eraser.demon.co.uk
  17661.  
  17662. |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  17663. |                                   |
  17664. |      dunc@eraser.demon.co.uk      |
  17665. |                                   |
  17666. |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  17667.  
  17668. Date:    Wednesday, 31 May 1995 03:00:38 
  17669. Subject: TIP...LIGHT!!!
  17670. From:    Lumbient@aol.com
  17671.  
  17672.  
  17673.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17674.  
  17675. A lot of you have been talking about using a fog object to simulate the
  17676. effect of a bright light reflecting off thousands of tiny particles suspended
  17677. in air(well thats what it is).  Here is a sort of short thing you can try to
  17678. further the effect:
  17679.  
  17680. Make a cone.
  17681.  
  17682. Make it white and bright.
  17683.  
  17684. add the textures: filtnoiz(think thats it) and mnttop.
  17685. align the Z axis for the mount top texture so its running down in the
  17686. direction of the light. Ajest the length of the Z axis so the axis reaches
  17687. all the way to the end of the cone.  In the texture box-make the color white
  17688. and the filter 255-255-255 and reflect 0-0-0.
  17689. OK now comes the fun part-the noise settings can be anything. I usually use
  17690. #'s that are relativly low: magnitude- .5 and velocity 1.0.
  17691.  
  17692. The filter noise is really just an addition to help make the texture appear
  17693. blochy. WHY? becuase-"the distribution of particles in and area is not
  17694. perfect throughout the entire area but rather, more highly 'active' in some,
  17695. although the average of the area is generally the same as other areas"
  17696. anyway, add the texture and make the Z axis align with the cone(like the
  17697. previous texture). Then make the "size" larger in the Z direction than in any
  17698. other.  Finally make the amount of noise high to cut up the spheres.  
  17699.  
  17700. The effect should fade with distance and have the little bloches.  The mnttop
  17701. texture should go second not first in the list.  The only thing that would
  17702. make this texture complete is if there was someway to align the two texture
  17703. with the world coords. and lock them there.(if there is tell me :) 
  17704.  
  17705. Damn, that was a "short" description!!!
  17706.  
  17707.                                                    ---Lumbient
  17708.  
  17709. Date:    Wednesday, 31 May 1995 03:42:09 
  17710. Subject: TIP...LIGHT!!!
  17711. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  17712.  
  17713.  
  17714.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17715.  
  17716. > From: Lumbient@aol.com
  17717. > The only thing that would make this texture complete is if there was
  17718. > someway to align the two texture with the world coords. and lock them
  17719. > there.(if there is tell me :)
  17720.  
  17721. Well, you could always add an empty axis as the parent of your object, 
  17722. and apply the textures to this parent axis. Make sure the "Apply to 
  17723. children" button is activated in all textures, and you have a group 
  17724. where the actual beam of light is free to move, but the textures will 
  17725. stay fixed in space.
  17726.  
  17727.  
  17728. Date:    Wednesday, 31 May 1995 05:45:42 
  17729. Subject: Two things
  17730. From:    cjo@esrange.ssc.se
  17731.  
  17732.  
  17733.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17734.  
  17735. 1
  17736. =3D
  17737. There's a new image in my gallery.
  17738. URL http://www.kiruna.se/is/cjo/gallery.html
  17739. (Check out  --"--              /monthly.html  as well)
  17740.  
  17741. 2
  17742. =3D
  17743. Why on earth haven't I used "set zone" before?!?
  17744. What a neat feature!
  17745.  
  17746. *---------------------------------------------------------------*
  17747. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  17748. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  17749. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  17750. *---------------------------------------------------------------*
  17751.  
  17752. Date:    Wednesday, 31 May 1995 08:30:25 
  17753. Subject: Re[2]: brush tacking
  17754. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  17755.  
  17756.  
  17757.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17758.  
  17759. >ON 5/31/95 Milan WROTE:
  17760. >BTW I was checking the DOF feature, and it's userfriendliness sucks like
  17761. >a vacuumcleaner. Try reading the doc, I saw the words dancing before my eyes. 
  17762. >Pretty stupid to mix the 3D glasses and DOF settings like that.
  17763. >I am currently (well, when I have time) trying to find out exactly what the 
  17764. >settings are, so I can come up with a system to set the camera to real life 
  17765. >settings like 50mm lens and 5.6 F-Stop. Imagine needs much more real life 
  17766. >stuff, like lightwave has. Otherwise you could never compose imagine images 
  17767. >with life action (Jurassic Park III done with Imagine?) How about a pref 
  17768. >setting for x imagine units = 1 cm ?
  17769.  
  17770.      As a final addition to an image, I decided to defocus background 
  17771.      objects. The DOF text file was a mess...just downright painful to 
  17772.      read. After several passes, I decided to do a quality control check on 
  17773.      my thought processes. I pulled out a text book on radiation chemistry 
  17774.      (which I know little about) and found I could make better progress. 
  17775.      Anyway, with a few clues hiding in the DOF text file and several hours 
  17776.      of trial and error I managed to get the result I wanted. If there is 
  17777.      someone out there who has pulled himself/herself up out of the gutter 
  17778.      and understands Imagine's implementation of DOF, there are at least a 
  17779.      couple of us who are still face down in the mud and in need of 
  17780.      assistance.
  17781.      George
  17782.      
  17783.  
  17784.  
  17785. Date:    Wednesday, 31 May 1995 11:52:33 
  17786. Subject: ReversePath'sDirection?
  17787. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  17788.  
  17789.  
  17790.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17791.  
  17792. I've tried several ways to do this, but I can't figure it out, so I 
  17793. thought I better go to the well. 
  17794.  
  17795. It would be nice if I could get my path to 'turn around and come back the 
  17796. same way.' I've tried rotating the path's y-axis 180 degrees, and moving 
  17797. it to the tail end of the path--but no soap.  
  17798.  
  17799. This sounds a bit vague, so maybe my exact designs would help.  I have a 
  17800. curly s-shaped path, along which a wormy-snake-like object will 
  17801. grow/extrude over time.  The GROW effect is delicious for this--but I 
  17802. want the worm/snake to go on past the camera and leave the scene.  You 
  17803. know, his head passes the camera and passes out of the screen and then 
  17804. his tail comes on by and passes out too?
  17805.  
  17806. I've gotten interesting results just using GROW's 'Time Reversed' button, 
  17807. making the worm/snake wiggle in, then recede the way he came--and I was 
  17808. hoping to use this trick to somehow make the object pass on into and 
  17809. through the scene.  You know, make the object's head and tail identical, 
  17810. then load in a second identical version of the object, only with the path 
  17811. ends inverted, so the start of the path becomes the end of the path, and so 
  17812. that, with the Time Reversed button set, he'll 'grow' backwards, past the 
  17813. camera and out of the scene?  
  17814.  
  17815. (The above paragraph reads like a bad translation from the German. If anyone 
  17816. makes sense out of it, I'll give them fifty bucks).  
  17817.  
  17818. Date:    Wednesday, 31 May 1995 11:53:34 
  17819. Subject: Re: Brush Tacking
  17820. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  17821.  
  17822.  
  17823.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17824.  
  17825. On 30-May-95 00:19:01, Charles Blaquiere wrote:
  17826.  
  17827. >Dave,
  17828.  
  17829. >I can't get it to work. I created a very coarse sphere, added a
  17830. >WrapX/WrapZ brushmap. I then created a state called DEFAULT, and
  17831. >activated all 5 buttons. I went into Attributes and set the Lockstate
  17832. >for the brush to DEFAULT, then saved the object.
  17833.  
  17834. >I loaded the sphere and set its state to DEFAULT. I exploded the sphere
  17835. >over 10 frames, with distance = 10, min and max rotations = 0.2. This
  17836. >results in mostly rotating triangles, and clearly shows the brush image
  17837. >perfectly immobile, while the triangles rotate as they wish. The
  17838. >triangles do NOT carry the brushmap with them as they move.
  17839.  
  17840. >Please, give me some more detailed instructions.
  17841.  
  17842. Charles, try fracturing the sphere with a 1.00 scale in detail, before you
  17843. apply the map. That way the default state, and the exploded object will have
  17844. the same point count. I haven't tried this myself, but i get the impression
  17845. that this is the problem.
  17846.  
  17847.  
  17848. Torge!r
  17849.  
  17850. Date:    Wednesday, 31 May 1995 12:08:02 
  17851. Subject: TIP...LIGHT!!!
  17852. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  17853.  
  17854.  
  17855.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17856.  
  17857. On 30-May-95 22:00:38, Lumbient wrote:
  17858.  
  17859. >The effect should fade with distance and have the little bloches.  The mnttop
  17860. >texture should go second not first in the list.  The only thing that would
  17861. >make this texture complete is if there was someway to align the two texture
  17862. >with the world coords. and lock them there.(if there is tell me :)
  17863.  
  17864. Just add an axis and make it the parent of the cone. Apply all the textures to
  17865. the parent axis, with the apply to children box checked. Now you can animate
  17866. the cone through states without touching the parent, and the textures will
  17867. follow world coordinates, producing the spotlight-in-smoky-room effect you
  17868. want.
  17869.  
  17870. Any fog textures that need to go on the object itself (such as fog top, or
  17871. ghost) don't need to be mapped to the parent. These could go directly on the
  17872. cone, since they don't deal with the noise effect, but rather with the fog
  17873. length of the object. Adding the nebula texture to the parent might look good
  17874. though.
  17875.  
  17876.  
  17877. Torge!r
  17878.  
  17879. Date:    Wednesday, 31 May 1995 13:22:32 
  17880. Subject: Help with an effect
  17881. From:    "Murray L. Crane" <sis2471@sis.port.ac.uk>
  17882.  
  17883.  
  17884.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17885.  
  17886. Hi all.  I wonder if you could help me with an effect I'm trying to get...
  17887.  
  17888. For a picture I'm doing in Imagine 3.0 (on PC and/or Amiga...) I have 
  17889. made a model of a submarine.  What I want doming out of the back of the 
  17890. sub is a disturbed water style of effect, much like the one that they 
  17891. used in "The Hunt for Red October" for that wierd aqua-jet on the Red 
  17892. October, but I don't want to surround my scene with a HUGE sphere of 
  17893. water, I just want the effect to be in the "air" at the back of the 
  17894. sub... any help would be appreciated...
  17895.  
  17896. Also, to Tom Granberg, on your picture of the half-face in a fish tank 
  17897. (don't blame me, that's what it looks like) how did you make the wires 
  17898. bend so smoothly... every time I try that effect I get nothing as good 
  17899. looking as you do... 
  17900.  
  17901. Cheerio, Murray.
  17902.  
  17903. +--------------
  17904. |  Murray L. Crane - sis2471@sis.port.ac.uk         (until July '95)
  17905. |                    netwalker@buddahs.demon.co.uk  (coming soon)
  17906. +--------------
  17907. | The Inedible Buddahs 
  17908. |  Bashing it out in Imagine for all the Universe to see
  17909. +--------------
  17910.  
  17911.  
  17912. Date:    Wednesday, 31 May 1995 13:42:04 
  17913. Subject: Re: brush tacking
  17914. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  17915.  
  17916.  
  17917.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17918.  
  17919. Deselect the shape button? I thought this was the only important info for
  17920. the other state. I recall doing it this way: Make a DEFAULT state with all
  17921. buttons selected, make another state and just select shape. (make sure you
  17922. had the lockstate set to DEFAULT in the first place). Now you should pro-
  17923. bably select the other state in the action editor (actor bar).
  17924. If it all won't work, maybe you should fracture the object first to get
  17925. the faces disattached. I can't remember if I ever succeeded with tacking a
  17926. brush/texture to an exploding object. I thought it was pretty lame that
  17927. particles didn't keep a piece of the map, but simply turned to one colour.
  17928. Now I am thinking of something else, maybe the texture/brush's bounding
  17929. box (axis) should contain the whole explosion size, I'm not sure, but you
  17930. might check it.
  17931.  
  17932. Well, that's all I can squeeze out of my neurons at the moment, hope it
  17933. contains something useful.
  17934.  
  17935. Milan
  17936.  
  17937. BTW I was checking the DOF feature, and it's userfriendliness sucks like
  17938. a vacuumcleaner. Try reading the doc, I saw the words dancing before my eyes.
  17939. Pretty stupid to mix the 3D glasses and DOF settings like that.
  17940. I am currently (well, when I have time) trying to find out exactly what the
  17941. settings are, so I can come up with a system to set the camera to real life
  17942. settings like 50mm lens and 5.6 F-Stop. Imagine needs much more real life
  17943. stuff, like lightwave has. Otherwise you could never compose imagine images
  17944. with life action (Jurassic Park III done with Imagine?) How about a pref
  17945. setting for x imagine units = 1 cm ?
  17946.  
  17947.  
  17948. Date:    Wednesday, 31 May 1995 14:31:06 
  17949. Subject: Re: Fire and quilt textures
  17950. From:    Joe Cotellese <joec@Ensoniq.COM>
  17951.  
  17952.  
  17953.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17954.  
  17955. I would just call IMPULSE.  They would have your customer number which wo=
  17956. uld verify that you have a real copy.  I would bet that they probably wou=
  17957. ld send you out the textures.
  17958.  
  17959. Joe C.
  17960.      =20
  17961.        I recently had an error happen on my hard drive and it killed my fire=20
  17962. and quilt textures. Is it OK for someone to send me these textures (cause=
  17963. =20
  17964. I also seemed to have lost my update disks!). If you want I can send you =
  17965.  
  17966. what's left of my fire and quilt textures just so you know I'm not try in=
  17967. g=20
  17968. to scam a free copy or something! (BTW They're the PC versions)
  17969.  
  17970.  
  17971.      ------------------------------------------------------------
  17972. xƒ>"ÉJoÉC%╓'ä
  17973. å▀æ
  17974. ßδ#Q╨c@
  17975.  
  17976. Date:    Wednesday, 31 May 1995 14:33:01 
  17977. Subject: Re: Two things (zones)
  17978. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  17979.  
  17980.  
  17981.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17982.  
  17983.  
  17984.  
  17985. On Wed, 31 May 1995 yrod@ozemail.com.au wrote:
  17986.  
  17987. > What does set zones do exactly?
  17988.  
  17989. When you select `Set Zone' from the Display menu, you can draw a square 
  17990. in the perspective window. This controlls how much of the Persp. window 
  17991. is rendered when you do a QuickRender.
  17992.  
  17993. > Rodney Macey
  17994. > yrod@ozemail.com.au
  17995.  
  17996. See ya,
  17997.       Roger
  17998.  
  17999. Date:    Wednesday, 31 May 1995 16:28:29 
  18000. Subject: How do I create a picture on my AMIGA for the PC world?
  18001. From:    Steve McLaughlin <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  18002.  
  18003.  
  18004.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18005.  
  18006. Hi, what's the easiest way to get a picture created on my AMIGA Imagine v3.0
  18007. to a pc paint program, for example Corel?  I want to print them out at my
  18008. local copier store.  Does Imagine(amiga) have any output other than ILBM?
  18009. thanks
  18010.  
  18011. Date:    Wednesday, 31 May 1995 16:30:06 
  18012. Subject: Re: Two things (zones)
  18013. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  18014.  
  18015.  
  18016.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18017.  
  18018. On Wed, 31 May 1995 yrod@ozemail.com.au wrote:
  18019. >
  18020. > What does set zones do exactly?
  18021.  
  18022. Set Zone lets you render only part of an image.  You select Set Zone from 
  18023. the menu, and you can then use a drag box to select part of the 
  18024. perspective view.  When Imagine renders the image, it only renders what 
  18025. you selected.  Great for test renders, and since it even works in the 
  18026. project screen, you can continue an aborted trace due to a crash or power 
  18027. outage.  Just remember to keep the old file so you can composite the two 
  18028. together.  Now, if Imagine only would let you enter numeric values, or 
  18029. better yet, automaticly let you resume an interupted render.  That seems 
  18030. simple enough to see in 3.3 perhaps.. :-)
  18031.  
  18032. --
  18033. IanSmith@moose.erie.net         Visit Below! :-)
  18034. My HP48/Imagine Home Page  ---  http://moose.erie.net/~iansmith
  18035.  
  18036. Date:    Wednesday, 31 May 1995 16:52:26 
  18037. Subject: Trouble using tiff file as brush map
  18038. From:    Rich Van Gaasbeck <richv@hpindsl.cup.hp.com>
  18039.  
  18040.  
  18041.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18042.  
  18043. Last night I tried to use a tiff file saved from Fractal Design
  18044. Painter 3.1 as a brush map.  Imagine 2.0 PC complained that it didn't
  18045. like the file.  I think the error was "unknow tiff format" or
  18046. something.  I was able to save my FDP image as a jpeg and then convert
  18047. it with the image processing tool that comes with Shaddock's imagine
  18048. book to a "tiff 5.0" file.  This worked.  There must be an easier way.
  18049.  
  18050. I didn't even know that tiff had different versions, but apparently
  18051. so.  Which versions does Imagine 2.0 understand?  Is there restriction
  18052. on the variations of tiff that I'm hitting.  Like number of colors or
  18053. compression or something?
  18054.  
  18055. Rich
  18056.  
  18057. Date:    Wednesday, 31 May 1995 19:36:50 
  18058. Subject: Re: Two things (zones)
  18059. From:    yrod@ozemail.com.au
  18060.  
  18061.  
  18062.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18063.  
  18064. What does set zones do exactly?
  18065.  
  18066. Rodney Macey
  18067. yrod@ozemail.com.au
  18068.  
  18069.  
  18070.  
  18071. Date:    Wednesday, 31 May 1995 21:41:06 
  18072. Subject: Re: Lighting Calculations
  18073. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  18074.  
  18075.  
  18076.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18077.  
  18078.  
  18079.  
  18080. On Wed, 31 May 1995 paris@lor.jrent.com wrote:
  18081.  
  18082. >                                                     ... Also, in the FAQ, it
  18083. > says that we can use values greater than 255 for lights...? Does this actually
  18084.  
  18085. > work, or does Imagine simply treat values greater than 255 as being equal to 
  18086. > 255?
  18087.  
  18088. Values greater than 255 are treated as brighter light sources, i.e., if 
  18089. you place a 255,255,255 light 20 units off of a ground and render, the 
  18090. area that the light illuminates is relatively small, but if you increase 
  18091. the light's intensity to 1000,1000,1000, then it will illuminate a much 
  18092. greater area. I hope that's decipherable by someone other than me...
  18093.  
  18094. > --Jeff
  18095.  
  18096. See ya,
  18097.       Roger
  18098.  
  18099.  
  18100. Date:    Wednesday, 31 May 1995 23:25:08 
  18101. Subject: Lighting Calculations
  18102. From:    paris@lor.jrent.com
  18103.  
  18104.  
  18105.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18106.  
  18107. Are there any means of determining how 'bright' a light to use based on wattages
  18108. ? What I mean is, is there any way to equate the values in Imagine with the
  18109. wattage rating on a RL light-bulb, and if so, how? ... Also, in the FAQ, it
  18110. says that we can use values greater than 255 for lights...? Does this actually
  18111. work, or does Imagine simply treat values greater than 255 as being equal to 
  18112. 255?
  18113.  
  18114. --Jeff
  18115.  
  18116.